Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
XRPose
Наследует: RefCounted < Object
Этот объект содержит все данные, связанные с позой отслеживаемого объекта.
Описание
Среды выполнения XR часто идентифицируют несколько местоположений на устройствах, таких как контроллеры, которые отслеживаются в пространстве.
Ориентация, местоположение, линейная скорость и угловая скорость предоставляются для каждой позы средой выполнения XR. Этот объект содержит это состояние позы.
Обучающие материалы
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методы
get_adjusted_transform() const |
Перечисления
enum TrackingConfidence: 🔗
TrackingConfidence XR_TRACKING_CONFIDENCE_NONE = 0
Для этой позы информация об отслеживании отсутствует.
TrackingConfidence XR_TRACKING_CONFIDENCE_LOW = 1
Информация об отслеживании может быть неточной или оценочной. Например, при отслеживании изнутри наружу это будет означать, что контроллер может быть (частично) скрыт.
TrackingConfidence XR_TRACKING_CONFIDENCE_HIGH = 2
Информация об отслеживании считается точной и актуальной.
Описания свойств
Vector3 angular_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Угловая скорость для этой позы.
bool has_tracking_data = false 🔗
Если true, наши данные отслеживания актуальны. Если false, мы больше не получаем новые данные отслеживания, и наше состояние такое же, как и последнее действительное состояние.
Vector3 linear_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Линейная скорость этой позы.
StringName name = &"" 🔗
void set_name(value: StringName)
StringName get_name()
Название этой позы. Обычно это название получается из карты действий, настроенной пользователем. Godot также предлагает некоторые названия поз, которые, как ожидается, будут реализовывать объекты XRInterface:
root— это корневое местоположение, часто используемое для отслеживаемых объектов, у которых нет дополнительных узлов.aim— это кончик контроллера с ориентацией, направленной наружу, часто используемой для raycasts.grip— это место, где пользователь держит контроллер.skeleton— это корневое местоположение для сетки руки, когда используется отслеживание руки, а анимированный скелет предоставляется средой выполнения XR.
TrackingConfidence tracking_confidence = 0 🔗
void set_tracking_confidence(value: TrackingConfidence)
TrackingConfidence get_tracking_confidence()
Уверенность отслеживания этой позы дает представление о том, насколько точным является пространственное позиционирование этой записи.
Transform3D transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0) 🔗
void set_transform(value: Transform3D)
Transform3D get_transform()
Преобразование, содержащее оригинал и преобразование, сообщенное средой выполнения XR.
Описания метода
Transform3D get_adjusted_transform() const 🔗
Возвращает transform с мировым масштабом и примененной нашей системой отсчета. Это преобразование используется для позиционирования объектов XRNode3D.