PlaneMesh

Наследует: PrimitiveMesh < Mesh < Resource < RefCounted < Object

Наследуется от: QuadMesh

Класс, представляющий плоскую PrimitiveMesh.

Описание

Класс, представляющий плоскую PrimitiveMesh. Эта плоская сетка не имеет толщины. По умолчанию эта сетка выровнена по осям X и Z; это вращение по умолчанию не подходит для использования с материалами для рекламных щитов. Для материалов для рекламных щитов измените orientation на FACE_Z.

Примечание: При использовании большой текстурированной PlaneMesh (например, в качестве пола) вы можете столкнуться с проблемами дрожания UV в зависимости от угла камеры. Чтобы решить эту проблему, увеличивайте subdivide_depth и subdivide_width до тех пор, пока вы не перестанете замечать дрожание UV.

Свойства

Vector3

center_offset

Vector3(0, 0, 0)

Orientation

orientation

1

Vector2

size

Vector2(2, 2)

int

subdivide_depth

0

int

subdivide_width

0


Перечисления

enum Orientation: 🔗

Orientation FACE_X = 0

PlaneMesh будет направлен в сторону положительной оси X.

Orientation FACE_Y = 1

PlaneMesh будет направлен в положительную сторону оси Y. Это соответствует поведению PlaneMesh в Godot 3.x.

Orientation FACE_Z = 2

PlaneMesh будет направлен в сторону положительной оси Z. Это соответствует поведению QuadMesh в Godot 3.x.


Описания свойств

Vector3 center_offset = Vector3(0, 0, 0) 🔗

Смещение сгенерированной плоскости. Полезно для частиц.


Orientation orientation = 1 🔗

Направление, в котором смотрит PlaneMesh.


Vector2 size = Vector2(2, 2) 🔗

Размер создаваемой плоскости.


int subdivide_depth = 0 🔗

  • void set_subdivide_depth(value: int)

  • int get_subdivide_depth()

Количество делений по оси Z.


int subdivide_width = 0 🔗

  • void set_subdivide_width(value: int)

  • int get_subdivide_width()

Количество делений по оси X.