ProjectSettings

Наследует: Object

Хранит глобально доступные переменные.

Описание

Сохраняет переменные, к которым можно получить доступ отовсюду. Используйте get_setting(), set_setting() или has_setting() для доступа к ним. Переменные, хранящиеся в project.godot, также загружаются в ProjectSettings, что делает этот объект очень полезным для чтения пользовательских параметров конфигурации игры.

При именовании свойства Project Settings используйте полный путь к настройке, включая категорию. Например, "application/config/name" для имени проекта. Имена категорий и свойств можно просмотреть в диалоговом окне Project Settings.

Теги функций: Настройки проекта можно переопределить для определенных платформ и конфигураций (отладка, выпуск, ...) с помощью тегов функций.

Переопределение: Любую настройку проекта можно переопределить, создав файл с именем override.cfg в корневом каталоге проекта. Это также можно использовать в экспортированных проектах, поместив этот файл в тот же каталог, что и двоичный файл проекта. Переопределение по-прежнему будет учитывать теги функций базовых настроек проекта в учетной записи. Поэтому не забудьте также переопределить настройку с помощью нужных тегов функций, если вы хотите, чтобы они переопределяли базовые настройки проекта на всех платформах и конфигурациях.

Обучающие материалы

Свойства

int

accessibility/general/accessibility_support

0

int

accessibility/general/updates_per_second

60

bool

animation/compatibility/default_parent_skeleton_in_mesh_instance_3d

false

bool

animation/warnings/check_angle_interpolation_type_conflicting

true

bool

animation/warnings/check_invalid_track_paths

true

Color

application/boot_splash/bg_color

Color(0.14, 0.14, 0.14, 1)

String

application/boot_splash/image

""

int

application/boot_splash/minimum_display_time

0

bool

application/boot_splash/show_image

true

int

application/boot_splash/stretch_mode

1

bool

application/boot_splash/use_filter

true

bool

application/config/auto_accept_quit

true

String

application/config/custom_user_dir_name

""

String

application/config/description

""

bool

application/config/disable_project_settings_override

false

String

application/config/icon

""

String

application/config/macos_native_icon

""

String

application/config/name

""

Dictionary

application/config/name_localized

{}

String

application/config/project_settings_override

""

bool

application/config/quit_on_go_back

true

bool

application/config/use_custom_user_dir

false

bool

application/config/use_hidden_project_data_directory

true

String

application/config/version

""

String

application/config/windows_native_icon

""

bool

application/run/delta_smoothing

true

bool

application/run/disable_stderr

false

bool

application/run/disable_stdout

false

bool

application/run/enable_alt_space_menu

false

bool

application/run/flush_stdout_on_print

false

bool

application/run/flush_stdout_on_print.debug

true

int

application/run/frame_delay_msec

0

bool

application/run/load_shell_environment

false

bool

application/run/low_processor_mode

false

int

application/run/low_processor_mode_sleep_usec

6900

String

application/run/main_loop_type

"SceneTree"

String

application/run/main_scene

""

int

application/run/max_fps

0

bool

application/run/print_header

true

float

audio/buses/channel_disable_threshold_db

-60.0

float

audio/buses/channel_disable_time

2.0

String

audio/buses/default_bus_layout

"res://default_bus_layout.tres"

String

audio/driver/driver

bool

audio/driver/enable_input

false

int

audio/driver/mix_rate

44100

int

audio/driver/mix_rate.web

0

int

audio/driver/output_latency

15

int

audio/driver/output_latency.web

50

float

audio/general/2d_panning_strength

0.5

float

audio/general/3d_panning_strength

0.5

int

audio/general/default_playback_type

0

int

audio/general/default_playback_type.web

1

bool

audio/general/ios/mix_with_others

false

int

audio/general/ios/session_category

0

bool

audio/general/text_to_speech

false

int

audio/video/video_delay_compensation_ms

0

bool

collada/use_ambient

false

int

compression/formats/gzip/compression_level

-1

int

compression/formats/zlib/compression_level

-1

int

compression/formats/zstd/compression_level

3

bool

compression/formats/zstd/long_distance_matching

false

int

compression/formats/zstd/window_log_size

27

Color

debug/canvas_items/debug_redraw_color

Color(1, 0.2, 0.2, 0.5)

float

debug/canvas_items/debug_redraw_time

1.0

bool

debug/file_logging/enable_file_logging

false

bool

debug/file_logging/enable_file_logging.pc

true

String

debug/file_logging/log_path

"user://logs/godot.log"

int

debug/file_logging/max_log_files

5

int

debug/gdscript/warnings/assert_always_false

1

int

debug/gdscript/warnings/assert_always_true

1

int

debug/gdscript/warnings/confusable_capture_reassignment

1

int

debug/gdscript/warnings/confusable_identifier

1

int

debug/gdscript/warnings/confusable_local_declaration

1

int

debug/gdscript/warnings/confusable_local_usage

1

int

debug/gdscript/warnings/deprecated_keyword

1

Dictionary

debug/gdscript/warnings/directory_rules

{ "res://addons": 0 }

int

debug/gdscript/warnings/empty_file

1

bool

debug/gdscript/warnings/enable

true

int

debug/gdscript/warnings/enum_variable_without_default

1

int

debug/gdscript/warnings/get_node_default_without_onready

2

int

debug/gdscript/warnings/incompatible_ternary

1

int

debug/gdscript/warnings/inference_on_variant

2

int

debug/gdscript/warnings/inferred_declaration

0

int

debug/gdscript/warnings/int_as_enum_without_cast

1

int

debug/gdscript/warnings/int_as_enum_without_match

1

int

debug/gdscript/warnings/integer_division

1

int

debug/gdscript/warnings/missing_await

0

int

debug/gdscript/warnings/missing_tool

1

int

debug/gdscript/warnings/narrowing_conversion

1

int

debug/gdscript/warnings/native_method_override

2

int

debug/gdscript/warnings/onready_with_export

2

int

debug/gdscript/warnings/redundant_await

1

int

debug/gdscript/warnings/redundant_static_unload

1

bool

debug/gdscript/warnings/renamed_in_godot_4_hint

true

int

debug/gdscript/warnings/return_value_discarded

0

int

debug/gdscript/warnings/shadowed_global_identifier

1

int

debug/gdscript/warnings/shadowed_variable

1

int

debug/gdscript/warnings/shadowed_variable_base_class

1

int

debug/gdscript/warnings/standalone_expression

1

int

debug/gdscript/warnings/standalone_ternary

1

int

debug/gdscript/warnings/static_called_on_instance

1

int

debug/gdscript/warnings/unassigned_variable

1

int

debug/gdscript/warnings/unassigned_variable_op_assign

1

int

debug/gdscript/warnings/unreachable_code

1

int

debug/gdscript/warnings/unreachable_pattern

1

int

debug/gdscript/warnings/unsafe_call_argument

0

int

debug/gdscript/warnings/unsafe_cast

0

int

debug/gdscript/warnings/unsafe_method_access

0

int

debug/gdscript/warnings/unsafe_property_access

0

int

debug/gdscript/warnings/unsafe_void_return

1

int

debug/gdscript/warnings/untyped_declaration

0

int

debug/gdscript/warnings/unused_local_constant

1

int

debug/gdscript/warnings/unused_parameter

1

int

debug/gdscript/warnings/unused_private_class_variable

1

int

debug/gdscript/warnings/unused_signal

1

int

debug/gdscript/warnings/unused_variable

1

String

debug/settings/crash_handler/message

"Please include this when reporting the bug to the project developer."

String

debug/settings/crash_handler/message.editor

"Please include this when reporting the bug on: https://github.com/godotengine/godot/issues"

bool

debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks

false

bool

debug/settings/gdscript/always_track_local_variables

false

int

debug/settings/gdscript/max_call_stack

1024

bool

debug/settings/physics_interpolation/enable_warnings

true

int

debug/settings/profiler/max_functions

16384

int

debug/settings/profiler/max_timestamp_query_elements

256

bool

debug/settings/stdout/print_fps

false

bool

debug/settings/stdout/print_gpu_profile

false

bool

debug/settings/stdout/verbose_stdout

false

bool

debug/shader_language/warnings/device_limit_exceeded

true

bool

debug/shader_language/warnings/enable

true

bool

debug/shader_language/warnings/float_comparison

true

bool

debug/shader_language/warnings/formatting_error

true

bool

debug/shader_language/warnings/magic_position_write

true

bool

debug/shader_language/warnings/treat_warnings_as_errors

false

bool

debug/shader_language/warnings/unused_constant

true

bool

debug/shader_language/warnings/unused_function

true

bool

debug/shader_language/warnings/unused_local_variable

true

bool

debug/shader_language/warnings/unused_struct

true

bool

debug/shader_language/warnings/unused_uniform

true

bool

debug/shader_language/warnings/unused_varying

true

Color

debug/shapes/avoidance/2d/agents_radius_color

Color(1, 1, 0, 0.25)

bool

debug/shapes/avoidance/2d/enable_agents_radius

true

bool

debug/shapes/avoidance/2d/enable_obstacles_radius

true

bool

debug/shapes/avoidance/2d/enable_obstacles_static

true

Color

debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_radius_color

Color(1, 0.5, 0, 0.25)

Color

debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_edge_pushin_color

Color(1, 0, 0, 1)

Color

debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_edge_pushout_color

Color(1, 1, 0, 1)

Color

debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_face_pushin_color

Color(1, 0, 0, 0)

Color

debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_face_pushout_color

Color(1, 1, 0, 0.5)

Color

debug/shapes/avoidance/3d/agents_radius_color

Color(1, 1, 0, 0.25)

bool

debug/shapes/avoidance/3d/enable_agents_radius

true

bool

debug/shapes/avoidance/3d/enable_obstacles_radius

true

bool

debug/shapes/avoidance/3d/enable_obstacles_static

true

Color

debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_radius_color

Color(1, 0.5, 0, 0.25)

Color

debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_edge_pushin_color

Color(1, 0, 0, 1)

Color

debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_edge_pushout_color

Color(1, 1, 0, 1)

Color

debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_face_pushin_color

Color(1, 0, 0, 0)

Color

debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_face_pushout_color

Color(1, 1, 0, 0.5)

Color

debug/shapes/collision/contact_color

Color(1, 0.2, 0.1, 0.8)

bool

debug/shapes/collision/draw_2d_outlines

true

int

debug/shapes/collision/max_contacts_displayed

10000

Color

debug/shapes/collision/shape_color

Color(0, 0.6, 0.7, 0.42)

Color

debug/shapes/navigation/2d/agent_path_color

Color(1, 0, 0, 1)

float

debug/shapes/navigation/2d/agent_path_point_size

4.0

Color

debug/shapes/navigation/2d/edge_connection_color

Color(1, 0, 1, 1)

bool

debug/shapes/navigation/2d/enable_agent_paths

true

bool

debug/shapes/navigation/2d/enable_edge_connections

true

bool

debug/shapes/navigation/2d/enable_edge_lines

true

bool

debug/shapes/navigation/2d/enable_geometry_face_random_color

true

bool

debug/shapes/navigation/2d/enable_link_connections

true

Color

debug/shapes/navigation/2d/geometry_edge_color

Color(0.5, 1, 1, 1)

Color

debug/shapes/navigation/2d/geometry_edge_disabled_color

Color(0.5, 0.5, 0.5, 1)

Color

debug/shapes/navigation/2d/geometry_face_color

Color(0.5, 1, 1, 0.4)

Color

debug/shapes/navigation/2d/geometry_face_disabled_color

Color(0.5, 0.5, 0.5, 0.4)

Color

debug/shapes/navigation/2d/link_connection_color

Color(1, 0.5, 1, 1)

Color

debug/shapes/navigation/2d/link_connection_disabled_color

Color(0.5, 0.5, 0.5, 1)

Color

debug/shapes/navigation/3d/agent_path_color

Color(1, 0, 0, 1)

float

debug/shapes/navigation/3d/agent_path_point_size

4.0

Color

debug/shapes/navigation/3d/edge_connection_color

Color(1, 0, 1, 1)

