CubemapArray
Наследует: ImageTextureLayered < TextureLayered < Texture < Resource < RefCounted < Object
Массивы Cubemap-ы, хранящихся вместе и имеющих одну ссылку.
Описание
Массивы CubemapArray состоят из массива Cubemap. Как и Cubemap, они состоят из нескольких текстур, количество которых должно быть кратно 6 (по одной на каждую грань куба).
Основное преимущество массивов CubemapArray заключается в том, что к ним можно получить доступ из кода шейдера, используя одну ссылку на текстуру. Другими словами, вы можете передать несколько Cubemap в шейдер, используя один массив CubemapArray. Массивы Cubemap размещаются в соседних областях кэша на графическом процессоре, что делает массивы CubemapArray наиболее эффективным способом хранения нескольких Cubemap.
Godo использует массивы CubemapArray для многих внутренних эффектов, включая Sky, если параметру ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections присвоено значение true.
Чтобы создать такой файл текстуры самостоятельно, повторно импортируйте файлы изображений с помощью предустановок импорта редактора Godot. Чтобы создать CubemapArray из кода, используйте mageTextureLayered.create_from_images() для экземпляра класса CubemapArray.
Ожидаемый порядок изображений: X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (в системе координат Godot, таким образом, Y+ означает «вверх», а Z- — «вперёд»). Вы можете использовать один из следующих шаблонов в качестве основы:
При использовании вертикального импорта по умолчанию (первый слой сверху) несколько слоёв накладываются друг на друга. В качестве альтернативы, в параметрах импорта можно выбрать горизонтальное расположение (первый слой слева).
Примечание: CubemapArray не поддерживается в модуле Compatibility Reender из-за ограничений графического API.
Методы
create_placeholder() const |
Описания метода
Resource create_placeholder() const 🔗
Создает версию-заполнитель этого ресурса (PlaceholderCubemapArray).