RDSamplerState

Успадковує: RefCounted < Object

Зразковий стан (використаний RenderingDevice).

Опис

Цей об'єкт використовується RenderingDevice.

Властивості

float

anisotropy_max

1.0

SamplerBorderColor

border_color

2

CompareOperator

compare_op

7

bool

enable_compare

false

float

lod_bias

0.0

SamplerFilter

mag_filter

0

float

max_lod

1e+20

SamplerFilter

min_filter

0

float

min_lod

0.0

SamplerFilter

mip_filter

0

SamplerRepeatMode

repeat_u

2

SamplerRepeatMode

repeat_v

2

SamplerRepeatMode

repeat_w

2

bool

unnormalized_uvw

false

bool

use_anisotropy

false


Описи властивостей

float anisotropy_max = 1.0 🔗

  • void set_anisotropy_max(value: float)

  • float get_anisotropy_max()

Максимальна анізотропія, яку можна використовувати під час семплювання. Ефективно лише тоді, коли use_anisotropy має значення true. Вищі значення призводять до чіткішого семплера під похилими кутами, але це знижує продуктивність (через пропускну здатність пам'яті). Це значення може бути обмежене використовуваним графічним обладнанням. Більшість графічного обладнання підтримує значення лише до 16.0.

Якщо anisotropy_max має значення 1.0, примусово вимикається анізотропія, навіть якщо use_anisotropy має значення true.


SamplerBorderColor border_color = 2 🔗

Колір межі, який буде повернуто під час семплювання за межами семплера, а режими repeat_u, repeat_v або repeat_w мають вимкнене повторення.


CompareOperator compare_op = 7 🔗

Порівняти роботу з використанням. true.


bool enable_compare = false 🔗

  • void set_enable_compare(value: bool)

  • bool get_enable_compare()

Якщо значення true, повернуті значення будуть базуватися на операції порівняння, визначеній у compare_op. Це апаратний підхід, і тому він швидший, ніж виконувати його вручну в шейдері. Наприклад, операції порівняння використовуються для рендерингу карти тіней шляхом порівняння значень глибини з семплера тіней.


float lod_bias = 0.0 🔗

  • void set_lod_bias(value: float)

  • float get_lod_bias()

Mipmap LOD для використання. Позитивні цінності зроблять відбій пробки на даній дистанції, при цьому негативні значення змусять заточувати при цьому гострий зразок на даній дистанції (при ризику пошуку зерна). -0.5 і 0.0. Тільки ефективний, якщо пробектор має mipmaps доступні.


SamplerFilter mag_filter = 0 🔗

Магнітний фільтр пробовідбірника. Це метод фільтрування, який використовується при відбору тексів, які з'являються більше, ніж на екранних пікселів.


float max_lod = 1e+20 🔗

  • void set_max_lod(value: float)

  • float get_max_lod()

Максимальна mipmap LOD для відображення (повільне рішення). Тільки ефективний, якщо пробектор має mipmaps доступні.


SamplerFilter min_filter = 0 🔗

Фільтр пробовідбірника. Це метод фільтрування, який використовується при відбору тексів, які з'являються меншими, ніж на екранних пікселів.


float min_lod = 0.0 🔗

  • void set_min_lod(value: float)

  • float get_min_lod()

Мінімальна mipmap LOD для відображення (найвища роздільна здатність). Тільки ефективний, якщо пробектор має mipmaps доступні.


SamplerFilter mip_filter = 0 🔗

Метод фільтрування для використання міток.


SamplerRepeatMode repeat_u = 2 🔗

Режим повторення використання вздовж осі УФ-координат. Це впливає на повернуті значення, якщо вибір за межі УФ.


SamplerRepeatMode repeat_v = 2 🔗

Режим повторення за допомогою вісь УФ-координат. Це впливає на повернуті значення, якщо вибір за межі УФ.


SamplerRepeatMode repeat_w = 2 🔗

Режим повторення за допомогою вісь УФ-координат. Це впливає на повернуті значення, якщо вибір за межі УФ. Тільки ефективні для 3D-проекторів.


bool unnormalized_uvw = false 🔗

  • void set_unnormalized_uvw(value: bool)

  • bool get_unnormalized_uvw()

Якщо true, то текстура буде запропонована координатами, починаючи від 0 до вирішення текстури. В іншому випадку координати будуть нормалізовані і діапазон від 0 до 1.


bool use_anisotropy = false 🔗

  • void set_use_anisotropy(value: bool)

  • bool get_use_anisotropy()

Якщо true, виконати анізотропну вибірку. Див. anisotropy_max.