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_agent_paths

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_agent_paths_xray

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_connections

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_connections_xray

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_lines

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_lines_xray

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_geometry_face_random_color

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_link_connections

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_link_connections_xray

true

Color

debug/shapes/navigation/3d/geometry_edge_color

Color(0.5, 1, 1, 1)

Color

debug/shapes/navigation/3d/geometry_edge_disabled_color

Color(0.5, 0.5, 0.5, 1)

Color

debug/shapes/navigation/3d/geometry_face_color

Color(0.5, 1, 1, 0.4)

Color

debug/shapes/navigation/3d/geometry_face_disabled_color

Color(0.5, 0.5, 0.5, 0.4)

Color

debug/shapes/navigation/3d/link_connection_color

Color(1, 0.5, 1, 1)

Color

debug/shapes/navigation/3d/link_connection_disabled_color

Color(0.5, 0.5, 0.5, 1)

Color

debug/shapes/paths/geometry_color

Color(0.1, 1, 0.7, 0.4)

float

debug/shapes/paths/geometry_width

2.0

String

display/display_server/driver

String

display/display_server/driver.android

String

display/display_server/driver.ios

String

display/display_server/driver.linuxbsd

String

display/display_server/driver.macos

String

display/display_server/driver.visionos

String

display/display_server/driver.windows

String

display/mouse_cursor/custom_image

""

Vector2

display/mouse_cursor/custom_image_hotspot

Vector2(0, 0)

Vector2

display/mouse_cursor/tooltip_position_offset

Vector2(10, 10)

bool

display/window/dpi/allow_hidpi

true

bool

display/window/energy_saving/keep_screen_on

true

bool

display/window/frame_pacing/android/enable_frame_pacing

true

int

display/window/frame_pacing/android/swappy_mode

2

int

display/window/handheld/orientation

0

bool

display/window/ios/allow_high_refresh_rate

true

bool

display/window/ios/hide_home_indicator

true

bool

display/window/ios/hide_status_bar

true

bool

display/window/ios/suppress_ui_gesture

true

bool

display/window/per_pixel_transparency/allowed

false

bool

display/window/size/always_on_top

false

bool

display/window/size/borderless

false

bool

display/window/size/extend_to_title

false

Vector2i

display/window/size/initial_position

Vector2i(0, 0)

int

display/window/size/initial_position_type

1

int

display/window/size/initial_screen

0

bool

display/window/size/maximize_disabled

false

bool

display/window/size/minimize_disabled

false

int

display/window/size/mode

0

bool

display/window/size/no_focus

false

bool

display/window/size/resizable

true

bool

display/window/size/sharp_corners

false

bool

display/window/size/transparent

false

int

display/window/size/viewport_height

648

int

display/window/size/viewport_width

1152

int

display/window/size/window_height_override

0

int

display/window/size/window_width_override

0

String

display/window/stretch/aspect

"keep"

String

display/window/stretch/mode

"disabled"

float

display/window/stretch/scale

1.0

String

display/window/stretch/scale_mode

"fractional"

bool

display/window/subwindows/embed_subwindows

true

int

display/window/vsync/vsync_mode

1

String

dotnet/project/assembly_name

""

int

dotnet/project/assembly_reload_attempts

3

String

dotnet/project/solution_directory

""

bool

editor/export/convert_text_resources_to_binary

true

int

editor/import/atlas_max_width

2048

bool

editor/import/reimport_missing_imported_files

true

bool

editor/import/use_multiple_threads

true

int

editor/movie_writer/audio_bit_depth

16

bool

editor/movie_writer/disable_vsync

false

int

editor/movie_writer/fps

60

int

editor/movie_writer/mix_rate

48000

String

editor/movie_writer/movie_file

""

float

editor/movie_writer/ogv/audio_quality

0.5

int

editor/movie_writer/ogv/encoding_speed

4

int

editor/movie_writer/ogv/keyframe_interval

64

int

editor/movie_writer/speaker_mode

0

float

editor/movie_writer/video_quality

0.75

String

editor/naming/default_signal_callback_name

"_on_{node_name}_{signal_name}"

String

editor/naming/default_signal_callback_to_self_name

"_on_{signal_name}"

int

editor/naming/node_name_casing

0

int

editor/naming/node_name_num_separator

0

int

editor/naming/scene_name_casing

2

int

editor/naming/script_name_casing

0

String

editor/run/main_run_args

""

PackedStringArray

editor/script/search_in_file_extensions

String

editor/script/templates_search_path

"res://script_templates"

bool

editor/version_control/autoload_on_startup

false

String

editor/version_control/plugin_name

""

bool

filesystem/import/blender/enabled

true

bool

filesystem/import/blender/enabled.android

false

bool

filesystem/import/blender/enabled.web

false

bool

filesystem/import/fbx2gltf/enabled

true

bool

filesystem/import/fbx2gltf/enabled.android

false

bool

filesystem/import/fbx2gltf/enabled.web

false

int

gui/common/default_scroll_deadzone

0

int

gui/common/drag_threshold

10

int

gui/common/show_focus_state_on_pointer_event

1

bool

gui/common/snap_controls_to_pixels

true

int

gui/common/swap_cancel_ok

0

int

gui/common/text_edit_undo_stack_max_size

1024

bool

gui/fonts/dynamic_fonts/use_oversampling

true

String

gui/theme/custom

""

String

gui/theme/custom_font

""

int

gui/theme/default_font_antialiasing

1

bool

gui/theme/default_font_generate_mipmaps

false

int

gui/theme/default_font_hinting

1

bool

gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field

false

int

gui/theme/default_font_subpixel_positioning

1

float

gui/theme/default_theme_scale

1.0

int

gui/theme/lcd_subpixel_layout

1

float

gui/timers/button_shortcut_feedback_highlight_time

0.2

int

gui/timers/incremental_search_max_interval_msec

2000

float

gui/timers/text_edit_idle_detect_sec

3

float

gui/timers/tooltip_delay_sec

0.5

float

gui/timers/tooltip_delay_sec.editor_hint

0.5

Dictionary

input/ui_accept

Dictionary

input/ui_accessibility_drag_and_drop

Dictionary

input/ui_cancel

Dictionary

input/ui_close_dialog

Dictionary

input/ui_close_dialog.macos

Dictionary

input/ui_colorpicker_delete_preset

Dictionary

input/ui_copy

Dictionary

input/ui_cut

Dictionary

input/ui_down

Dictionary

input/ui_end

Dictionary

input/ui_filedialog_delete

Dictionary

input/ui_filedialog_find

Dictionary

input/ui_filedialog_focus_path

Dictionary

input/ui_filedialog_focus_path.macos

Dictionary

input/ui_filedialog_refresh

Dictionary

input/ui_filedialog_show_hidden

Dictionary

input/ui_filedialog_up_one_level

Dictionary

input/ui_focus_mode

Dictionary

input/ui_focus_next

Dictionary

input/ui_focus_prev

Dictionary

input/ui_graph_delete

Dictionary

input/ui_graph_duplicate

Dictionary

input/ui_graph_follow_left

Dictionary

input/ui_graph_follow_left.macos

Dictionary

input/ui_graph_follow_right

Dictionary

input/ui_graph_follow_right.macos

Dictionary

input/ui_home

Dictionary

input/ui_left

Dictionary

input/ui_menu

Dictionary

input/ui_page_down

Dictionary

input/ui_page_up

Dictionary

input/ui_paste

Dictionary

input/ui_redo

Dictionary

input/ui_right

Dictionary

input/ui_select

Dictionary

input/ui_swap_input_direction

Dictionary

input/ui_text_add_selection_for_next_occurrence

Dictionary

input/ui_text_backspace

Dictionary

input/ui_text_backspace_all_to_left

Dictionary

input/ui_text_backspace_all_to_left.macos

Dictionary

input/ui_text_backspace_word

Dictionary

input/ui_text_backspace_word.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_add_above

Dictionary

input/ui_text_caret_add_above.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_add_below

Dictionary

input/ui_text_caret_add_below.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_document_end

Dictionary

input/ui_text_caret_document_end.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_document_start

Dictionary

input/ui_text_caret_document_start.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_down

Dictionary

input/ui_text_caret_left

Dictionary

input/ui_text_caret_line_end

Dictionary

input/ui_text_caret_line_end.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_line_start

Dictionary

input/ui_text_caret_line_start.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_page_down

Dictionary

input/ui_text_caret_page_up

Dictionary

input/ui_text_caret_right

Dictionary

input/ui_text_caret_up

Dictionary

input/ui_text_caret_word_left

Dictionary

input/ui_text_caret_word_left.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_word_right

Dictionary

input/ui_text_caret_word_right.macos

Dictionary

input/ui_text_clear_carets_and_selection

Dictionary

input/ui_text_completion_accept

Dictionary

input/ui_text_completion_query

Dictionary

input/ui_text_completion_replace

Dictionary

input/ui_text_dedent

Dictionary

input/ui_text_delete

Dictionary

input/ui_text_delete_all_to_right

Dictionary

input/ui_text_delete_all_to_right.macos

Dictionary

input/ui_text_delete_word

Dictionary

input/ui_text_delete_word.macos

Dictionary

input/ui_text_indent

Dictionary

input/ui_text_newline

Dictionary

input/ui_text_newline_above

Dictionary

input/ui_text_newline_blank

Dictionary

input/ui_text_scroll_down

Dictionary

input/ui_text_scroll_down.macos

Dictionary

input/ui_text_scroll_up

Dictionary

input/ui_text_scroll_up.macos

Dictionary

input/ui_text_select_all

Dictionary

input/ui_text_select_word_under_caret

Dictionary

input/ui_text_select_word_under_caret.macos

Dictionary

input/ui_text_skip_selection_for_next_occurrence

Dictionary

input/ui_text_submit

Dictionary

input/ui_text_toggle_insert_mode

Dictionary

input/ui_undo

Dictionary

input/ui_unicode_start

Dictionary

input/ui_up

bool

input_devices/buffering/agile_event_flushing

false

bool

input_devices/compatibility/legacy_just_pressed_behavior

false

String

input_devices/pen_tablet/driver

String

input_devices/pen_tablet/driver.windows

bool

input_devices/pointing/android/disable_scroll_deadzone

false

bool

input_devices/pointing/android/enable_long_press_as_right_click

false

bool

input_devices/pointing/android/enable_pan_and_scale_gestures

false

bool

input_devices/pointing/android/override_volume_buttons

false

int

input_devices/pointing/android/rotary_input_scroll_axis

1

bool

input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch

true

bool

input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse

false

bool

input_devices/sensors/enable_accelerometer

false

bool

input_devices/sensors/enable_gravity

false

bool

input_devices/sensors/enable_gyroscope

false

bool

input_devices/sensors/enable_magnetometer

false

String

internationalization/locale/fallback

"en"

bool

internationalization/locale/include_text_server_data

false

int

internationalization/locale/line_breaking_strictness

0

String

internationalization/locale/test

""

bool

internationalization/pseudolocalization/double_vowels

false

float

internationalization/pseudolocalization/expansion_ratio

0.0

bool

internationalization/pseudolocalization/fake_bidi

false

bool

internationalization/pseudolocalization/override

false

String

internationalization/pseudolocalization/prefix

"["

bool

internationalization/pseudolocalization/replace_with_accents

true

bool

internationalization/pseudolocalization/skip_placeholders

true

String

internationalization/pseudolocalization/suffix

"]"

bool

internationalization/pseudolocalization/use_pseudolocalization

false

bool

internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction

false

bool

internationalization/rendering/root_node_auto_translate

true

int

internationalization/rendering/root_node_layout_direction

0

String

internationalization/rendering/text_driver

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_1

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_2

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_3

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_4

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_5

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_6

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_7

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_8

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_9

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_10

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_11

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_12

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_13

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_14

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_15

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_16

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_17

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_18

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_19

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_20

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_21

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_22

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_23

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_24

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_25

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_26

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_27

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_28

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_29

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_30

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_31

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_32

""

