Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Создание экземпляра класса с помощью сигналов
Сигналы обеспечивают способ развязки игровых объектов, позволяя вам избежать принудительного фиксированного расположения узлов. Одним из признаков того, что сигнал может быть востребован, является использование get_parent(). Прямая ссылка на родителя узла означает, что вы не можете легко переместить этот узел в другое место в дереве сцены. Это может быть особенно проблематично, если вы создаете объекты во время выполнения и хотите поместить их в произвольное место в дереве сцены.
Ниже мы рассмотрим пример такой ситуации: стрельба пулями.
Пример стрельбы
Рассмотрим персонажа игрока, который может вращаться и стрелять в направлении мыши. Каждый раз при нажатии кнопки мыши мы создаём экземпляр пули в позиции игрока. Подробнее см. Создание экземпляров.
Мы используем Area2D для пули, которая движется прямолинейно при заданной скорости:
extends Area2D
var velocity = Vector2.RIGHT
func _physics_process(delta):
position += velocity * delta
using Godot;
public partial class Bullet : Area2D
{
public Vector2 Velocity { get; set; } = Vector2.Right;
public override void _PhysicsProcess(double delta)
{
Position += Velocity * (float)delta;
}
}
Однако, если пули добавятся как дети игрока, то они останутся "привязанными" к тому как игрок вращается (нагляднее ниже):
Вместо этого, нам нужно чтобы пули были независимыми от движения игрока после выстрела, они должны продолжать движение по прямой линии, и игрок больше не должен влиять на них. Вместо того, чтобы быть добавлены к дереву сцены в качестве ребенка игрока, имеет больше смысла добавить пулю в качестве дочернего элемента "основной" игровой сцены, которая может быть родителем игрока или даже дальше выше по дереву сцен.
Это можно сделать, добавив маркер непосредственно в основную сцену:
var bullet_instance = Bullet.instantiate()
get_parent().add_child(bullet_instance)
Node bulletInstance = Bullet.Instantiate();
GetParent().AddChild(bulletInstance);
Однако это приведет к другой проблеме. Теперь, если вы попытаетесь протестировать сцену "Player" самостоятельно, она потерпит крах при съемке, поскольку нет родительского узла для доступа. Это значительно усложняет самостоятельное тестирование кода игрока, а также означает, что если вы решите изменить структуру узлов вашей основной сцены, родительский узел игрока может перестать быть подходящим узлом для получения пуль.
Решение заключается в использовании сигнала, сообщающего об "испускании" пули от игрока. Игроку не нужно "знать", что происходит с пулями. Узел подключенный сигналом может "получить" пули и предпринять соответствующие действия для их порождения.
Вот код для игрока с использованием сигналов для испускания пуль:
extends Sprite2D
signal shoot(bullet, direction, location)
var Bullet = preload("res://bullet.tscn")
func _input(event):
if event is InputEventMouseButton:
if event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.pressed:
shoot.emit(Bullet, rotation, position)
func _process(delta):
look_at(get_global_mouse_position())
using Godot;
public partial class Player : Sprite2D
{
[Signal]
public delegate void ShootEventHandler(PackedScene bullet, float direction, Vector2 location);
private PackedScene _bullet = GD.Load<PackedScene>("res://Bullet.tscn");
public override void _Input(InputEvent @event)
{
if (@event is InputEventMouseButton mouseButton)
{
if (mouseButton.ButtonIndex == MouseButton.Left && mouseButton.Pressed)
{
EmitSignal(SignalName.Shoot, _bullet, Rotation, Position);
}
}
}
public override void _Process(double delta)
{
LookAt(GetGlobalMousePosition());
}
}
В основной сцене мы затем подключаем сигнал проигрывателя (он появится на вкладке "Node" в Инспекторе)
func _on_player_shoot(Bullet, direction, location):
var spawned_bullet = Bullet.instantiate()
add_child(spawned_bullet)
spawned_bullet.rotation = direction
spawned_bullet.position = location
spawned_bullet.velocity = spawned_bullet.velocity.rotated(direction)
private void OnPlayerShoot(PackedScene bullet, float direction, Vector2 location)
{
var spawnedBullet = bullet.Instantiate<Bullet>();
AddChild(spawnedBullet);
spawnedBullet.Rotation = direction;
spawnedBullet.Position = location;
spawnedBullet.Velocity = spawnedBullet.Velocity.Rotated(direction);
}
Теперь пули будут продолжать свое собственное движение независимо от вращения игрока: