Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
SceneReplicationConfig
Наследует: Resource < RefCounted < Object
Конфигурация свойств для синхронизации с MultiplayerSynchronizer.
Методы
void |
add_property(path: NodePath, index: int = -1) |
get_properties() const |
|
has_property(path: NodePath) const |
|
property_get_index(path: NodePath) const |
|
property_get_spawn(path: NodePath) |
|
property_get_sync(path: NodePath) |
|
property_get_watch(path: NodePath) |
|
void |
property_set_replication_mode(path: NodePath, mode: ReplicationMode) |
void |
property_set_spawn(path: NodePath, enabled: bool) |
void |
property_set_sync(path: NodePath, enabled: bool) |
void |
property_set_watch(path: NodePath, enabled: bool) |
void |
remove_property(path: NodePath) |
Перечисления
enum ReplicationMode: 🔗
ReplicationMode REPLICATION_MODE_NEVER = 0
Не синхронизируйте данное свойство.
ReplicationMode REPLICATION_MODE_ALWAYS = 1
Повторите заданное свойство в процессе, постоянно отправляя обновления, используя ненадежный режим передачи.
ReplicationMode REPLICATION_MODE_ON_CHANGE = 2
Реплицируйте заданное свойство в процессе, отправляя обновления с использованием надежного режима передачи при изменении его значения.
Описания метода
void add_property(path: NodePath, index: int = -1) 🔗
Добавляет свойство, идентифицированное указанным path, в список синхронизируемых свойств, при необходимости передавая index.
Примечание: Подробную информацию об ограничениях и запретах на синхронизацию свойств см. в MultiplayerSynchronizer.
Array[NodePath] get_properties() const 🔗
Возвращает список синхронизированных свойств NodePath.
bool has_property(path: NodePath) const 🔗
Возвращает true, если указанный path настроен для синхронизации.
int property_get_index(path: NodePath) const 🔗
Находит индекс указанного path.
ReplicationMode property_get_replication_mode(path: NodePath) 🔗
Возвращает режим репликации для свойства, идентифицированного указанным path.
bool property_get_spawn(path: NodePath) 🔗
Возвращает true, если свойство, идентифицированное указанным path, настроено на синхронизацию при появлении.
bool property_get_sync(path: NodePath) 🔗
Устарело: Use property_get_replication_mode() instead.
Возвращает true, если свойство, идентифицированное указанным path, настроено на синхронизацию в процессе.
bool property_get_watch(path: NodePath) 🔗
Устарело: Use property_get_replication_mode() instead.
Возвращает true, если свойство, идентифицированное указанным path, настроено на надежную синхронизацию при обнаружении изменений в процессе.
void property_set_replication_mode(path: NodePath, mode: ReplicationMode) 🔗
Устанавливает режим синхронизации для свойства, идентифицированного указанным path.
void property_set_spawn(path: NodePath, enabled: bool) 🔗
Устанавливает, настроено ли свойство, идентифицированное указанным path, на синхронизацию при появлении.
void property_set_sync(path: NodePath, enabled: bool) 🔗
Устарело: Use property_set_replication_mode() with REPLICATION_MODE_ALWAYS instead.
Устанавливает, настроено ли свойство, идентифицированное указанным path, для синхронизации в процессе.
void property_set_watch(path: NodePath, enabled: bool) 🔗
Устарело: Use property_set_replication_mode() with REPLICATION_MODE_ON_CHANGE instead.
Устанавливает, настроено ли свойство, идентифицированное указанным path, для надежной синхронизации при обнаружении изменений в процессе.
void remove_property(path: NodePath) 🔗
Удаляет свойство, идентифицированное указанным path, из конфигурации.