String

layer_names/2d_physics/layer_1

""

String

layer_names/2d_physics/layer_2

""

String

layer_names/2d_physics/layer_3

""

String

layer_names/2d_physics/layer_4

""

String

layer_names/2d_physics/layer_5

""

String

layer_names/2d_physics/layer_6

""

String

layer_names/2d_physics/layer_7

""

String

layer_names/2d_physics/layer_8

""

String

layer_names/2d_physics/layer_9

""

String

layer_names/2d_physics/layer_10

""

String

layer_names/2d_physics/layer_11

""

String

layer_names/2d_physics/layer_12

""

String

layer_names/2d_physics/layer_13

""

String

layer_names/2d_physics/layer_14

""

String

layer_names/2d_physics/layer_15

""

String

layer_names/2d_physics/layer_16

""

String

layer_names/2d_physics/layer_17

""

String

layer_names/2d_physics/layer_18

""

String

layer_names/2d_physics/layer_19

""

String

layer_names/2d_physics/layer_20

""

String

layer_names/2d_physics/layer_21

""

String

layer_names/2d_physics/layer_22

""

String

layer_names/2d_physics/layer_23

""

String

layer_names/2d_physics/layer_24

""

String

layer_names/2d_physics/layer_25

""

String

layer_names/2d_physics/layer_26

""

String

layer_names/2d_physics/layer_27

""

String

layer_names/2d_physics/layer_28

""

String

layer_names/2d_physics/layer_29

""

String

layer_names/2d_physics/layer_30

""

String

layer_names/2d_physics/layer_31

""

String

layer_names/2d_physics/layer_32

""

String

layer_names/2d_render/layer_1

""

String

layer_names/2d_render/layer_2

""

String

layer_names/2d_render/layer_3

""

String

layer_names/2d_render/layer_4

""

String

layer_names/2d_render/layer_5

""

String

layer_names/2d_render/layer_6

""

String

layer_names/2d_render/layer_7

""

String

layer_names/2d_render/layer_8

""

String

layer_names/2d_render/layer_9

""

String

layer_names/2d_render/layer_10

""

String

layer_names/2d_render/layer_11

""

String

layer_names/2d_render/layer_12

""

String

layer_names/2d_render/layer_13

""

String

layer_names/2d_render/layer_14

""

String

layer_names/2d_render/layer_15

""

String

layer_names/2d_render/layer_16

""

String

layer_names/2d_render/layer_17

""

String

layer_names/2d_render/layer_18

""

String

layer_names/2d_render/layer_19

""

String

layer_names/2d_render/layer_20

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_1

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_2

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_3

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_4

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_5

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_6

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_7

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_8

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_9

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_10

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_11

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_12

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_13

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_14

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_15

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_16

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_17

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_18

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_19

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_20

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_21

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_22

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_23

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_24

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_25

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_26

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_27

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_28

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_29

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_30

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_31

""

String

layer_names/3d_navigation/layer_32

""

String

layer_names/3d_physics/layer_1

""

String

layer_names/3d_physics/layer_2

""

String

layer_names/3d_physics/layer_3

""

String

layer_names/3d_physics/layer_4

""

String

layer_names/3d_physics/layer_5

""

String

layer_names/3d_physics/layer_6

""

String

layer_names/3d_physics/layer_7

""

String

layer_names/3d_physics/layer_8

""

String

layer_names/3d_physics/layer_9

""

String

layer_names/3d_physics/layer_10

""

String

layer_names/3d_physics/layer_11

""

String

layer_names/3d_physics/layer_12

""

String

layer_names/3d_physics/layer_13

""

String

layer_names/3d_physics/layer_14

""

String

layer_names/3d_physics/layer_15

""

String

layer_names/3d_physics/layer_16

""

String

layer_names/3d_physics/layer_17

""

String

layer_names/3d_physics/layer_18

""

String

layer_names/3d_physics/layer_19

""

String

layer_names/3d_physics/layer_20

""

String

layer_names/3d_physics/layer_21

""

String

layer_names/3d_physics/layer_22

""

String

layer_names/3d_physics/layer_23

""

String

layer_names/3d_physics/layer_24

""

String

layer_names/3d_physics/layer_25

""

String

layer_names/3d_physics/layer_26

""

String

layer_names/3d_physics/layer_27

""

String

layer_names/3d_physics/layer_28

""

String

layer_names/3d_physics/layer_29

""

String

layer_names/3d_physics/layer_30

""

String

layer_names/3d_physics/layer_31

""

String

layer_names/3d_physics/layer_32

""

String

layer_names/3d_render/layer_1

""

String

layer_names/3d_render/layer_2

""

String

layer_names/3d_render/layer_3

""

String

layer_names/3d_render/layer_4

""

String

layer_names/3d_render/layer_5

""

String

layer_names/3d_render/layer_6

""

String

layer_names/3d_render/layer_7

""

String

layer_names/3d_render/layer_8

""

String

layer_names/3d_render/layer_9

""

String

layer_names/3d_render/layer_10

""

String

layer_names/3d_render/layer_11

""

String

layer_names/3d_render/layer_12

""

String

layer_names/3d_render/layer_13

""

String

layer_names/3d_render/layer_14

""

String

layer_names/3d_render/layer_15

""

String

layer_names/3d_render/layer_16

""

String

layer_names/3d_render/layer_17

""

String

layer_names/3d_render/layer_18

""

String

layer_names/3d_render/layer_19

""

String

layer_names/3d_render/layer_20

""

String

layer_names/avoidance/layer_1

""

String

layer_names/avoidance/layer_2

""

String

layer_names/avoidance/layer_3

""

String

layer_names/avoidance/layer_4

""

String

layer_names/avoidance/layer_5

""

String

layer_names/avoidance/layer_6

""

String

layer_names/avoidance/layer_7

""

String

layer_names/avoidance/layer_8

""

String

layer_names/avoidance/layer_9

""

String

layer_names/avoidance/layer_10

""

String

layer_names/avoidance/layer_11

""

String

layer_names/avoidance/layer_12

""

String

layer_names/avoidance/layer_13

""

String

layer_names/avoidance/layer_14

""

String

layer_names/avoidance/layer_15

""

String

layer_names/avoidance/layer_16

""

String

layer_names/avoidance/layer_17

""

String

layer_names/avoidance/layer_18

""

String

layer_names/avoidance/layer_19

""

String

layer_names/avoidance/layer_20

""

String

layer_names/avoidance/layer_21

""

String

layer_names/avoidance/layer_22

""

String

layer_names/avoidance/layer_23

""

String

layer_names/avoidance/layer_24

""

String

layer_names/avoidance/layer_25

""

String

layer_names/avoidance/layer_26

""

String

layer_names/avoidance/layer_27

""

String

layer_names/avoidance/layer_28

""

String

layer_names/avoidance/layer_29

""

String

layer_names/avoidance/layer_30

""

String

layer_names/avoidance/layer_31

""

String

layer_names/avoidance/layer_32

""

int

memory/limits/message_queue/max_size_mb

32

float

navigation/2d/default_cell_size

1.0

float

navigation/2d/default_edge_connection_margin

1.0

float

navigation/2d/default_link_connection_radius

4.0

float

navigation/2d/merge_rasterizer_cell_scale

1.0

String

navigation/2d/navigation_engine

"DEFAULT"

bool

navigation/2d/use_edge_connections

true

bool

navigation/2d/warnings/navmesh_cell_size_mismatch

true

bool

navigation/2d/warnings/navmesh_edge_merge_errors

true

float

navigation/3d/default_cell_height

0.25

float

navigation/3d/default_cell_size

0.25

float

navigation/3d/default_edge_connection_margin

0.25

float

navigation/3d/default_link_connection_radius

1.0

Vector3

navigation/3d/default_up

Vector3(0, 1, 0)

float

navigation/3d/merge_rasterizer_cell_scale

1.0

String

navigation/3d/navigation_engine

"DEFAULT"

bool

navigation/3d/use_edge_connections

true

bool

navigation/3d/warnings/navmesh_cell_size_mismatch

true

bool

navigation/3d/warnings/navmesh_edge_merge_errors

true

bool

navigation/avoidance/thread_model/avoidance_use_high_priority_threads

true

bool

navigation/avoidance/thread_model/avoidance_use_multiple_threads

true

bool

navigation/baking/thread_model/baking_use_high_priority_threads

true

bool

navigation/baking/thread_model/baking_use_multiple_threads

true

bool

navigation/baking/use_crash_prevention_checks

true

int

navigation/pathfinding/max_threads

4

bool

navigation/world/map_use_async_iterations

true

bool

navigation/world/region_use_async_iterations

true

int

network/limits/debugger/max_chars_per_second

32768

int

network/limits/debugger/max_errors_per_second

400

int

network/limits/debugger/max_queued_messages

2048

int

network/limits/debugger/max_warnings_per_second

400

int

network/limits/packet_peer_stream/max_buffer_po2

16

int

network/limits/tcp/connect_timeout_seconds

30

int

network/limits/unix/connect_timeout_seconds

30

int

network/limits/webrtc/max_channel_in_buffer_kb

64

String

network/tls/certificate_bundle_override

""

bool

network/tls/enable_tls_v1.3

true

float

physics/2d/default_angular_damp

1.0

float

physics/2d/default_gravity

980.0

Vector2

physics/2d/default_gravity_vector

Vector2(0, 1)

float

physics/2d/default_linear_damp

0.1

String

physics/2d/physics_engine

"DEFAULT"

bool

physics/2d/run_on_separate_thread

false

float

physics/2d/sleep_threshold_angular

0.13962634

float

physics/2d/sleep_threshold_linear

2.0

float

physics/2d/solver/contact_max_allowed_penetration

0.3

float

physics/2d/solver/contact_max_separation

1.5

float

physics/2d/solver/contact_recycle_radius

1.0

float

physics/2d/solver/default_constraint_bias

0.2

float

physics/2d/solver/default_contact_bias

0.8

int

physics/2d/solver/solver_iterations

16

float

physics/2d/time_before_sleep

0.5

float

physics/3d/default_angular_damp

0.1

float

physics/3d/default_gravity

9.8

Vector3

physics/3d/default_gravity_vector

Vector3(0, -1, 0)

float

physics/3d/default_linear_damp

0.1

String

physics/3d/physics_engine

"DEFAULT"

String

physics/3d/physics_interpolation/scene_traversal

"DEFAULT"

bool

physics/3d/run_on_separate_thread

false

float

physics/3d/sleep_threshold_angular

0.13962634

float

physics/3d/sleep_threshold_linear

0.1

float

physics/3d/solver/contact_max_allowed_penetration

0.01

float

physics/3d/solver/contact_max_separation

0.05

float

physics/3d/solver/contact_recycle_radius

0.01

float

physics/3d/solver/default_contact_bias

0.8

int

physics/3d/solver/solver_iterations

16

float

physics/3d/time_before_sleep

0.5

bool

physics/common/enable_object_picking

true

int

physics/common/max_physics_steps_per_frame

8

bool

physics/common/physics_interpolation

false

float

physics/common/physics_jitter_fix

0.5

int

physics/common/physics_ticks_per_second

60

float

physics/jolt_physics_3d/collisions/active_edge_threshold

0.87266463

float

physics/jolt_physics_3d/collisions/collision_margin_fraction

0.08

int

physics/jolt_physics_3d/joints/world_node

0

float

physics/jolt_physics_3d/limits/max_angular_velocity

47.12389

int

physics/jolt_physics_3d/limits/max_bodies

10240

int

physics/jolt_physics_3d/limits/max_body_pairs

65536

int

physics/jolt_physics_3d/limits/max_contact_constraints

20480

float

physics/jolt_physics_3d/limits/max_linear_velocity

500.0

int

physics/jolt_physics_3d/limits/temporary_memory_buffer_size

32

float

physics/jolt_physics_3d/limits/world_boundary_shape_size

2000.0

float

physics/jolt_physics_3d/motion_queries/recovery_amount

0.4

int

physics/jolt_physics_3d/motion_queries/recovery_iterations

4

bool

physics/jolt_physics_3d/motion_queries/use_enhanced_internal_edge_removal

true

bool

physics/jolt_physics_3d/queries/enable_ray_cast_face_index

false

bool

physics/jolt_physics_3d/queries/use_enhanced_internal_edge_removal

false

bool

physics/jolt_physics_3d/simulation/allow_sleep

true

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/baumgarte_stabilization_factor

