ImmediateMesh

Наследует: Mesh < Resource < RefCounted < Object

Сетка оптимизирована для создания геометрии вручную.

Описание

Тип сетки, оптимизированный для создания геометрии вручную, аналогичный непосредственному режиму OpenGL 1.x.

Вот пример того, как сгенерировать треугольную грань:

var mesh = ImmediateMesh.new()
mesh.surface_begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)
mesh.surface_add_vertex(Vector3.LEFT)
mesh.surface_add_vertex(Vector3.FORWARD)
mesh.surface_add_vertex(Vector3.ZERO)
mesh.surface_end()

Примечание: Генерация сложной геометрии с помощью ImmediateMesh крайне неэффективна. Вместо этого она предназначена для генерации простой геометрии, которая часто меняется.

Обучающие материалы

Методы

void

clear_surfaces()

void

surface_add_vertex(vertex: Vector3)

void

surface_add_vertex_2d(vertex: Vector2)

void

surface_begin(primitive: PrimitiveType, material: Material = null)

void

surface_end()

void

surface_set_color(color: Color)

void

surface_set_normal(normal: Vector3)

void

surface_set_tangent(tangent: Plane)

void

surface_set_uv(uv: Vector2)

void

surface_set_uv2(uv2: Vector2)


Описания метода

void clear_surfaces() 🔗

Очистить все поверхности.


void surface_add_vertex(vertex: Vector3) 🔗

Добавьте 3D-вершину, используя текущие атрибуты, установленные ранее.


void surface_add_vertex_2d(vertex: Vector2) 🔗

Добавьте 2D-вершину, используя текущие атрибуты, установленные ранее.


void surface_begin(primitive: PrimitiveType, material: Material = null) 🔗

Начните новую поверхность.


void surface_end() 🔗

Завершить и зафиксировать текущую поверхность. Обратите внимание, что создаваемая поверхность не будет видна, пока не будет вызвана эта функция.


void surface_set_color(color: Color) 🔗

Установите атрибут цвета, который будет добавлен вместе со следующей вершиной.


void surface_set_normal(normal: Vector3) 🔗

Установите атрибут нормали, который будет добавлен вместе со следующей вершиной.


void surface_set_tangent(tangent: Plane) 🔗

Установите атрибут касательной, который будет добавлен к следующей вершине.

Примечание: Хотя tangent является Plane, он не представляет собой непосредственно касательную плоскость. Его Plane.x, Plane.y и Plane.z представляют собой касательный вектор, а Plane.d должен быть либо -1, либо 1. См. также Mesh.ARRAY_TANGENT.


void surface_set_uv(uv: Vector2) 🔗

Установите атрибут UV, который будет добавлен вместе со следующей вершиной.


void surface_set_uv2(uv2: Vector2) 🔗

Установите атрибут UV2, который будет добавляться вместе со следующей вершиной.