Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
RDAccelerationStructureGeometry
Експериментальний: This class may be changed or removed in future versions.
Успадковує: RefCounted < Object
Геометрія структури прискорення (використовується RenderingDevice).
Опис
RDAccelerationStructureGeometry описує набір трикутників, що використовуються як геометрія для трасування променів у методі RenderingDevice.blas_create.
Геометрія завжди представлена у вигляді списку трикутників — індексованого або неіндексованого. Смуги трикутників не підтримуються.
Властивості
BitField[AccelerationStructureGeometryFlagBits] |
|
|
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описи властивостей
BitField[AccelerationStructureGeometryFlagBits] flags = 0 🔗
void set_flags(value: BitField[AccelerationStructureGeometryFlagBits])
BitField[AccelerationStructureGeometryFlagBits] get_flags()
Прапорці для геометрії.
Буфер, що містить індекси вершин. Якщо null, трикутники не індексуються.
Кількість індексів, що використовуються цією геометрією в index_buffer.
Зсув у байтах першого індексу в масиві index_buffer.
Буфер, що містить вершини.
Кількість вершин, що використовуються цією геометрією у vertex_buffer.
DataFormat vertex_format = 232 🔗
void set_vertex_format(value: DataFormat)
DataFormat get_vertex_format()
Формат вершин у vertex_buffer.
Зсув у байтах першої вершини в vertex_buffer.
Кількість байтів між кожними вершинами в vertex_buffer.