0.2

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/body_pair_contact_cache_angle_threshold

0.034906585

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/body_pair_contact_cache_distance_threshold

0.001

bool

physics/jolt_physics_3d/simulation/body_pair_contact_cache_enabled

true

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/bounce_velocity_threshold

1.0

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/continuous_cd_max_penetration

0.25

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/continuous_cd_movement_threshold

0.75

bool

physics/jolt_physics_3d/simulation/generate_all_kinematic_contacts

false

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/penetration_slop

0.02

int

physics/jolt_physics_3d/simulation/position_steps

2

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_time_threshold

0.5

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_velocity_threshold

0.03

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/soft_body_point_radius

0.01

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/speculative_contact_distance

0.02

bool

physics/jolt_physics_3d/simulation/use_enhanced_internal_edge_removal

true

int

physics/jolt_physics_3d/simulation/velocity_steps

10

int

rendering/2d/batching/item_buffer_size

16384

int

rendering/2d/batching/uniform_set_cache_size

4096

int

rendering/2d/sdf/oversize

1

int

rendering/2d/sdf/scale

1

int

rendering/2d/shadow_atlas/size

2048

bool

rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel

false

bool

rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel

false

int

rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d

0

int

rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d

0

int

rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa

0

float

rendering/anti_aliasing/quality/smaa_edge_detection_threshold

0.05

bool

rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding

false

bool

rendering/anti_aliasing/quality/use_taa

false

float

rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/amount

0.25

bool

rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/enabled

true

float

rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/limit

0.18

int

rendering/camera/depth_of_field/depth_of_field_bokeh_quality

1

int

rendering/camera/depth_of_field/depth_of_field_bokeh_shape

1

bool

rendering/camera/depth_of_field/depth_of_field_use_jitter

false

String

rendering/driver/depth_prepass/disable_for_vendors

"PowerVR,Mali,Adreno,Apple"

bool

rendering/driver/depth_prepass/enable

true

int

rendering/driver/threads/thread_model

1

Color

rendering/environment/defaults/default_clear_color

Color(0.3, 0.3, 0.3, 1)

String

rendering/environment/defaults/default_environment

""

int

rendering/environment/glow/upscale_mode

1

int

rendering/environment/glow/upscale_mode.mobile

0

bool

rendering/environment/screen_space_reflection/half_size

true

float

rendering/environment/ssao/adaptive_target

0.5

int

rendering/environment/ssao/blur_passes

2

float

rendering/environment/ssao/fadeout_from

50.0

float

rendering/environment/ssao/fadeout_to

300.0

bool

rendering/environment/ssao/half_size

true

int

rendering/environment/ssao/quality

2

float

rendering/environment/ssil/adaptive_target

0.5

int

rendering/environment/ssil/blur_passes

4

float

rendering/environment/ssil/fadeout_from

50.0

float

rendering/environment/ssil/fadeout_to

300.0

bool

rendering/environment/ssil/half_size

true

int

rendering/environment/ssil/quality

2

float

rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale

0.01

int

rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality

1

float

rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale

0.05

int

rendering/environment/volumetric_fog/use_filter

1

int

rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth

64

int

rendering/environment/volumetric_fog/volume_size

64

String

rendering/gl_compatibility/driver

"opengl3"

String

rendering/gl_compatibility/driver.android

"opengl3"

String

rendering/gl_compatibility/driver.ios

"opengl3"

String

rendering/gl_compatibility/driver.linuxbsd

"opengl3"

String

rendering/gl_compatibility/driver.macos

"opengl3"

String

rendering/gl_compatibility/driver.web

"opengl3"

String

rendering/gl_compatibility/driver.windows

"opengl3"

bool

rendering/gl_compatibility/fallback_to_angle

true

bool

rendering/gl_compatibility/fallback_to_gles

true

bool

rendering/gl_compatibility/fallback_to_native

true

Array

rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices

int

rendering/gl_compatibility/item_buffer_size

16384

bool

rendering/gl_compatibility/nvidia_disable_threaded_optimization

true

bool

rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution

false

int

rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge

5

int

rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights

2

int

rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count

1

int

rendering/global_illumination/voxel_gi/quality

0

int

rendering/lightmapping/bake_performance/max_rays_per_pass

4

int

rendering/lightmapping/bake_performance/max_rays_per_probe_pass

64

int

rendering/lightmapping/bake_performance/max_transparency_rays

8

int

rendering/lightmapping/bake_performance/region_size

512

int

rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_probe_ray_count

512

int

rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_ray_count

512

int

rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_probe_ray_count

64

int

rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_ray_count

32

int

rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_probe_ray_count

256

int

rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_ray_count

128

int

rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_probe_ray_count

2048

int

rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_ray_count

2048

int

rendering/lightmapping/denoising/denoiser

0

bool

rendering/lightmapping/lightmap_gi/use_bicubic_filter

true

float

rendering/lightmapping/primitive_meshes/texel_size

0.2

float

rendering/lightmapping/probe_capture/update_speed

15

bool

rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/16_bits

true

int

rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size

4096

int

rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size.mobile

2048

int

rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality

2

int

rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality.mobile

0

bool

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_16_bits

true

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_0_subdiv

2

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_1_subdiv

2

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_2_subdiv

3

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_3_subdiv

4

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_size

4096

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_size.mobile

2048

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality

2

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality.mobile

0

bool

rendering/lights_and_shadows/tighter_shadow_caster_culling

true

bool

rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units

false

float

rendering/limits/cluster_builder/max_clustered_elements

512

int

rendering/limits/global_shader_variables/buffer_size

65536

int

rendering/limits/opengl/max_lights_per_object

8

int

rendering/limits/opengl/max_renderable_elements

65536

int

rendering/limits/opengl/max_renderable_lights

32

int

rendering/limits/spatial_indexer/threaded_cull_minimum_instances

1000

int

rendering/limits/spatial_indexer/update_iterations_per_frame

10

float

rendering/limits/time/time_rollover_secs

3600

float

rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels

1.0

int

rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality

2

bool

rendering/occlusion_culling/jitter_projection

true

int

rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread

512

bool

rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling

false

int

rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_count

64

int

rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_size

256

int

rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_size.mobile

128

bool

rendering/reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality

false

int

rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples

32

int

rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples.mobile

16

int

rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers

7

bool

rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections

true

bool

rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections.mobile

false

bool

rendering/reflections/specular_occlusion/enabled

true

String

rendering/renderer/rendering_method

"forward_plus"

String

rendering/renderer/rendering_method.mobile

"mobile"

String

rendering/renderer/rendering_method.web

"gl_compatibility"

int

rendering/rendering_device/d3d12/agility_sdk_version

618

int

rendering/rendering_device/d3d12/max_resource_descriptors

65536

int

rendering/rendering_device/d3d12/max_sampler_descriptors

1024

String

rendering/rendering_device/driver

"vulkan"

String

rendering/rendering_device/driver.android

"vulkan"

String

rendering/rendering_device/driver.ios

"metal"

String

rendering/rendering_device/driver.linuxbsd

"vulkan"

String

rendering/rendering_device/driver.macos

"metal"

String

rendering/rendering_device/driver.visionos

"metal"

String

rendering/rendering_device/driver.windows

"vulkan"

bool

rendering/rendering_device/fallback_to_d3d12

true

bool

rendering/rendering_device/fallback_to_opengl3

true

bool

rendering/rendering_device/fallback_to_vulkan

true

bool

rendering/rendering_device/pipeline_cache/enable

true

float

rendering/rendering_device/pipeline_cache/save_chunk_size_mb

3.0

int

rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb

256

int

rendering/rendering_device/staging_buffer/max_size_mb

128

int

rendering/rendering_device/staging_buffer/texture_download_region_size_px

64

int

rendering/rendering_device/staging_buffer/texture_upload_region_size_px

64

int

rendering/rendering_device/vsync/frame_queue_size

2

int

rendering/rendering_device/vsync/swapchain_image_count

3

int

rendering/rendering_device/vulkan/max_descriptors_per_pool

64

float

rendering/scaling_3d/fsr_sharpness

0.2

int

rendering/scaling_3d/mode

0

int

rendering/scaling_3d/mode.ios

int

rendering/scaling_3d/mode.macos

float

rendering/scaling_3d/scale

1.0

bool

rendering/shader_compiler/shader_cache/compress

true

bool

rendering/shader_compiler/shader_cache/enabled

true

bool

rendering/shader_compiler/shader_cache/strip_debug

false

bool

rendering/shader_compiler/shader_cache/strip_debug.release

true

bool

rendering/shader_compiler/shader_cache/use_zstd_compression

true

bool

rendering/shading/overrides/force_lambert_over_burley

false

bool

rendering/shading/overrides/force_lambert_over_burley.mobile

true

bool

rendering/shading/overrides/force_vertex_shading

false

int

rendering/textures/basis_universal/rdo_dict_size

1024

bool

rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression

true

int

rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression_level

6

int

rendering/textures/canvas_textures/default_texture_filter

1

int

rendering/textures/canvas_textures/default_texture_repeat

0

int

rendering/textures/decals/filter

3

int

rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level

2

float

rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias

0.0

bool

rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter

false

int

rendering/textures/light_projectors/filter

3

bool

rendering/textures/lossless_compression/force_png

false

bool

rendering/textures/vram_compression/cache_gpu_compressor

true

bool

rendering/textures/vram_compression/compress_with_gpu

true

bool

rendering/textures/vram_compression/import_etc2_astc

false

bool

rendering/textures/vram_compression/import_s3tc_bptc

false

int

rendering/textures/webp_compression/compression_method

2

float

rendering/textures/webp_compression/lossless_compression_factor

25

bool

rendering/viewport/hdr_2d

false

bool

rendering/viewport/transparent_background

false

int

rendering/vrs/mode

0

String

rendering/vrs/texture

""

float

threading/worker_pool/low_priority_thread_ratio

0.3

int

threading/worker_pool/max_threads

-1

bool

xr/openxr/binding_modifiers/analog_threshold

false

bool

xr/openxr/binding_modifiers/dpad_binding

false

String

xr/openxr/default_action_map

"res://openxr_action_map.tres"

bool

xr/openxr/enabled

false

int

xr/openxr/environment_blend_mode

"0"

int

xr/openxr/extensions/debug_message_types

"15"

int

xr/openxr/extensions/debug_utils

"0"

bool

xr/openxr/extensions/eye_gaze_interaction

false

bool

xr/openxr/extensions/frame_synthesis

false

bool

xr/openxr/extensions/hand_interaction_profile

false

bool

xr/openxr/extensions/hand_tracking

false

bool

xr/openxr/extensions/hand_tracking_controller_data_source

false

bool

xr/openxr/extensions/hand_tracking_unobstructed_data_source

false

bool

xr/openxr/extensions/render_model

false

int

xr/openxr/extensions/spatial_entity/april_tag_dict

"3"

int

xr/openxr/extensions/spatial_entity/aruco_dict

"15"

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_builtin_anchor_detection

false

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_builtin_marker_tracking

false

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_builtin_plane_detection

false

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_marker_tracking

false

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_persistent_anchors

false

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_plane_tracking

false

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_spatial_anchors

false

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enabled

false

int

xr/openxr/form_factor

"0"

bool

xr/openxr/foveation_dynamic

false

int

xr/openxr/foveation_level

"0"

int

xr/openxr/reference_space

"1"

bool

xr/openxr/startup_alert

true

bool

xr/openxr/submit_depth_buffer

false

String

xr/openxr/target_api_version

""

int

xr/openxr/view_configuration

"1"

bool

xr/shaders/enabled

false

Методы

void

add_property_info(hint: Dictionary)

bool

check_changed_settings_in_group(setting_prefix: String) const

void

clear(name: String)

PackedStringArray

get_changed_settings() const

Array[Dictionary]

get_global_class_list()

int

get_order(name: String) const

Variant

get_setting(name: String, default_value: Variant = null) const

Variant

get_setting_with_override(name: StringName) const

Variant

get_setting_with_override_and_custom_features(name: StringName, features: PackedStringArray) const

String

globalize_path(path: String) const

bool

has_setting(name: String) const

bool

load_resource_pack(pack: String, replace_files: bool = true, offset: int = 0)

String

localize_path(path: String) const

Error

save()

Error

save_custom(file: String)

void

set_as_basic(name: String, basic: bool)

void

set_as_internal(name: String, internal: bool)

void

set_initial_value(name: String, value: Variant)

void

set_order(name: String, position: int)

void

set_restart_if_changed(name: String, restart: bool)

void

set_setting(name: String, value: Variant)


Сигналы

settings_changed() 🔗

Выдается при изменении любой настройки, до одного раза за кадр процесса.


