RDPipelineRasterizationState
Успадковує: RefCounted < Object
Стан растеризації конвеєра (використовується RenderingDevice).
Опис
Цей об'єкт використовується RenderingDevice.
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описи властивостей
PolygonCullMode cull_mode = 0 🔗
void set_cull_mode(value: PolygonCullMode)
PolygonCullMode get_cull_mode()
Режим ліктя для використання при витяжці полігонів, що визначає, чи приховані лицьові особи або задня сторона.
float depth_bias_clamp = 0.0 🔗
Обмеження для того, скільки кожний значення глибини може бути вимкнено. Якщо негативно, вона слугує мінімальним значенням, але якщо позитив, вона слугує максимальною вартістю.
float depth_bias_constant_factor = 0.0 🔗
Постійне зміщення, що додається до кожного значення глибини. Застосовується після depth_bias_slope_factor.
bool depth_bias_enabled = false 🔗
Якщо true, кожне згенероване значення глибини буде зміщено на певну величину. Конкретна величина генерується для кожного полігону на основі значень depth_bias_slope_factor та depth_bias_constant_factor.
float depth_bias_slope_factor = 0.0 🔗
Постійний масштаб, що застосовується до нахилу глибини кожного полігону. Застосовується до depth_bias_constant_factor.
bool discard_primitives = false 🔗
Якщо true, примітиви знімаються безпосередньо перед етапом рестеризації.
bool enable_depth_clamp = false 🔗
Якщо true, значення глибини затискачів за мінімальною і максимальною глибиною пов'язаного виду транспорту.
PolygonFrontFace front_face = 0 🔗
void set_front_face(value: PolygonFrontFace)
PolygonFrontFace get_front_face()
Для визначення якого обличчя трикутника вважається його передньою особою.
Ширина лінії для використання при витяжних лініях (в пікселях). Підтримувані лінії можуть не підтримуватися на всіх апаратах.
int patch_control_points = 1 🔗
Кількість контрольних точок для використання при натягуванні патчів за допомогою ввімкненої установки. Вищі значення призводять до високої якості за вартістю виконання.
Якщо true, виконує рульовий рендеринг для трикутників замість плоского або фактурного рендерингу.