Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Joint3D
Наследует: Node3D < Node < Object
Наследуется от: ConeTwistJoint3D, Generic6DOFJoint3D, HingeJoint3D, PinJoint3D, SliderJoint3D
Абстрактный базовый класс для всех трехмерных физических суставов.
Описание
Абстрактный базовый класс для всех суставов в 3D-физике. 3D-суставы связывают вместе два физических тела (node_a и node_b) и применяют ограничение. Если определено только одно тело, оно прикрепляется к фиксированному StaticBody3D без форм столкновений.
Обучающие материалы
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
Методы
get_rid() const |
Описания свойств
bool exclude_nodes_from_collision = true 🔗
Если true, два связанных вместе тела не сталкиваются друг с другом.
NodePath node_a = NodePath("") 🔗
Путь к первому узлу (A), прикрепленному к сочленению. Узел должен наследовать PhysicsBody3D.
Если оставить пустым и задать node_b, тело будет прикреплено к фиксированному StaticBody3D без форм столкновений.
NodePath node_b = NodePath("") 🔗
Путь ко второму узлу (B), прикрепленному к сочленению. Узел должен наследовать PhysicsBody3D.
Если оставить пустым и задать node_a, тело будет прикреплено к фиксированному StaticBody3D без форм столкновений.
Приоритет, используемый для определения того, какой решатель будет выполнен первым для нескольких соединений. Чем ниже значение, тем выше приоритет.
Примечание: Поддерживается только при использовании GodotPhysics3D. Это свойство игнорируется при использовании Jolt Physics.
Описания метода
Возвращает внутренний RID сочленения из PhysicsServer3D.