Описания свойств

int accessibility/general/accessibility_support = 0 🔗

Режим поддержки специальных возможностей:

  • Авто (0): Поддержка специальных возможностей включена, но обновления информации о специальных возможностях обрабатываются только в том случае, если активно вспомогательное приложение (например, программа чтения с экрана или дисплей Брайля) (по умолчанию).

  • Всегда активен (1): Поддержка специальных возможностей включена, и обновления информации о специальных возможностях обрабатываются всегда, независимо от состояния вспомогательных приложений.

  • Отключен (2): Поддержка специальных возможностей полностью отключена.

Примечание: Инструменты отладки специальных возможностей, такие как Accessibility Insights для Windows, Accessibility Inspector (macOS) или AT-SPI Browser (Linux/BSD), не считаются вспомогательными приложениями. Для тестирования вашего проекта с помощью этих инструментов используйте Всегда активен.


int accessibility/general/updates_per_second = 60 🔗

Количество обновлений информации о доступности в секунду.


bool animation/compatibility/default_parent_skeleton_in_mesh_instance_3d = false 🔗

Если true, то MeshInstance3D.skeleton по умолчанию будет указывать на родительский узел (..), что было характерно для Godot 4.6. Рекомендуется оставлять этот параметр отключенным, если старое поведение не требуется для совместимости.

Примечание: Если вы отключите этот параметр в существующем проекте, настоятельно рекомендуется использовать опцию Проект > Инструменты > Обновить файлы проекта..., чтобы гарантировать корректную работу существующих сцен.


bool animation/warnings/check_angle_interpolation_type_conflicting = true 🔗

Если true, AnimationMixer выводит предупреждение о том, что интерполяция вынуждена выбирать кратчайший путь вращения из-за смешивания нескольких типов угловой интерполяции в кэше AnimationMixer.


bool animation/warnings/check_invalid_track_paths = true 🔗

Если true, AnimationMixer выводит предупреждение об отсутствии соответствующего объекта траектории дорожки в сцене.


Color application/boot_splash/bg_color = Color(0.14, 0.14, 0.14, 1) 🔗

Цвет фона для заставки.


String application/boot_splash/image = "" 🔗

Путь к изображению, используемому в качестве заставки загрузки. Если оставить пустым, вместо нее будет отображаться заставка Godot Engine по умолчанию.

Примечание: Эффективно только если application/boot_splash/show_image равно true.

Примечание: Поддерживается только формат PNG. Использование другого формата изображения приведет к ошибке.

Примечание: Изображение также будет отображаться при открытии проекта в редакторе. Если вы хотите отобразить заставку по умолчанию в редакторе, добавьте пустое переопределение для функции editor_hint.


int application/boot_splash/minimum_display_time = 0 🔗

Минимальное время отображения заставки загрузки (в миллисекундах). Не рекомендуется устанавливать слишком высокие значения для этого параметра.


bool application/boot_splash/show_image = true 🔗

Если true, при запуске двигателя отображается изображение, указанное в application/boot_splash/image. Если false, отображается только простой цвет, указанный в application/boot_splash/bg_color.


int application/boot_splash/stretch_mode = 1 🔗

Указывает, как будет растягиваться заставка. Для сохранения исходного размера без растягивания установите значение disabled. Дополнительную информацию см. в константах SplashStretchMode.


bool application/boot_splash/use_filter = true 🔗

Если true, применяет линейную фильтрацию при масштабировании изображения (рекомендуется для произведений искусства с высоким разрешением). Если false, использует интерполяцию по ближайшему соседу (рекомендуется для пиксельной графики).


bool application/config/auto_accept_quit = true 🔗

Если включено, приложение будет автоматически подтверждать выход.


String application/config/custom_user_dir_name = "" 🔗

Этот пользовательский каталог используется для хранения постоянных данных (файловая система user://). Если определено имя пользовательского каталога, это имя будет добавлено к системному каталогу пользовательских данных (та же родительская папка, что и папка конфигурации Godot, описанная в OS.get_user_data_dir()).

Для того чтобы это вступило в силу, необходимо включить параметр application/config/use_custom_user_dir.

Примечание: Если application/config/custom_user_dir_name содержит конечные точки, они будут удалены, поскольку имена папок, заканчивающиеся на точку, не допускаются в Windows.


String application/config/description = "" 🔗

Описание проекта, отображаемое в виде всплывающей подсказки в Менеджере Проектов при наведении на проект.


bool application/config/disable_project_settings_override = false 🔗

Если true, отключает загрузку переопределений настроек проекта (файл, определенный в application/config/project_settings_override и res://override.cfg) и связанных с ними аргументов командной строки.


String application/config/icon = "" 🔗

Иконка, используемая для проекта, устанавливается при загрузке проекта. При необходимости экспортеры также будут использовать этот значок в качестве запасного варианта.


String application/config/macos_native_icon = "" 🔗

Установить иконку в формате .icns, используемую в macOS в качестве иконки приложения. Это делается автоматически при запуске путем вызова метода DisplayServer.set_native_icon().


String application/config/name = "" 🔗

Название проекта. Используется как менеджером проекта, так и при экспорте. Имя проекта может быть переведено путем перевода его названия в файлах локализации. При запуске заголовок окна автоматически устанавливается в соответствии с названием проекта.

Примечание: Изменение этого значения также изменит путь к папке данных пользователя, если параметр application/config/use_custom_user_dir имеет значение выключен. После переименования проекта вы больше не сможете получить доступ к существующим данным в user://, если не переименуете старую папку в соответствии с новым именем проекта. Дополнительные сведения см. в разделе Пути данных в документации.


Dictionary application/config/name_localized = {} 🔗

Перевод названия проекта. Этот параметр используется инструментами ОС для перевода названия приложения на Android, iOS и macOS.

Примечание: Если оставить поле пустым, название приложения будет переведено с использованием переводов проекта.


String application/config/project_settings_override = "" 🔗

Указывает файл для переопределения настроек проекта. Например: user://custom_settings.cfg. См. «Переопределение» в описании класса ProjectSettings вверху для получения дополнительной информации.

Примечание: Независимо от значения этого параметра, res://override.cfg все равно будет прочитан для переопределения настроек проекта.


bool application/config/quit_on_go_back = true 🔗

Если включено, приложение автоматически закроется при переходе назад (например, с помощью системной кнопки "Назад" на Android).


bool application/config/use_custom_user_dir = false 🔗

Если включено, проект будет сохранять данные пользователя в свою собственную директорию. Если поле application/config/custom_user_dir_name пусто, будет использоваться директория <OS user data directory>/<project name>. Если выключено, проект будет сохранять данные пользователя в <OS user data directory>/Godot/app_userdata/<project name>.

См. также Пути к файлам в проектах Godot. Эта настройка действует только на настольных платформах.


bool application/config/use_hidden_project_data_directory = true 🔗

Если true, проект будет использовать скрытый каталог (.godot) для хранения данных, специфичных для проекта (метаданные, кэш шейдеров и т. д.).

Если false, вместо него будет использоваться нескрытый каталог (godot).

Примечание: Перезапустите приложение после изменения этого параметра.

Примечание: Изменение этого значения может помочь на платформах или со сторонними инструментами, где шаблоны скрытых каталогов запрещены. Изменяйте этот параметр только в том случае, если вы знаете, что это требуется вашей среде, так как изменение значения по умолчанию может повлиять на совместимость с некоторыми внешними инструментами или плагинами, которые ожидают папку по умолчанию .godot.


String application/config/version = "" 🔗

Идентификатор версии проекта. Он используется экспортерами, если версия не настроена в них. Если в application/config/version - пустая строка и версия не настроена в экспортере, экспортер будет использовать 1.0.0 в качестве версии.


String application/config/windows_native_icon = "" 🔗

Установить иконку в формате .ico, используемую в Windows в качестве иконки приложения. Это делается автоматически при запуске путем вызова метода DisplayServer.set_native_icon().


bool application/run/delta_smoothing = true 🔗

Временные выборки для дельт кадров подвержены случайным изменениям, вносимым платформой, даже когда кадры отображаются с регулярными интервалами благодаря V-Sync. Это может привести к дрожанию. Дельта-сглаживание часто может дать лучший результат, отфильтровывая входные дельты для коррекции незначительных колебаний частоты обновления.

Примечание: Дельта-сглаживание предпринимается только тогда, когда display/window/vsync/vsync_mode установлен на enabled, поскольку без V-Sync оно работает некорректно.

Может пройти несколько секунд при стабильной частоте кадров, прежде чем сглаживание будет первоначально активировано. Оно будет активно только на машинах, производительность которых достаточна для рендеринга кадров с частотой обновления.


bool application/run/disable_stderr = false 🔗

Если true, отключает вывод на стандартный вывод ошибок. Если true, это также скрывает сообщения об ошибках и предупреждения, выводимые @GlobalScope.push_error() и @GlobalScope.push_warning(). См. также application/run/disable_stdout.

Изменения этого параметра будут применены только после перезапуска приложения. Чтобы управлять этим во время выполнения, используйте Engine.print_error_messages.


bool application/run/disable_stdout = false 🔗

Если true, отключает печать на стандартный вывод. Это эквивалентно запуску редактора или проекта с --quiet аргументом командной строки. См. также application/run/disable_stderr.

Изменения этого параметра будут применены только после перезапуска приложения. Чтобы управлять этим во время выполнения, используйте Engine.print_to_stdout.


bool application/run/enable_alt_space_menu = false 🔗

Если true, позволяет клавишам Alt + Space отображать меню окна. Это меню позволяет пользователю выполнять различные операции по управлению окнами, такие как перемещение, изменение размера или сворачивание окна.

Примечание: Когда меню отображается, выполнение проекта будет приостановлено до тех пор, пока меню не будет полностью закрыто из-за поведения Windows. Учитывайте это при включении этого параметра в сетевой многопользовательской игре. Меню считается полностью закрытым только при выборе опции, когда пользователь щелкает за ее пределами или когда нажата Escape после вызова меню окна и после этого нажата другая клавиша.

Примечание: Этот параметр реализован только в Windows.


bool application/run/flush_stdout_on_print = false 🔗

Если true, то поток стандартного вывода очищается каждый раз, когда печатается строка. Это влияет как на ведение журналов в терминале, так и на ведение журналов в файлах.

При запуске проекта этот параметр должен быть включен, если вы хотите, чтобы журналы собирались менеджерами служб, такими как systemd/journalctl. Эта настройка отключена по умолчанию в сборках релизов, поскольку промывка каждой напечатанной строки негативно скажется на производительности, если много строк печатается в быстрой последовательности. Кроме того, если эта настройка включена, файлы журналов будут успешно записаны, если приложение аварийно завершено или иным образом убито пользователем (не будучи закрытым "нормально").

