Polygon2D

Успадковує: Node2D < CanvasItem < Node < Object

A 2D полігон.

Опис

Polygon2D визначається набором точок. Кожна точка з'єднана з наступною, а остання точка з'єднана з першою, що призводить до замкнутого полігону. Polygon2Ds можна заповнити кольором (суцільним або градієнтним) або заданою текстурою.

Властивості

bool

antialiased

false

Color

color

Color(1, 1, 1, 1)

int

internal_vertex_count

0

float

invert_border

100.0

bool

invert_enabled

false

Vector2

offset

Vector2(0, 0)

PackedVector2Array

polygon

PackedVector2Array()

Array

polygons

[]

NodePath

skeleton

NodePath("")

Texture2D

texture

Vector2

texture_offset

Vector2(0, 0)

float

texture_rotation

0.0

Vector2

texture_scale

Vector2(1, 1)

PackedVector2Array

uv

PackedVector2Array()

PackedColorArray

vertex_colors

PackedColorArray()

Методи

void

add_bone(path: NodePath, weights: PackedFloat32Array)

void

clear_bones()

void

erase_bone(index: int)

int

get_bone_count() const

NodePath

get_bone_path(index: int) const

PackedFloat32Array

get_bone_weights(index: int) const

void

set_bone_path(index: int, path: NodePath)

void

set_bone_weights(index: int, weights: PackedFloat32Array)


Описи властивостей

bool antialiased = false 🔗

  • void set_antialiased(value: bool)

  • bool get_antialiased()

Якщо true, полігонні краї будуть антиалюзовані.


Color color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗

Колір заливки полігону. Якщо встановлено texture, він буде помножений на цей колір. Він також буде кольором за замовчуванням для вершин, не встановлених у vertex_colors.


int internal_vertex_count = 0 🔗

  • void set_internal_vertex_count(value: int)

  • int get_internal_vertex_count()

Кількість внутрішніх вершин, використовуваних для УФ-картування.


float invert_border = 100.0 🔗

  • void set_invert_border(value: float)

  • float get_invert_border()

Додано відступи, що застосовуються до обмежувальної рамки, коли для invert_enabled встановлено значення true. Занадто мале значення може призвести до помилки «Неправильний полігон».


bool invert_enabled = false 🔗

  • void set_invert_enabled(value: bool)

  • bool get_invert_enabled()

Якщо true, полігон буде перевернуто, що містить площу поза визначеними пунктами і продовжить до invert_border.


Vector2 offset = Vector2(0, 0) 🔗

Зміщення наноситься на кожну вершину.


PackedVector2Array polygon = PackedVector2Array() 🔗

Перелік вершин полігону. Остаточний пункт буде підключений до першого.

Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedVector2Array for more details.


Array polygons = [] 🔗

  • void set_polygons(value: Array)

  • Array get_polygons()

Перелік полігонів, у випадку, якщо представлено більше одного. Кожен окремий полігон зберігається як PackedInt32Array, де кожен int є індексом точки polygon. Якщо порожня, це властивість буде ігноруватися, і отриманий єдиний полігон буде складатися з усіх точок в полігоні polygon, використовуючи порядок, який вони зберігаються в.


NodePath skeleton = NodePath("") 🔗

Шлях до вершини Skeleton2D, що використовується для деформацій на основі скелетів цього полігону. При порожньому або недійсному, не буде використовуватися скелетні деформації.


Texture2D texture 🔗

Текстура полігонів. Використовуйте uv для встановлення координат текстури.


Vector2 texture_offset = Vector2(0, 0) 🔗

  • void set_texture_offset(value: Vector2)

  • Vector2 get_texture_offset()

Змішані зміщення текстури полігонів texture. Якщо встановити до Vector2(0, 0), фактура походження (і верхній лівий кут) буде розміщена на полігоні.


float texture_rotation = 0.0 🔗

  • void set_texture_rotation(value: float)

  • float get_texture_rotation()

Поворот текстури в радіанах.


Vector2 texture_scale = Vector2(1, 1) 🔗

Величина множення координат uv при використанні texture. Більші значення зменшують текстуру, і навпаки.


PackedVector2Array uv = PackedVector2Array() 🔗

Географічні координати тексту для кожної вершини полігону. УФ має бути одне значення для полігонної вершини. Якщо є менше, не визначені вершини будуть використовуватися Vector2(0, 0).

Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedVector2Array for more details.


PackedColorArray vertex_colors = PackedColorArray() 🔗

Колір для кожної вершини. Кольори міжполіровані між вершинами, що призводить до гладких градієнтів. Для полігону слід бути одним. Якщо є менше, не визначені вершини будуть використовуватися color.

Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedColorArray for more details.


Описи методів

void add_bone(path: NodePath, weights: PackedFloat32Array) 🔗

Додає кістку з вказаним path та weights.


void clear_bones() 🔗

Видалити всі кістки з цього Polygon2D.


void erase_bone(index: int) 🔗

Видаліть зазначену кісточку з цього Polygon2D.


int get_bone_count() const 🔗

Повертає кількість кісток в цьому Polygon2D.


NodePath get_bone_path(index: int) const 🔗

Повертає шлях до вузла, пов'язаної з зазначеною кісткою.


PackedFloat32Array get_bone_weights(index: int) const 🔗

Повертає значення маси зазначеної кістки.


void set_bone_path(index: int, path: NodePath) 🔗

Встановлює шлях до вузла, пов'язаної з зазначеною кісткою.


void set_bone_weights(index: int, weights: PackedFloat32Array) 🔗

Налаштовує значення маси для вказаної кістки.