Sky

Успадковує: Resource < RefCounted < Object

Визначає фон 3D-середовища за допомогою Material.

Опис

Клас Sky використовує Material для візуалізації фону тривимірного середовища та світла, яке воно випромінює, оновлюючи кубічні карти відбиття/світла.

Властивості

ProcessMode

process_mode

0

RadianceSize

radiance_size

3

Material

sky_material


Переліки

enum RadianceSize: 🔗

RadianceSize RADIANCE_SIZE_32 = 0

Розмір текстури Radiance становить 32×32 пікселя.

RadianceSize RADIANCE_SIZE_64 = 1

Розмір текстури Radiance становить 64×64 пікселя.

RadianceSize RADIANCE_SIZE_128 = 2

Розмір текстури Radiance становить 128×128 пікселів.

RadianceSize RADIANCE_SIZE_256 = 3

Розмір текстури Radiance становить 256×256 пікселів.

RadianceSize RADIANCE_SIZE_512 = 4

Розмір текстури Radiance становить 512×512 пікселів.

RadianceSize RADIANCE_SIZE_1024 = 5

Розмір текстури Radiance становить 1024 × 1024 пікселів.

RadianceSize RADIANCE_SIZE_2048 = 6

Розмір текстури Radiance становить 2048×2048 пікселів.

RadianceSize RADIANCE_SIZE_MAX = 7

Представляє розмір переліку RadianceSize.


enum ProcessMode: 🔗

ProcessMode PROCESS_MODE_AUTOMATIC = 0

Автоматично вибирає відповідний режим процесу на основі вашого шейдера неба. Якщо ваш шейдер використовує TIME або POSITION, буде використано PROCESS_MODE_REALTIME. Якщо ваш шейдер використовує будь-яку зі змінних LIGHT_* або будь-яку спеціальну форму, тут використовується PROCESS_MODE_INCREMENTAL. В іншому випадку за замовчуванням PROCESS_MODE_QUALITY.

ProcessMode PROCESS_MODE_QUALITY = 1

Використовує якісне значення вибірки для обробки карти променевості. В цілому, це призводить до більш високої якості, ніж PROCESS_MODE_REALTIME, але займає набагато довше, щоб генерувати. Якщо ви плануєте змінити небо в режимі runtime. Якщо ви знаходилися, що відбиття недостатньо розмитне і показує блиск або пожежі, спробуйте збільшити ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples.

ProcessMode PROCESS_MODE_INCREMENTAL = 2

Використовуйте те ж саме високу якість, що важливо для обробки карти променевості, як PROCESS_MODE_QUALITY, але оновлення декількох кадрів. Кількість кадрів визначається ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers. Використовуйте це, коли вам потрібна найвища якість випромінювальних карт, але мають небо, яке повільно оновлюється.

ProcessMode PROCESS_MODE_REALTIME = 3

Використовуйте алгоритм швидкого фільтрування для обробки карти променевості. В цілому це призводить до низької якості, але значно швидше часу запуску. Якщо вам потрібна краща якість, але все ще потрібно оновити небо кожного кадру, розгляньте поворот на ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality.

Примітка: Швидкий алгоритм фільтрації обмежується 256 × 256 кубиками, тому пам'ятний променанс_розмір необхідно встановити до RADIANCE_SIZE_256. Інакше, попередження друкується і ігнорується розмір випромінювача.


Описи властивостей

ProcessMode process_mode = 0 🔗

Метод створення карти яскравості неба. Карта яскравості являє собою кубічну карту зі все більш розмитими версіями неба, що відповідають різним рівням шорсткості. Розрахунок карт яскравості може бути складним.


RadianceSize radiance_size = 3 🔗

Розмір карти сяйва Sky. Чим вищий розмір карти сяйва, тим детальнішим буде освітлення від Sky.

Примітка: Деяке обладнання матиме проблеми з вищими розмірами сяйва, особливо RADIANCE_SIZE_512 і вище. Використовуйте такі високі значення лише на високопродуктивному обладнанні.


Material sky_material 🔗

Матеріал для малювання фону. Може бути PanoramaSkyMaterial, ProceduralSkyMaterial, PhysicalSkyMaterial або навіть ShaderMaterial, якщо ви хочете використовувати свій власний шейдер.