Примечание: Независимо от этой настройки, стандартный поток ошибок (stderr) всегда промывается, когда в него печатается строка.

Изменения в этой настройке будут применены только после перезапуска приложения.


bool application/run/flush_stdout_on_print.debug = true 🔗

Отладочная сборка переопределена для application/run/flush_stdout_on_print, так как производительность менее важна во время отладки.

Изменения этого параметра будут применены только после перезапуска приложения.


int application/run/frame_delay_msec = 0 🔗

Устанавливает постоянную задержку между кадрами в основном цикле (в миллисекундах). В большинстве случаев application/run/max_fps следует предпочесть в качестве ограничителя FPS, поскольку он более точен.

Эту настройку можно переопределить с помощью аргумента командной строки --frame-delay <ms;>.


bool application/run/load_shell_environment = false 🔗

Если true, загружает оболочку по умолчанию и копирует переменные среды, заданные скриптами запуска оболочки, в среду приложения.

Примечание: Этот параметр реализован в macOS только для приложений, не находящихся в песочнице.


bool application/run/low_processor_mode = false 🔗

Если true, включается режим низкой загрузки процессора. При включении движку требуется больше времени на перерисовку, но он перерисовывает экран только при необходимости. Это может снизить энергопотребление и предназначено для редакторов или мобильных приложений. Для большинства игр, поскольку экран должен перерисовываться в каждом кадре, рекомендуется отключать эту настройку.


int application/run/low_processor_mode_sleep_usec = 6900 🔗

Количество сна между кадрами при включенном режиме низкой загрузки процессора (в микросекундах). Более высокие значения приведут к снижению загрузки процессора.


String application/run/main_loop_type = "SceneTree" 🔗

Имя типа, реализующего основной цикл движка.


String application/run/main_scene = "" 🔗

Путь к главной сцене, которая будет загружена при запуске проекта.


int application/run/max_fps = 0 🔗

Maximum number of frames per second allowed. A value of 0 means "no limit". The actual number of frames per second may still be below this value if the CPU or GPU cannot keep up with the project logic and rendering.

Limiting the FPS can be useful to reduce system power consumption, which reduces heat and noise emissions (and improves battery life on mobile devices).

If display/window/vsync/vsync_mode is set to Enabled or Adaptive, it takes precedence and the forced FPS number cannot exceed the monitor's refresh rate. See also DisplayServer.screen_get_refresh_rate().

If display/window/vsync/vsync_mode is Enabled, on monitors with variable refresh rate enabled (G-Sync/FreeSync), using an FPS limit slightly lower than the monitor's refresh rate will reduce input lag while avoiding tearing. At higher refresh rates, the difference between the FPS limit and the monitor refresh rate should be increased to ensure frames to account for timing inaccuracies. The optimal formula for the FPS limit value in this scenario is r - (r * r) / 3600.0, where r is the monitor's refresh rate.

If display/window/vsync/vsync_mode is Disabled, limiting the FPS to a high value that can be consistently reached on the system can reduce input lag compared to an uncapped framerate. Since this works by ensuring the GPU load is lower than 100%, this latency reduction is only effective in GPU-bottlenecked scenarios, not CPU-bottlenecked scenarios.

See also physics/common/physics_ticks_per_second.

This setting can be overridden using the --max-fps <fps> command line argument (including with a value of 0 for unlimited framerate).

Note: This property is only read when the project starts. To change the rendering FPS cap at runtime, set Engine.max_fps instead.


bool application/run/print_header = true 🔗

Если true, заголовок движка выводится в консоли при запуске. Этот заголовок описывает текущую версию движка, а также используемый рендерер. Это поведение также можно отключить в командной строке с помощью параметра --no-header.


float audio/buses/channel_disable_threshold_db = -60.0 🔗

Аудиошины автоматически отключаются, когда звук опускается ниже заданного порога dB на заданное время. Это экономит ресурсы CPU, поскольку эффекты, назначенные на эту шину, больше не будут выполнять никакой обработки.


float audio/buses/channel_disable_time = 2.0 🔗

Аудиошины автоматически отключаются, когда звук опускается ниже заданного порога dB на заданное время. Это экономит ресурсы CPU, поскольку эффекты, назначенные на эту шину, больше не будут выполнять никакой обработки.


String audio/buses/default_bus_layout = "res://default_bus_layout.tres" 🔗

Файл ресурсов AudioBusLayout по умолчанию для использования в проекте, если он не переопределен сценой.


String audio/driver/driver 🔗

Указывает используемый аудиодрайвер. Этот параметр зависит от платформы, так как каждая платформа поддерживает разные аудиодрайверы. Если оставить пустым, будет использоваться аудиодрайвер по умолчанию.

Аудиодрайвер Dummy отключает все воспроизведение и запись звука, что полезно для неигровых приложений, так как снижает загрузку CPU. Он также предотвращает появление движка в качестве приложения, воспроизводящего звук в аудиомикшере ОС.

Чтобы запросить значение, используемое во время выполнения (которое может быть переопределено аргументами командной строки или режимом headless), используйте AudioServer.get_driver_name().

Примечание: Используемый драйвер можно переопределить во время выполнения с помощью --audio-driver аргумента командной строки.


bool audio/driver/enable_input = false 🔗

Если true, вход микрофона будет разрешен. Для этого необходимо установить соответствующие разрешения при экспорте в Android или iOS.

Примечание: Если операционная система блокирует доступ к устройствам ввода звука (из-за настроек конфиденциальности пользователя), захват звука вернет только тишину. В Windows убедитесь, что приложениям разрешен доступ к микрофону в настройках конфиденциальности ОС.


int audio/driver/mix_rate = 44100 🔗

Целевая скорость смешивания, используемая для звука (в Гц). В общем случае лучше не трогать это и оставить это на усмотрение операционной системы хоста.

Примечание: В iOS и macOS скорость смешивания определяется аудиодрайвером, это значение игнорируется.

Примечание: Скорости смешивания на входе и выходе могут отличаться. Используйте AudioServer.get_mix_rate() и AudioServer.get_input_mix_rate(), чтобы получить фактические значения.


int audio/driver/mix_rate.web = 0 🔗

Более безопасное переопределение для audio/driver/mix_rate в веб-платформе. Здесь 0 означает "позволить браузеру выбирать" (так как некоторые браузеры не любят принудительно задавать скорость смешивания).


int audio/driver/output_latency = 15 🔗

Указывает предпочтительную задержку вывода в миллисекундах для звука. Более низкие значения приведут к меньшей задержке звука за счет увеличения загрузки CPU. Низкие значения могут привести к слышимому треску на более медленном оборудовании.

Задержка вывода звука может быть ограничена операционной системой хоста и драйверами аудиооборудования. Если хост не может обеспечить указанную задержку вывода звука, Godot попытается использовать ближайшую задержку, разрешенную хостом. Таким образом, вы всегда должны использовать AudioServer.get_output_latency() для определения фактической задержки вывода звука.

Задержка вывода звука может быть переопределена с помощью аргумента командной строки --audio-output-latency <ms>.

Примечание: Этот параметр игнорируется на Android.


int audio/driver/output_latency.web = 50 🔗

Более безопасное переопределение audio/driver/output_latency на веб-платформе, позволяющее избежать проблем со звуком, особенно на мобильных устройствах.


float audio/general/2d_panning_strength = 0.5 🔗

Базовая сила эффекта панорамирования для всех узлов AudioStreamPlayer2D. Силу панорамирования можно дополнительно масштабировать на каждом узле с помощью AudioStreamPlayer2D.panning_strength. Значение 0.0 полностью отключает стереопанорамирование, оставляя только ослабление громкости. Значение 1.0 полностью отключает один из каналов, если звук расположен точно слева (или справа) от слушателя.

Значение по умолчанию 0.5 настроено для наушников. При использовании динамиков вы можете обнаружить, что более низкие значения звучат лучше, поскольку динамики имеют более низкое стереоразделение по сравнению с наушниками.


float audio/general/3d_panning_strength = 0.5 🔗

Базовая сила эффекта панорамирования для всех узлов AudioStreamPlayer3D. Силу панорамирования можно дополнительно масштабировать на каждом узле с помощью AudioStreamPlayer3D.panning_strength. Значение 0.0 полностью отключает стереопанорамирование, оставляя только ослабление громкости. Значение 1.0 полностью отключает один из каналов, если звук находится точно слева (или справа) от слушателя.

Значение по умолчанию 0.5 настроено для наушников, что означает, что противоположный боковой канал не опускается ниже 50% громкости ближнего канала. Вы можете обнаружить, что можете установить это значение выше для динамиков, чтобы получить тот же эффект, поскольку оба уха могут слышать из каждого динамика.


int audio/general/default_playback_type = 0 🔗

Экспериментальное: Это свойство может быть изменено или удалено в будущих версиях.

Указывает тип воспроизведения по умолчанию для платформы.

Значение по умолчанию установлено на Stream, так как у большинства платформ нет проблем с микшированием потоков.


int audio/general/default_playback_type.web = 1 🔗

Экспериментальное: Это свойство может быть изменено или удалено в будущих версиях.

Указывает тип воспроизведения по умолчанию для веб-платформы.

Значение по умолчанию установлено на Sample, так как веб-платформа не подходит для микширования аудиопотоков за пределами API веб-аудио, особенно при экспорте однопоточной игры. Sample позволяет снизить задержку на веб-платформе за счет гибкости (AudioEffect-ы не поддерживаются).

Предупреждение: Принудительное использование Stream на веб-платформе может привести к высокой задержке звука и потрескиванию, особенно при экспорте многопоточной игры.


bool audio/general/ios/mix_with_others = false 🔗

Устанавливает параметр mixWithOthers для AVAudioSession на iOS. Это переопределит поведение микширования, если категория установлена на Play and Record (Воспроизведение и запись), Playback (Воспроизведение) или Multi Route (Мультимаршрут).

Ambient всегда имеет этот набор по умолчанию.


int audio/general/ios/session_category = 0 🔗

Устанавливает AVAudioSessionCategory на iOS. Используйте категорию Playback (Воспроизведение), чтобы получить вывод звука, даже если телефон находится в беззвучном режиме.


bool audio/general/text_to_speech = false 🔗

Если true, поддержка преобразования текста в речь включается при запуске, в противном случае она включается при первом использовании любого метода TTS. См. также DisplayServer.tts_get_voices() и DisplayServer.tts_speak().

Примечание: Включение TTS может привести к дополнительному использованию ЦП в режиме ожидания и помешать работе спящего режима, поэтому рекомендуется отключить его, если TTS не используется.


int audio/video/video_delay_compensation_ms = 0 🔗

Настройка жесткой задержки звука при воспроизведении видео. Лучше оставить это без изменений, если вы не знаете, что делаете.


bool collada/use_ambient = false 🔗

Если true, окружающее освещение будет импортировано из моделей COLLADA как DirectionalLight3D. Если false, окружающее освещение будет проигнорировано.


int compression/formats/gzip/compression_level = -1 🔗

Уровень сжатия по умолчанию для gzip. Влияет на сжатые сцены и ресурсы. Более высокие уровни приводят к уменьшению размера файлов за счет скорости сжатия. Скорость распаковки в основном не зависит от уровня сжатия. -1 использует уровень сжатия gzip по умолчанию, который идентичен 6, но может измениться в будущем из-за базовых обновлений zlib.


int compression/formats/zlib/compression_level = -1 🔗

Уровень сжатия по умолчанию для Zlib. Влияет на сжатые сцены и ресурсы. Более высокие уровни приводят к уменьшению размера файлов за счет скорости сжатия. Скорость распаковки в основном не зависит от уровня сжатия. -1 использует уровень сжатия gzip по умолчанию, который идентичен 6, но может измениться в будущем из-за базовых обновлений zlib.


int compression/formats/zstd/compression_level = 3 🔗

Уровень сжатия по умолчанию для Zstandard. Влияет на сжатые сцены и ресурсы. Более высокие уровни приводят к меньшим файлам за счет скорости сжатия. Скорость распаковки в основном не зависит от уровня сжатия.


bool compression/formats/zstd/long_distance_matching = false 🔗

Включает Сопоставление на большом расстоянии в Zstandard.


int compression/formats/zstd/window_log_size = 27 🔗

Наибольший предел размера (в степени 2), разрешенный при сжатии с использованием сопоставления на большом расстоянии с Zstandard. Более высокие значения могут привести к лучшему сжатию, но потребуют больше памяти при сжатии и распаковке.


