RenderSceneBuffersRD
Успадковує: RenderSceneBuffers < RefCounted < Object
Рендерна сцена буферна реалізація для рендерингуDevice на основі рендерингу.
Опис
Цей об'єкт керує усіма 3D-відтворювачами для рендерингу на основі рендерингу. Приклад цього об'єкта створений для кожного виду, який має 3D-відтворювальну ввімкнуто.
Всі буфери організовані в контекстах. контекст за замовчуванням називається render_buffers і може містити серед інших колір буфера, глибинний буфер, швидкісні буфери, карти щільності VRS і MSAA варіанти цих буферів.
Під час проведення перегляду портів гарантовано можуть бути використані глушники.
Примітка: Це внутрішній об'єкт рендерингового сервера, не миттєво ознайомтеся з скриптом.
Методи
Описи методів
void clear_context(context: StringName) 🔗
Всі баффери, пов'язані з цим контекстом.
RID create_texture(context: StringName, name: StringName, data_format: DataFormat, usage_bits: int, texture_samples: TextureSamples, size: Vector2i, layers: int, mipmaps: int, unique: bool, discardable: bool) 🔗
Створіть нову фактуру з даним визначенням і вставте її під вказаною назвою. Повернемо існуючу фактуру, якщо вона вже існує.
RID create_texture_from_format(context: StringName, name: StringName, format: RDTextureFormat, view: RDTextureView, unique: bool) 🔗
Створіть нову текстуру за допомогою даного формату і вставте її під задану назву. Повернемо існуючу фактуру, якщо вона вже існує.
RID create_texture_view(context: StringName, name: StringName, view_name: StringName, view: RDTextureView) 🔗
Створіть нове представлення текстури для існуючої текстури та кешуйте його під заданим view_name. Поверне існуючий вигляд текстури, якщо він уже існує. Буде помилка, якщо вихідна текстура не працює.
RID get_color_layer(layer: int, msaa: bool = false) 🔗
Повертає вказаний шар із кольорової текстури, у яку ми відтворюємо 3D-вміст.
Якщо msaa має значення true і MSAA увімкнено, це повертає варіант MSAA буфера.
RID get_color_texture(msaa: bool = false) 🔗
Повертає колірну текстуру, у яку ми відтворюємо 3D-вміст. Якщо використовується мультиракурс, це буде масив текстур з усіма видами.
Якщо msaa має значення true і MSAA увімкнено, це повертає варіант MSAA буфера.
RID get_depth_layer(layer: int, msaa: bool = false) 🔗
Повертає вказаний шар із текстури глибини, у яку ми візуалізуємо 3D-вміст.
Якщо msaa має значення true і MSAA увімкнено, це повертає варіант MSAA буфера.
RID get_depth_texture(msaa: bool = false) 🔗
Повертає текстуру глибини, до якої ми відтворюємо 3D-вміст. Якщо використовується мультиракурс, це буде масив текстур з усіма видами.
Якщо msaa має значення true і MSAA увімкнено, це повертає варіант MSAA буфера.
float get_fsr_sharpness() const 🔗
Повертає значення FSR, що використовується при наданні вмісту 3D (якщо get_scaling_3d_mode() є режимом FSR).
Vector2i get_internal_size() const 🔗
Повертаємо внутрішній розмір буфера рендера (розмір перед складанням) за допомогою яких текстур створюються за замовчуванням.
ViewportMSAA get_msaa_3d() const 🔗
Повертаємо застосований режим 3D MSAA для цього огляду.
RID get_render_target() const 🔗
Повертає мета рендерингу, пов'язана з цим об'єктом буферів.
ViewportScaling3DMode get_scaling_3d_mode() const 🔗
Повертає режим масштабування, який використовується для зарахування.
ViewportScreenSpaceAA get_screen_space_aa() const 🔗
Повертає метод антиалюзування екрану.
Vector2i get_target_size() const 🔗
Повертаємо цільовий розмір буфера рендера (розмір після складання).
RID get_texture(context: StringName, name: StringName) const 🔗
Повернення текстури кешування з такою назвою.
RDTextureFormat get_texture_format(context: StringName, name: StringName) const 🔗
Повертає інформацію про формат фактури, з якою була створена фактура.
TextureSamples get_texture_samples() const 🔗
Повертає кількість зразків MSAA.
RID get_texture_slice(context: StringName, name: StringName, layer: int, mipmap: int, layers: int, mipmaps: int) 🔗
Повертає певний розріз (шар чи mipmap) для кешованої текстури.
Vector2i get_texture_slice_size(context: StringName, name: StringName, mipmap: int) 🔗
Повертає розмір текстури даного розрізу кешованої текстури.
RID get_texture_slice_view(context: StringName, name: StringName, layer: int, mipmap: int, layers: int, mipmaps: int, view: RDTextureView) 🔗
Повертає конкретний вид на розріз (шар чи mipmap) для кешованої текстури.
bool get_use_debanding() const 🔗
Повернення true, якщо вимкнено.
true, якщо TAA включений.
RID get_velocity_layer(layer: int, msaa: bool = false) 🔗
Повертаємо зазначений шар з текстури швидкості, що дає 3D вміст.
RID get_velocity_texture(msaa: bool = false) 🔗
Повертаємо текстуру швидкості, що дає 3D вміст. Якщо багато перегляда використовується це буде фактурним масивом з усіма видами.
Якщо msaa є true і MSAA ввімкнено, це повертає варіант MSAA буфера.
Повертаємо кількість переглядів, пов’язаних з переглядом.
bool has_texture(context: StringName, name: StringName) const 🔗
Повертає true, якщо текстура кешу існує для цього імені.