RenderSceneBuffersRD
Наследует: RenderSceneBuffers < RefCounted < Object
Реализация буфера рендеринга сцены для рендереров на основе RenderingDevice.
Описание
This object manages all 3D rendering buffers for the rendering device based renderers. An instance of this object is created for every viewport that has 3D rendering enabled. See also RenderSceneBuffers.
All buffers are organized in contexts. The default context is called render_buffers and can contain amongst others the color buffer, depth buffer, velocity buffers, VRS density map and MSAA variants of these buffers.
Buffers are only guaranteed to exist during rendering of the viewport.
Note: This is an internal rendering server object. Do not instantiate this class from a script.
Методы
Описания метода
void clear_context(context: StringName) 🔗
Освобождает все буферы, связанные с этим контекстом.
RID create_texture(context: StringName, name: StringName, data_format: DataFormat, usage_bits: int, texture_samples: TextureSamples, size: Vector2i, layers: int, mipmaps: int, unique: bool, discardable: bool) 🔗
Создать новую текстуру с заданным определением и кэшировать ее под заданным именем. Возвращает существующую текстуру, если она уже существует.
RID create_texture_from_format(context: StringName, name: StringName, format: RDTextureFormat, view: RDTextureView, unique: bool) 🔗
Создать новую текстуру, используя заданный формат, просмотреть и кэшировать ее под заданным именем. Возвращает существующую текстуру, если она уже существует.
RID create_texture_view(context: StringName, name: StringName, view_name: StringName, view: RDTextureView) 🔗
Создать новый вид текстуры для существующей текстуры и кэшировать его под заданным view_name. Возвращает существующий вид текстуры, если он уже существует. Выдает ошибку, если исходная текстура не существует.
RID get_color_layer(layer: int, msaa: bool = false) 🔗
Возвращает указанный слой из цветовой текстуры, в которую мы визуализируем 3D-контент.
Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.
RID get_color_texture(msaa: bool = false) 🔗
Возвращает цветовую текстуру, в которую мы визуализируем 3D-контент. Если используется multiview, это будет массив текстур со всеми представлениями.
Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.
RID get_depth_layer(layer: int, msaa: bool = false) 🔗
Возвращает указанный слой из текстуры глубины, в которую мы визуализируем 3D-контент.
Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.
RID get_depth_texture(msaa: bool = false) 🔗
Возвращает текстуру глубины, в которую мы визуализируем 3D-контент. Если используется multiview, это будет массив текстур со всеми представлениями.
Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.
float get_fsr_sharpness() const 🔗
Возвращает значение резкости FSR, используемое при рендеринге 3D-контента (если get_scaling_3d_mode() является режимом FSR).
Vector2i get_internal_size() const 🔗
Возвращает внутренний размер буфера рендеринга (размер до масштабирования), с которым по умолчанию создаются текстуры.
ViewportMSAA get_msaa_3d() const 🔗
Возвращает примененный режим 3D MSAA для данного окна просмотра.
RID get_render_target() const 🔗
Возвращает цель рендеринга, связанную с этим объектом буферов.
ViewportScaling3DMode get_scaling_3d_mode() const 🔗
Возвращает режим масштабирования, используемый для масштабирования.
ViewportScreenSpaceAA get_screen_space_aa() const 🔗
Возвращает примененный метод сглаживания экранного пространства.
Vector2i get_target_size() const 🔗
Возвращает целевой размер буфера рендеринга (размер после масштабирования).
RID get_texture(context: StringName, name: StringName) const 🔗
Возвращает кэшированную текстуру с этим именем.
RDTextureFormat get_texture_format(context: StringName, name: StringName) const 🔗
Возвращает информацию о формате текстуры, с помощью которой была создана кэшированная текстура.
TextureSamples get_texture_samples() const 🔗
Возвращает количество использованных выборок MSAA.
RID get_texture_slice(context: StringName, name: StringName, layer: int, mipmap: int, layers: int, mipmaps: int) 🔗
Возвращает определенный фрагмент (слой или MIP-карту) для кэшированной текстуры.
Vector2i get_texture_slice_size(context: StringName, name: StringName, mipmap: int) 🔗
Возвращает размер текстуры заданного фрагмента кэшированной текстуры.
RID get_texture_slice_view(context: StringName, name: StringName, layer: int, mipmap: int, layers: int, mipmaps: int, view: RDTextureView) 🔗
Возвращает определенный вид среза (слоя или MIP-карты) для кэшированной текстуры.
bool get_use_debanding() const 🔗
Возвращает true, если отключение полос включено.
Возвращает true, если TAA включен.
RID get_velocity_layer(layer: int, msaa: bool = false) 🔗
Возвращает указанный слой из текстуры скорости, в которую мы визуализируем 3D-контент.
RID get_velocity_texture(msaa: bool = false) 🔗
Возвращает текстуру скорости, в которую мы визуализируем 3D-контент. Если используется multiview, это будет массив текстур со всеми представлениями.
Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.
Возвращает количество просмотров для соответствующего окна просмотра.
bool has_texture(context: StringName, name: StringName) const 🔗
Возвращает true, если для этого имени существует кэшированная текстура.