Color debug/canvas_items/debug_redraw_color = Color(1, 0.2, 0.2, 0.5) 🔗

Если отладка перерисовки элементов холста активна, этот цвет будет мигать на элементах холста при их перерисовке.


float debug/canvas_items/debug_redraw_time = 1.0 🔗

Если отладка перерисовки элементов холста активна, это будет время, в течение которого будет длиться вспышка при каждой перерисовке.


bool debug/file_logging/enable_file_logging = false 🔗

Если true, регистрирует все выходные данные и сообщения об ошибках в файлах. См. также debug/file_logging/log_path, debug/file_logging/max_log_files и application/run/flush_stdout_on_print.


bool debug/file_logging/enable_file_logging.pc = true 🔗

Переопределение для настольного компьютера для debug/file_logging/enable_file_logging, поскольку файлы журналов не всегда доступны на мобильных/веб-платформах.


String debug/file_logging/log_path = "user://logs/godot.log" 🔗

Путь, по которому следует хранить файлы журналов для проекта. Рекомендуется использовать путь в user://.

Это можно указать вручную в командной строке с помощью --log-file <file> аргумента командной строки. Если указан этот аргумент командной строки, ротация журналов автоматически отключается (см. debug/file_logging/max_log_files).


int debug/file_logging/max_log_files = 5 🔗

Указывает максимально допустимое количество файлов журнала (используется для ротации). Установите на 1, чтобы отключить ротацию файлов журнала.

Если используется --log-file <file> аргумент командной строки, ротация журнала всегда отключена.


int debug/gdscript/warnings/assert_always_false = 1 🔗

Если установлено значение Warn или Error, то при вызове assert всегда будет получено значение false выдается предупреждение или ошибка соответственно.


int debug/gdscript/warnings/assert_always_true = 1 🔗

Если установлено значение Warn или Error, то при вызове assert всегда будет выдаваться предупреждение или ошибка соответственно.


int debug/gdscript/warnings/confusable_capture_reassignment = 1 🔗

Если установлено значение Warn или Error, то при переназначении локальной переменной, захваченной лямбда-функцией, выдается предупреждение или ошибка соответственно, поскольку это не изменяет внешнюю локальную переменную.


int debug/gdscript/warnings/confusable_identifier = 1 🔗

Если установлено значение Warn или Error, то при наличии в идентификаторе символов, которые могут быть ошибочно приняты за другие, например, при смешивании разных алфавитов, выдается предупреждение или ошибка соответственно.


int debug/gdscript/warnings/confusable_local_declaration = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when an identifier declared in the nested block has the same name as an identifier declared below in the parent block.


int debug/gdscript/warnings/confusable_local_usage = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when an identifier that will be shadowed below in the block is used.


int debug/gdscript/warnings/deprecated_keyword = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when deprecated keywords are used.

Note: There are currently no deprecated keywords, so this warning is never produced.


Dictionary debug/gdscript/warnings/directory_rules = { "res://addons": 0 } 🔗

The rules for including or excluding scripts when generating warnings, as a dictionary. Each rule is an entry consisting of a directory path (key) and a decision (value). When trying to generate a warning, the GDScript parser chooses the most specific rule, i.e. the most nested directory containing the script. If the decision is Exclude, warnings are not generated for this script. If the decision is Include or the script doesn't satisfy any of the rules, the warning configuration specified in the Project Settings is applied.

It is recommended to include your own addons/libraries, either project-specific or actively being developed at the moment. Third-party or project-agnostic addons/libraries should be excluded, as they may be incompatible with the project's warning configuration.

Note: It is not recommended to remove or change the rule for "res://addons" as the project's warning configuration may break third-party addons. Instead, consider including individual addons, if necessary.

Note: The editor does not check whether the specified paths are existing directories. It also does not automatically update these paths when directories are moved.


int debug/gdscript/warnings/empty_file = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when an empty file is parsed.


bool debug/gdscript/warnings/enable = true 🔗

Если true, включает определенные предупреждения GDScript (см. настройки debug/gdscript/warnings/*). Если false, отключает все предупреждения GDScript.


int debug/gdscript/warnings/enum_variable_without_default = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a variable has an enum type but no explicit default value, but only if the enum does not contain 0 as a valid value.


int debug/gdscript/warnings/get_node_default_without_onready = 2 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when Node.get_node() (or the shorthand $) is used as default value of a class variable without the @onready annotation.


int debug/gdscript/warnings/incompatible_ternary = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a ternary operator may emit values with incompatible types.


int debug/gdscript/warnings/inference_on_variant = 2 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a static inferred type uses a Variant as initial value, which makes the static type to also be Variant.


int debug/gdscript/warnings/inferred_declaration = 0 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a variable, constant, or parameter has an implicitly inferred static type. In GDScript, type inference is performed by declaring a variable with := instead of = and leaving out the type specifier. For example, var x := 1 will infer the int type, while var x: int = 1 explicitly declares the variable as int.

Note: This warning is recommended in addition to debug/gdscript/warnings/untyped_declaration if you want to always specify the type explicitly. Having INFERRED_DECLARATION warning level higher than UNTYPED_DECLARATION warning level makes little sense and is not recommended.


int debug/gdscript/warnings/int_as_enum_without_cast = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when trying to use an integer as an enum without an explicit cast.


int debug/gdscript/warnings/int_as_enum_without_match = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when trying to use an integer as an enum when there is no matching enum member for that numeric value.


int debug/gdscript/warnings/integer_division = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when dividing an integer by another integer (the decimal part will be discarded).


int debug/gdscript/warnings/missing_await = 0 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when calling a coroutine without await.


int debug/gdscript/warnings/missing_tool = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when the base class script has the @tool annotation, but the current class script does not have it.


int debug/gdscript/warnings/narrowing_conversion = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when passing a floating-point value to a function that expects an integer (it will be converted and lose precision).


int debug/gdscript/warnings/native_method_override = 2 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a method in the script overrides a native method, because it may not behave as expected.


int debug/gdscript/warnings/onready_with_export = 2 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when the @onready annotation is used together with the @export annotation, since it may not behave as expected.


int debug/gdscript/warnings/redundant_await = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a function that is not a coroutine is called with await.


int debug/gdscript/warnings/redundant_static_unload = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when the @static_unload annotation is used in a script without any static variables.


bool debug/gdscript/warnings/renamed_in_godot_4_hint = true 🔗

Если эта опция включена, использование свойства, перечисления или функции, которые были переименованы с момента выхода Godot 3, приведет к появлению подсказки в случае возникновения ошибки.


int debug/gdscript/warnings/return_value_discarded = 0 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when calling a function without using its return value (by assigning it to a variable or using it as a function argument). These return values are sometimes used to indicate possible errors using the Error enum.


int debug/gdscript/warnings/shadowed_global_identifier = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when defining a local or member variable, signal, or enum that would have the same name as a built-in function or global class name, thus shadowing it.


int debug/gdscript/warnings/shadowed_variable = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a local variable or local constant shadows a member declared in the current class.


int debug/gdscript/warnings/shadowed_variable_base_class = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a local variable or local constant shadows a member declared in a base class.


int debug/gdscript/warnings/standalone_expression = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when calling an expression that may have no effect on the surrounding code, such as writing 2 + 2 as a statement.


int debug/gdscript/warnings/standalone_ternary = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when calling a ternary expression that may have no effect on the surrounding code, such as writing 42 if active else 0 as a statement.


int debug/gdscript/warnings/static_called_on_instance = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when calling a static method from an instance of a class instead of from the class directly.


int debug/gdscript/warnings/unassigned_variable = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when using a variable that wasn't previously assigned.


int debug/gdscript/warnings/unassigned_variable_op_assign = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when assigning a variable using an assignment operator like += if the variable wasn't previously assigned.


int debug/gdscript/warnings/unreachable_code = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when unreachable code is detected (such as after a return statement that will always be executed).


int debug/gdscript/warnings/unreachable_pattern = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when an unreachable match pattern is detected.


int debug/gdscript/warnings/unsafe_call_argument = 0 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when using an expression whose type may not be compatible with the function parameter expected.


int debug/gdscript/warnings/unsafe_cast = 0 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a Variant value is cast to a non-Variant.


int debug/gdscript/warnings/unsafe_method_access = 0 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when calling a method whose presence is not guaranteed at compile-time in the class.


int debug/gdscript/warnings/unsafe_property_access = 0 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when accessing a property whose presence is not guaranteed at compile-time in the class.


int debug/gdscript/warnings/unsafe_void_return = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when returning a call from a void function when such call cannot be guaranteed to be also void.


int debug/gdscript/warnings/untyped_declaration = 0 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a variable or parameter has no static type, or if a function has no static return type.

Note: This warning is recommended together with EditorSettings.text_editor/completion/add_type_hints to help achieve type safety.


int debug/gdscript/warnings/unused_local_constant = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a local constant is never used.


int debug/gdscript/warnings/unused_parameter = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a function parameter is never used.


int debug/gdscript/warnings/unused_private_class_variable = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a private member variable is never used.


int debug/gdscript/warnings/unused_signal = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a signal is declared but never explicitly used in the class.


int debug/gdscript/warnings/unused_variable = 1 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a local variable is unused.


String debug/settings/crash_handler/message = "Please include this when reporting the bug to the project developer." 🔗

Сообщение, которое будет отображаться перед обратной трассировкой при сбое движка. По умолчанию это сообщение используется только в экспортированных проектах из-за переопределения, доступного только редактору, примененного к этой настройке.


String debug/settings/crash_handler/message.editor = "Please include this when reporting the bug on: https://github.com/godotengine/godot/issues" 🔗

Переопределение только для редактора для debug/settings/crash_handler/message. Не влияет на экспортированные проекты в режиме отладки или выпуска.


bool debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks = false 🔗

Будет ли отслеживаться стек вызовов GDScript в релизных сборках, что позволит функционировать Engine.capture_script_backtraces().

Примечание: Этот параметр не влияет на сборки редактора или отладочные сборки, где стек вызовов GDScript отслеживается независимо.


bool debug/settings/gdscript/always_track_local_variables = false 🔗

Будут ли отслеживаться локальные переменные GDScript во всех сборках, включая экспортные сборки, что позволит Engine.capture_script_backtraces() захватывать их при включении параметра include_variables.

Включение этого параметра обходится примерно в 50 байт памяти на локальную переменную для каждого скомпилированного класса во всем проекте, поэтому в более крупных проектах может потребоваться несколько МБ.

Примечание: Этот параметр не действует при запуске игры из редактора, где локальные переменные GDScript отслеживаются независимо.


int debug/settings/gdscript/max_call_stack = 1024 🔗

Максимальный стек вызовов, разрешенный для отладки GDScript.


bool debug/settings/physics_interpolation/enable_warnings = true 🔗

Если true, включаются предупреждения, которые могут помочь определить, где узлы обновляются неправильно, что приведет к неправильной интерполяции и визуальным сбоям.

