Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
LimitAngularVelocityModifier3D
Успадковує: SkeletonModifier3D < Node3D < Node < Object
Обмежена кутова швидкість обертання кістки.
Опис
Цей модифікатор обмежує кутову швидкість обертання кісток, порівнюючи пози між попереднім і поточним кадрами.
Ви можете додавати ланцюжки кісток, вказавши їхні кореневі та кінцеві кістки, а потім додавши кістки між ними до списку. Модифікатор обробляє або цей список, або кістки, виключаючи ті, що містяться у списку, залежно від параметра exclude.
Примітка: Більшість методів у цьому класі приймають параметр index. Цей параметр вказує, який запис зі списку налаштувань повернути, якщо IK має кілька записів (наприклад, settings/<index>/root_bone_name).
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
Методи
void |
|
get_end_bone(index: int) const |
|
get_end_bone_name(index: int) const |
|
get_root_bone(index: int) const |
|
get_root_bone_name(index: int) const |
|
void |
reset() |
void |
set_end_bone(index: int, bone: int) |
void |
set_end_bone_name(index: int, bone_name: String) |
void |
set_root_bone(index: int, bone: int) |
void |
set_root_bone_name(index: int, bone_name: String) |
Описи властивостей
Кількість ланцюгів.
Якщо true, модифікатор обробляє кістки, які не включені до списку кісток.
Якщо false, кістки, оброблені модифікатором, дорівнюють списку кісток.
Кількість з'єднань у списку, що створюється ланцюгами динамічно.
float max_angular_velocity = 6.2831855 🔗
Максимальна кутова швидкість за секунду.
Описи методів
void clear_chains() 🔗
Очистіть усі ланцюги.
int get_end_bone(index: int) const 🔗
Повертає індекс кінцевої кістки ланцюга кісток.
String get_end_bone_name(index: int) const 🔗
Повертає назву кінцевої кістки ланцюжка кісток.
int get_root_bone(index: int) const 🔗
Повертає індекс кореневої кістки ланцюга кісток.
String get_root_bone_name(index: int) const 🔗
Повертає назву кореневої кістки ланцюга кісток.
void reset() 🔗
Встановлює еталонну позу для порівняння кутів з поточною позою без впливу обмежень. Ця функція автоматично спрацьовує при зміні суглобів або при активації.
void set_end_bone(index: int, bone: int) 🔗
Встановлює кінцевий кістковий індекс кісткового ланцюга.
void set_end_bone_name(index: int, bone_name: String) 🔗
Встановлює назву кінцевої кістки ланцюжка кісток.
Примітка: Кінцева кістка має бути кореневою кісткою або дочірньою кісткою кореневої кістки.
void set_root_bone(index: int, bone: int) 🔗
Встановлює індекс кореневої кістки кісткового ланцюга.
void set_root_bone_name(index: int, bone_name: String) 🔗
Встановлює назву кореневої кістки ланцюга кісток.