GLTFNode
Успадковує: Resource < RefCounted < Object
клас вузла glTF.
Опис
Представляє вузол glTF. Вузли glTF можуть мати імена, перетворення, дочірні елементи (інші вузли glTF) і більш спеціалізовані властивості (представлені власними класами).
Вузли glTF зазвичай існують усередині GLTFState, який представляє всі дані файлу glTF. Більшість властивостей GLTFNode є індексами інших даних у файлі glTF. Ви можете розширити вузол glTF додатковими властивостями за допомогою get_additional_data() і set_additional_data().
Посібники
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методи
void |
append_child_index(child_index: int) |
get_additional_data(extension_name: StringName) |
|
get_scene_node_path(gltf_state: GLTFState, handle_skeletons: bool = true) |
|
void |
set_additional_data(extension_name: StringName, additional_data: Variant) |
Описи властивостей
Якщо цей вузол glTF є камерою, індекс GLTFCamera у GLTFState, який описує властивості камери. Якщо -1, цей вузол не є камерою.
PackedInt32Array children = PackedInt32Array() 🔗
void set_children(value: PackedInt32Array)
PackedInt32Array get_children()
Індекси дочірніх вузлів у GLTFState. Якщо цей вузол glTF не має дітей, це буде порожній масив.
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedInt32Array for more details.
Як глибоко в вершину ієрархії цей вузол. У кореневу вершину буде висота 0, її діти матимуть висоту 1, і так далі. Якщо -1, висота не була розрахована.
Якщо цей вузол glTF є світлом, індекс GLTFLight у GLTFState, який описує властивості світла. Якщо -1, цей вузол не є світлом.
Якщо цей вузол glTF є сіткою, індекс GLTFMesh у GLTFState, який описує властивості сіті. Якщо -1, цей вузол не є сіткою.
Оригінальна назва вузла.
Індекс материнської вершини в GLTFState. Якщо -1, цей вузол є кореневою вершиною.
Vector3 position = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Положення вузла glTF відносно його батьківського вузла.
Quaternion rotation = Quaternion(0, 0, 0, 1) 🔗
void set_rotation(value: Quaternion)
Quaternion get_rotation()
Обертання вузла glTF відносно його батьківського вузла.
Vector3 scale = Vector3(1, 1, 1) 🔗
Масштаб вузла glTF відносно його батьківського вузла.
Якщо цей вузол glTF має скелет, індекс GLTFSkeleton у GLTFState, який описує властивості скелета. Якщо -1, цей вузол не має скелета.
Якщо цей вузол glTF має оболонку, індекс GLTFSkin у GLTFState, який описує властивості оболонки. Якщо -1, цей вузол не має шкіри.
Якщо true, вузол GLTF видимий. Якщо false, вузол GLTF невидимий. Це перетворюється на властивість Node3D.visible у сцені Godot та експортується до KHR_node_visibility, коли false.
Transform3D xform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0) 🔗
void set_xform(value: Transform3D)
Transform3D get_xform()
Перетворення вузла glTF відносно його батьківського вузла. Ця властивість зазвичай не використовується, оскільки перевага надається властивостям положення, обертання та масштабу.
Описи методів
void append_child_index(child_index: int) 🔗
Додає заданий індекс дочірнього вузла до масиву children.
Variant get_additional_data(extension_name: StringName) 🔗
Отримує додаткові довільні дані в цьому екземплярі GLTFNode. Це можна використовувати для збереження даних про стан кожного вузла в класах GLTFDocumentExtension, що важливо, оскільки вони не мають стану.
Аргументом має бути ім’я GLTFDocumentExtension (не має збігатися з ім’ям розширення у файлі glTF), а значенням, що повертається, може бути будь-яке, яке ви встановите. Якщо нічого не встановлено, повертається значення null.
NodePath get_scene_node_path(gltf_state: GLTFState, handle_skeletons: bool = true) 🔗
Повертає NodePath, який цей вузол GLTF матиме в дереві сцени Godot після імпорту. Це корисно під час імпорту вказівників об’єктної моделі glTF за допомогою GLTFObjectModelProperty для обробки таких розширень, як KHR_animation_pointer або KHR_interactivity.
Якщо handle_skeletons має значення true, шляхи до вузлів glTF кісток скелета будуть розпізнані належним чином. Наприклад, шлях, який буде ^"A/B/C/Bone1/Bone2/Bone3", якщо false стане ^"A/B/C/Skeleton3D:Bone3".
void set_additional_data(extension_name: StringName, additional_data: Variant) 🔗
Встановлює додаткові довільні дані в цьому екземплярі GLTFNode. Це можна використовувати для збереження даних про стан кожного вузла в класах GLTFDocumentExtension, що важливо, оскільки вони не мають стану.
Першим аргументом має бути ім’я GLTFDocumentExtension (не має збігатися з ім’ям розширення у файлі glTF), а другий аргумент може бути будь-яким.