Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Material
Наследует: Resource < RefCounted < Object
Наследуется от: BaseMaterial3D, BlitMaterial, CanvasItemMaterial, FogMaterial, PanoramaSkyMaterial, ParticleProcessMaterial, PhysicalSkyMaterial, PlaceholderMaterial, ProceduralSkyMaterial, ShaderMaterial
Виртуальный базовый класс для применения визуальных свойств к объекту, таких как цвет и шероховатость.
Описание
Material — это базовый ресурс, используемый для раскрашивания и затенения геометрии. Все материалы наследуются от него, и почти все производные узлы VisualInstance3D содержат Material. Несколько флагов и параметров являются общими для всех типов материалов и настраиваются здесь.
Важно, что вы можете наследовать от Material, чтобы создать свой собственный тип материала в скрипте или в GDExtension.
Обучающие материалы
Свойства
Методы
_can_do_next_pass() virtual const |
|
_can_use_render_priority() virtual const |
|
_get_shader_mode() virtual required const |
|
_get_shader_rid() virtual required const |
|
create_placeholder() const |
|
void |
Константы
RENDER_PRIORITY_MAX = 127 🔗
Максимальное значение параметра render_priority.
RENDER_PRIORITY_MIN = -128 🔗
Минимальное значение параметра render_priority.
Описания свойств
Устанавливает Material, который будет использоваться для следующего прохода. Это снова визуализирует объект с использованием другого материала.
Примечание: Материалы next_pass не обязательно отрисовываются сразу после исходного Material. Порядок отрисовки определяется свойствами материала, render_priority и расстоянием до камеры.
Примечание: Это применимо только к StandardMaterial3D и ShaderMaterial с типом «Spatial».
Устанавливает приоритет рендеринга для объектов в 3D-сценах. Объекты с более высоким приоритетом будут отсортированы перед объектами с более низким приоритетом. Другими словами, все объекты с render_priority 1 будут отрисовываться поверх всех объектов с render_priority 0.
Примечание: Это применимо только к StandardMaterial3D и ShaderMaterial с типом "Spatial".
Примечание: Это не повлияет на то, как прозрачные объекты сортируются относительно непрозрачных объектов или как динамические сетки будут сортироваться относительно других непрозрачных сеток. Это связано с тем, что все прозрачные объекты отрисовываются после всех непрозрачных объектов, а все динамические непрозрачные сетки отрисовываются до других непрозрачных сеток.
Описания метода
bool _can_do_next_pass() virtual const 🔗
Выводится только с целью переопределения. Эту функцию нельзя вызвать напрямую. Используется внутренне для определения, следует ли показывать next_pass в редакторе или нет.
bool _can_use_render_priority() virtual const 🔗
Выводится только с целью переопределения. Эту функцию нельзя вызвать напрямую. Используется внутренне для определения того, следует ли показывать render_priority в редакторе или нет.
Mode _get_shader_mode() virtual required const 🔗
Только для целей переопределения. Эту функцию нельзя вызвать напрямую. Используется внутри различными инструментами редактора.
RID _get_shader_rid() virtual required const 🔗
Открывается только для переопределения. Эту функцию нельзя вызвать напрямую. Используется внутри различными инструментами редактора. Используется для доступа к RID Shader Material.
Resource create_placeholder() const 🔗
Создает версию-заполнитель этого ресурса (PlaceholderMaterial).
void inspect_native_shader_code() 🔗
Доступно только при запуске в редакторе. Открывает всплывающее окно, визуализирующее сгенерированный код шейдера, включая все варианты и внутренний код шейдера. См. также Shader.inspect_native_shader_code().