RenderSceneBuffersRD

Успадковує: RenderSceneBuffers < RefCounted < Object

Рендерна сцена буферна реалізація для рендерингуDevice на основі рендерингу.

Опис

Цей об'єкт керує усіма 3D-відтворювачами для рендерингу на основі рендерингу. Приклад цього об'єкта створений для кожного виду, який має 3D-відтворювальну ввімкнуто.

Всі буфери організовані в контекстах. контекст за замовчуванням називається render_buffers і може містити серед інших колір буфера, глибинний буфер, швидкісні буфери, карти щільності VRS і MSAA варіанти цих буферів.

Під час проведення перегляду портів гарантовано можуть бути використані глушники.

Примітка: Це внутрішній об'єкт рендерингового сервера, не миттєво ознайомтеся з скриптом.

Методи

void

clear_context(context: StringName)

RID

create_texture(context: StringName, name: StringName, data_format: DataFormat, usage_bits: int, texture_samples: TextureSamples, size: Vector2i, layers: int, mipmaps: int, unique: bool, discardable: bool)

RID

create_texture_from_format(context: StringName, name: StringName, format: RDTextureFormat, view: RDTextureView, unique: bool)

RID

create_texture_view(context: StringName, name: StringName, view_name: StringName, view: RDTextureView)

RID

get_color_layer(layer: int, msaa: bool = false)

RID

get_color_texture(msaa: bool = false)

RID

get_depth_layer(layer: int, msaa: bool = false)

RID

get_depth_texture(msaa: bool = false)

float

get_fsr_sharpness() const

Vector2i

get_internal_size() const

ViewportMSAA

get_msaa_3d() const

RID

get_render_target() const

ViewportScaling3DMode

get_scaling_3d_mode() const

ViewportScreenSpaceAA

get_screen_space_aa() const

Vector2i

get_target_size() const

RID

get_texture(context: StringName, name: StringName) const

RDTextureFormat

get_texture_format(context: StringName, name: StringName) const

TextureSamples

get_texture_samples() const

RID

get_texture_slice(context: StringName, name: StringName, layer: int, mipmap: int, layers: int, mipmaps: int)

Vector2i

get_texture_slice_size(context: StringName, name: StringName, mipmap: int)

RID

get_texture_slice_view(context: StringName, name: StringName, layer: int, mipmap: int, layers: int, mipmaps: int, view: RDTextureView)

bool

get_use_debanding() const

bool

get_use_taa() const

RID

get_velocity_layer(layer: int, msaa: bool = false)

RID

get_velocity_texture(msaa: bool = false)

int

get_view_count() const

bool

has_texture(context: StringName, name: StringName) const


Описи методів

void clear_context(context: StringName) 🔗

Всі баффери, пов'язані з цим контекстом.


RID create_texture(context: StringName, name: StringName, data_format: DataFormat, usage_bits: int, texture_samples: TextureSamples, size: Vector2i, layers: int, mipmaps: int, unique: bool, discardable: bool) 🔗

Створіть нову фактуру з даним визначенням і вставте її під вказаною назвою. Повернемо існуючу фактуру, якщо вона вже існує.


RID create_texture_from_format(context: StringName, name: StringName, format: RDTextureFormat, view: RDTextureView, unique: bool) 🔗

Створіть нову текстуру за допомогою даного формату і вставте її під задану назву. Повернемо існуючу фактуру, якщо вона вже існує.


RID create_texture_view(context: StringName, name: StringName, view_name: StringName, view: RDTextureView) 🔗

Створіть нове представлення текстури для існуючої текстури та кешуйте його під заданим view_name. Поверне існуючий вигляд текстури, якщо він уже існує. Буде помилка, якщо вихідна текстура не працює.


RID get_color_layer(layer: int, msaa: bool = false) 🔗

Повертає вказаний шар із кольорової текстури, у яку ми відтворюємо 3D-вміст.

Якщо msaa має значення true і MSAA увімкнено, це повертає варіант MSAA буфера.


RID get_color_texture(msaa: bool = false) 🔗

Повертає колірну текстуру, у яку ми відтворюємо 3D-вміст. Якщо використовується мультиракурс, це буде масив текстур з усіма видами.

Якщо msaa має значення true і MSAA увімкнено, це повертає варіант MSAA буфера.


RID get_depth_layer(layer: int, msaa: bool = false) 🔗

Повертає вказаний шар із текстури глибини, у яку ми візуалізуємо 3D-вміст.

Якщо msaa має значення true і MSAA увімкнено, це повертає варіант MSAA буфера.


RID get_depth_texture(msaa: bool = false) 🔗

Повертає текстуру глибини, до якої ми відтворюємо 3D-вміст. Якщо використовується мультиракурс, це буде масив текстур з усіма видами.

Якщо msaa має значення true і MSAA увімкнено, це повертає варіант MSAA буфера.


float get_fsr_sharpness() const 🔗

Повертає значення FSR, що використовується при наданні вмісту 3D (якщо get_scaling_3d_mode() є режимом FSR).


Vector2i get_internal_size() const 🔗

Повертаємо внутрішній розмір буфера рендера (розмір перед складанням) за допомогою яких текстур створюються за замовчуванням.


ViewportMSAA get_msaa_3d() const 🔗

Повертаємо застосований режим 3D MSAA для цього огляду.


RID get_render_target() const 🔗

Повертає мета рендерингу, пов'язана з цим об'єктом буферів.


ViewportScaling3DMode get_scaling_3d_mode() const 🔗

Повертає режим масштабування, який використовується для зарахування.


ViewportScreenSpaceAA get_screen_space_aa() const 🔗

Повертає метод антиалюзування екрану.


Vector2i get_target_size() const 🔗

Повертаємо цільовий розмір буфера рендера (розмір після складання).


RID get_texture(context: StringName, name: StringName) const 🔗

Повернення текстури кешування з такою назвою.


RDTextureFormat get_texture_format(context: StringName, name: StringName) const 🔗

Повертає інформацію про формат фактури, з якою була створена фактура.


TextureSamples get_texture_samples() const 🔗

Повертає кількість зразків MSAA.


RID get_texture_slice(context: StringName, name: StringName, layer: int, mipmap: int, layers: int, mipmaps: int) 🔗

Повертає певний розріз (шар чи mipmap) для кешованої текстури.


Vector2i get_texture_slice_size(context: StringName, name: StringName, mipmap: int) 🔗

Повертає розмір текстури даного розрізу кешованої текстури.


RID get_texture_slice_view(context: StringName, name: StringName, layer: int, mipmap: int, layers: int, mipmaps: int, view: RDTextureView) 🔗

Повертає конкретний вид на розріз (шар чи mipmap) для кешованої текстури.


bool get_use_debanding() const 🔗

Повернення true, якщо вимкнено.


bool get_use_taa() const 🔗

true, якщо TAA включений.


RID get_velocity_layer(layer: int, msaa: bool = false) 🔗

Повертаємо зазначений шар з текстури швидкості, що дає 3D вміст.


RID get_velocity_texture(msaa: bool = false) 🔗

Повертаємо текстуру швидкості, що дає 3D вміст. Якщо багато перегляда використовується це буде фактурним масивом з усіма видами.

Якщо msaa є true і MSAA ввімкнено, це повертає варіант MSAA буфера.


int get_view_count() const 🔗

Повертаємо кількість переглядів, пов’язаних з переглядом.


bool has_texture(context: StringName, name: StringName) const 🔗

Повертає true, якщо текстура кешу існує для цього імені.