RDShaderSource

Успадковує: RefCounted < Object

Код джерела (використаний RenderingDevice).

Опис

Код джерела даних у текстовій формі.

Дивись також RDShaderFile. RDShaderSource призначений для використання з API RenderingDevice. Не слід плутати з власними ресурсами Godot, що це те, що різні вершини Godot використовують для високорівневого тіні.

Властивості

ShaderLanguage

language

0

String

source_compute

""

String

source_fragment

""

String

source_tesselation_control

""

String

source_tesselation_evaluation

""

String

source_vertex

""

Методи

String

get_stage_source(stage: ShaderStage) const

void

set_stage_source(stage: ShaderStage, source: String)


Описи властивостей

ShaderLanguage language = 0 🔗

Мова шейдера письмова.


String source_compute = "" 🔗

Код джерела для складання шейдера.


String source_fragment = "" 🔗

Код джерела фрагмента шейдера.


String source_tesselation_control = "" 🔗

Код джерела для фази керування відтінками.


String source_tesselation_evaluation = "" 🔗

Код джерела для етапу оцінювання шлуночків.


String source_vertex = "" 🔗

Код джерела для фази штора.


Описи методів

String get_stage_source(stage: ShaderStage) const 🔗

Повертає вихідний код для зазначеного шейдера stage. Еквівалентно отриманню одного з source_compute, source_fragment, source_tesselation_control, source_tesselation_evaluation або source_vertex.


void set_stage_source(stage: ShaderStage, source: String) 🔗

Встановлює source код для вказаного шейдера stage. Еквівалентно встановленню source_compute, source_fragment, source_tesselation_control, source_tesselation_evaluation або source_vertex.

Примітка: Якщо ви встановлюєте вихідний код обчислювального шейдера безпосередньо за допомогою цього методу, не забудьте видалити підказку #[compute], специфічну для Godot.