Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

LimitAngularVelocityModifier3D

Успадковує: SkeletonModifier3D < Node3D < Node < Object

Обмежена кутова швидкість обертання кістки.

Опис

Цей модифікатор обмежує кутову швидкість обертання кісток, порівнюючи пози між попереднім і поточним кадрами.

Ви можете додавати ланцюжки кісток, вказавши їхні кореневі та кінцеві кістки, а потім додавши кістки між ними до списку. Модифікатор обробляє або цей список, або кістки, виключаючи ті, що містяться у списку, залежно від параметра exclude.

Примітка: Більшість методів у цьому класі приймають параметр index. Цей параметр вказує, який запис зі списку налаштувань повернути, якщо IK має кілька записів (наприклад, settings/<index>/root_bone_name).

Властивості

int

chain_count

0

bool

exclude

false

int

joint_count

0

float

max_angular_velocity

6.2831855

Методи

void

clear_chains()

int

get_end_bone(index: int) const

String

get_end_bone_name(index: int) const

int

get_root_bone(index: int) const

String

get_root_bone_name(index: int) const

void

reset()

void

set_end_bone(index: int, bone: int)

void

set_end_bone_name(index: int, bone_name: String)

void

set_root_bone(index: int, bone: int)

void

set_root_bone_name(index: int, bone_name: String)


Описи властивостей

int chain_count = 0 🔗

  • void set_chain_count(value: int)

  • int get_chain_count()

Кількість ланцюгів.


bool exclude = false 🔗

  • void set_exclude(value: bool)

  • bool is_exclude()

Якщо true, модифікатор обробляє кістки, які не включені до списку кісток.

Якщо false, кістки, оброблені модифікатором, дорівнюють списку кісток.


int joint_count = 0 🔗

Кількість з'єднань у списку, що створюється ланцюгами динамічно.


float max_angular_velocity = 6.2831855 🔗

  • void set_max_angular_velocity(value: float)

  • float get_max_angular_velocity()

Максимальна кутова швидкість за секунду.


Описи методів

void clear_chains() 🔗

Очистіть усі ланцюги.


int get_end_bone(index: int) const 🔗

Повертає індекс кінцевої кістки ланцюга кісток.


String get_end_bone_name(index: int) const 🔗

Повертає назву кінцевої кістки ланцюжка кісток.


int get_root_bone(index: int) const 🔗

Повертає індекс кореневої кістки ланцюга кісток.


String get_root_bone_name(index: int) const 🔗

Повертає назву кореневої кістки ланцюга кісток.


void reset() 🔗

Встановлює еталонну позу для порівняння кутів з поточною позою без впливу обмежень. Ця функція автоматично спрацьовує при зміні суглобів або при активації.


void set_end_bone(index: int, bone: int) 🔗

Встановлює кінцевий кістковий індекс кісткового ланцюга.


void set_end_bone_name(index: int, bone_name: String) 🔗

Встановлює назву кінцевої кістки ланцюжка кісток.

Примітка: Кінцева кістка має бути кореневою кісткою або дочірньою кісткою кореневої кістки.


void set_root_bone(index: int, bone: int) 🔗

Встановлює індекс кореневої кістки кісткового ланцюга.


void set_root_bone_name(index: int, bone_name: String) 🔗

Встановлює назву кореневої кістки ланцюга кісток.