Когда узел интерполируется, важно, чтобы преобразование было установлено во время Node._physics_process() (во время физического тика), а не Node._process() (во время кадра).


int debug/settings/profiler/max_functions = 16384 🔗

Максимально допустимое количество функций на кадр при профилировании.


int debug/settings/profiler/max_timestamp_query_elements = 256 🔗

Максимально допустимое количество элементов запроса временной метки на кадр для визуального профилирования.


bool debug/settings/stdout/print_fps = false 🔗

Выводить кадры в секунду на стандартный вывод каждую секунду.


bool debug/settings/stdout/print_gpu_profile = false 🔗

Выводить информацию о профиле GPU на стандартный вывод каждую секунду. Сюда входит, сколько времени в среднем требуется GPU для рендеринга каждого кадра, разбитая на различные этапы конвейера рендеринга, такие как CanvasItems, тени, свечение и т. д.


bool debug/settings/stdout/verbose_stdout = false 🔗

Выводить больше информации на стандартный вывод при запуске. Он отображает информацию, такую как утечки памяти, какие сцены и ресурсы загружаются и т. д. Это также можно включить с помощью --verbose или -v аргумента командной строки, даже в экспортированном проекте. См. также OS.is_stdout_verbose() и @GlobalScope.print_verbose().


bool debug/shader_language/warnings/device_limit_exceeded = true 🔗

Если установлено значение true, выводится предупреждение, когда шейдер превышает определенные ограничения устройства. В настоящее время единственным проверяемым ограничением устройства является ограничение на размер однородного буфера. В будущем будут добавлены дополнительные ограничения устройства.


bool debug/shader_language/warnings/enable = true 🔗

Если true, включает определенные предупреждения шейдера (см. настройки debug/shader_language/warnings/*. Если false, отключает все предупреждения шейдера.


bool debug/shader_language/warnings/float_comparison = true 🔗

Если установлено значение true, выводится предупреждение при непосредственном сравнении двух чисел с плавающей точкой с помощью оператора == или оператора !=.


bool debug/shader_language/warnings/formatting_error = true 🔗

Если установлено значение true, выводится предупреждение при обнаружении определенных ошибок форматирования. В настоящее время это проверяет только пустые операторы. Со временем могут быть добавлены новые ошибки форматирования.


bool debug/shader_language/warnings/magic_position_write = true 🔗

При установке на true выдается предупреждение, когда шейдер содержит POSITION = vec4(vertex,, поскольку это был очень распространенный код, написанный в Godot 4.2 и более ранних версиях, который использовался в паре с QuadMesh для создания полноэкранного прохода постобработки. С переключением на обратное z в 4.3 этот трюк больше не работает, поскольку он неявно полагался на VERTEX.z, равный 0.


bool debug/shader_language/warnings/treat_warnings_as_errors = false 🔗

Если задано значение true, предупреждения рассматриваются как ошибки.


bool debug/shader_language/warnings/unused_constant = true 🔗

Если установлено значение true, выводится предупреждение, если константа никогда не используется.


bool debug/shader_language/warnings/unused_function = true 🔗

Если установлено значение true, выводится предупреждение, если функция никогда не используется.


bool debug/shader_language/warnings/unused_local_variable = true 🔗

Если установлено значение true, выводится предупреждение, если локальная переменная никогда не используется.


bool debug/shader_language/warnings/unused_struct = true 🔗

Если установлено значение true, выводится предупреждение, если структура никогда не используется.


bool debug/shader_language/warnings/unused_uniform = true 🔗

Если установлено значение true, выводится предупреждение, если униформа никогда не используется.


bool debug/shader_language/warnings/unused_varying = true 🔗

Если установлено значение true, выводится предупреждение, если переменная никогда не используется.


Color debug/shapes/avoidance/2d/agents_radius_color = Color(1, 1, 0, 0.25) 🔗

Цвет радиуса агентов избегания, видимый, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимое избегание».


bool debug/shapes/avoidance/2d/enable_agents_radius = true 🔗

Если включено, отображает радиус агентов избегания, когда в меню «Отладка» включен параметр «Видимое избегание» ("Visible Avoidance").


bool debug/shapes/avoidance/2d/enable_obstacles_radius = true 🔗

Если включено, отображает радиус препятствий для избегания, когда в меню «Отладка» включен параметр «Видимое избегание» ("Visible Avoidance").


bool debug/shapes/avoidance/2d/enable_obstacles_static = true 🔗

Если этот параметр включен, отображаются статические препятствия для избегания, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимое избегание» ("Visible Avoidance").


Color debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_radius_color = Color(1, 0.5, 0, 0.25) 🔗

Цвет радиуса препятствий для избегания, видимый, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимое избегание».


Color debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_edge_pushin_color = Color(1, 0, 0, 1) 🔗

Цвет кромок статических препятствий для избегания, когда их вершины закручены, чтобы втолкнуть агентов; виден, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимое избегание».


Color debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_edge_pushout_color = Color(1, 1, 0, 1) 🔗

Цвет кромок статических препятствий для избегания, когда их вершины закручены с целью выталкивания агентов; виден, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимое избегание».


Color debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_face_pushin_color = Color(1, 0, 0, 0) 🔗

Цвет статичных препятствий для избегания, когда их вершины закручены, чтобы втолкнуть агентов; виден, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимое избегание».


Color debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_face_pushout_color = Color(1, 1, 0, 0.5) 🔗

Цвет статичных препятствий для избегания, когда их вершины закручены, чтобы вытолкнуть агентов; виден, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимое избегание».


Color debug/shapes/avoidance/3d/agents_radius_color = Color(1, 1, 0, 0.25) 🔗

Цвет радиуса агентов избегания, видимый, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимое избегание».


bool debug/shapes/avoidance/3d/enable_agents_radius = true 🔗

Если включено, отображает радиус агентов избегания, когда в меню «Отладка» включен параметр «Видимое избегание» ("Visible Avoidance").


bool debug/shapes/avoidance/3d/enable_obstacles_radius = true 🔗

Если включено, отображает радиус препятствий для избегания, когда в меню «Отладка» включен параметр «Видимое избегание» ("Visible Avoidance").


bool debug/shapes/avoidance/3d/enable_obstacles_static = true 🔗

Если этот параметр включен, отображаются статические препятствия для избегания, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимое избегание» ("Visible Avoidance").


Color debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_radius_color = Color(1, 0.5, 0, 0.25) 🔗

Цвет радиуса препятствий для избегания, видимый, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимое избегание».


Color debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_edge_pushin_color = Color(1, 0, 0, 1) 🔗

Цвет кромок статических препятствий для избегания, когда их вершины закручены, чтобы втолкнуть агентов; виден, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимое избегание».


Color debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_edge_pushout_color = Color(1, 1, 0, 1) 🔗

Цвет кромок статических препятствий для избегания, когда их вершины закручены с целью выталкивания агентов; виден, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимое избегание».


Color debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_face_pushin_color = Color(1, 0, 0, 0) 🔗

Цвет статичных препятствий для избегания, когда их вершины закручены, чтобы втолкнуть агентов; виден, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимое избегание».


Color debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_face_pushout_color = Color(1, 1, 0, 0.5) 🔗

Цвет статичных препятствий для избегания, когда их вершины закручены, чтобы вытолкнуть агентов; виден, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимое избегание».


Color debug/shapes/collision/contact_color = Color(1, 0.2, 0.1, 0.8) 🔗

Цвет точек контакта между фигурами столкновений, видимый, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимые фигуры столкновений».


bool debug/shapes/collision/draw_2d_outlines = true 🔗

Устанавливает, будет ли 2D-физика отображать контуры столкновений в игре, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимые формы столкновений».


int debug/shapes/collision/max_contacts_displayed = 10000 🔗

Максимальное количество точек контакта между фигурами столкновений, отображаемых при включении параметра «Видимые фигуры столкновений» в меню «Отладка».


Color debug/shapes/collision/shape_color = Color(0, 0.6, 0.7, 0.42) 🔗

Цвет фигур столкновений, видимый, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимые фигуры столкновений».


Color debug/shapes/navigation/2d/agent_path_color = Color(1, 0, 0, 1) 🔗

Цвет для отображения путей включенного агента навигации, когда у агента включена отладка.


float debug/shapes/navigation/2d/agent_path_point_size = 4.0 🔗

Растровый размер (в пикселях), используемый для визуализации точек пути агента навигации, когда у агента включена отладка.


Color debug/shapes/navigation/2d/edge_connection_color = Color(1, 0, 1, 1) 🔗

Цвет для отображения граничных соединений между областями навигации, видимый, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимая навигация».


bool debug/shapes/navigation/2d/enable_agent_paths = true 🔗

Если включено, отображает пути агента навигации, когда у агента включена отладка.


bool debug/shapes/navigation/2d/enable_edge_connections = true 🔗

Если включено, отображает граничные соединения между областями навигации, когда в меню «Отладка» включен параметр «Видимая навигация».


bool debug/shapes/navigation/2d/enable_edge_lines = true 🔗

Если включено, отображает края полигонов навигационной сетки, когда в меню «Отладка» включен параметр «Видимая навигация».


bool debug/shapes/navigation/2d/enable_geometry_face_random_color = true 🔗

Если включено, окрашивает каждую грань полигона навигационной сетки случайным цветом, когда в меню «Отладка» включен параметр «Видимая навигация».


Если включено, отображает соединения навигационных ссылок, когда в меню «Отладка» включена опция «Видимая навигация».


Color debug/shapes/navigation/2d/geometry_edge_color = Color(0.5, 1, 1, 1) 🔗

Цвет для отображения включенных кромок полигонов сетки навигации, видимых, если в меню «Отладка» включена опция «Видимая навигация».


Color debug/shapes/navigation/2d/geometry_edge_disabled_color = Color(0.5, 0.5, 0.5, 1) 🔗

Цвет для отображения отключенных краев полигонов сетки навигации, видимых, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимая навигация».


Color debug/shapes/navigation/2d/geometry_face_color = Color(0.5, 1, 1, 0.4) 🔗

Цвет для отображения включенных граней полигонов сетки навигации, видимых, если в меню «Отладка» включена опция «Видимая навигация».


Color debug/shapes/navigation/2d/geometry_face_disabled_color = Color(0.5, 0.5, 0.5, 0.4) 🔗

Цвет для отображения отключенных граней полигонов сетки навигации, видимых, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимая навигация».


Цвет, используемый для отображения связей навигационных ссылок, видимый, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимая навигация».


Цвет, используемый для отображения отключенных навигационных ссылок, видимых, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимая навигация».


Color debug/shapes/navigation/3d/agent_path_color = Color(1, 0, 0, 1) 🔗

Цвет для отображения путей включенного агента навигации, когда у агента включена отладка.


float debug/shapes/navigation/3d/agent_path_point_size = 4.0 🔗

Растровый размер (в пикселях), используемый для визуализации точек пути агента навигации, когда у агента включена отладка.


Color debug/shapes/navigation/3d/edge_connection_color = Color(1, 0, 1, 1) 🔗

Цвет для отображения граничных соединений между областями навигации, видимый, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимая навигация».


bool debug/shapes/navigation/3d/enable_agent_paths = true 🔗

Если включено, отображает пути агента навигации, когда у агента включена отладка.


bool debug/shapes/navigation/3d/enable_agent_paths_xray = true 🔗

Если включено, отображает пути агента навигации, когда у агента включена отладка.


bool debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_connections = true 🔗

Если включено, отображает граничные соединения между областями навигации, когда в меню «Отладка» включен параметр «Видимая навигация».


bool debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_connections_xray = true 🔗

Если включено, отображает граничные соединения между областями навигации через геометрию, когда в меню «Отладка» включен параметр «Видимая навигация».


bool debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_lines = true 🔗

Если включено, отображает края полигонов навигационной сетки, когда в меню «Отладка» включен параметр «Видимая навигация».


bool debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_lines_xray = true 🔗

Если включено, отображает ребра полигонов навигационной сетки через геометрию, когда в меню «Отладка» включен параметр «Видимая навигация».


bool debug/shapes/navigation/3d/enable_geometry_face_random_color = true 🔗

Если включено, окрашивает каждую грань полигона навигационной сетки случайным цветом, когда в меню «Отладка» включен параметр «Видимая навигация».


Если включено, отображает соединения навигационных ссылок, когда в меню «Отладка» включена опция «Видимая навигация».


Если включено, отображает соединения навигационных ссылок через геометрию, когда в меню «Отладка» включена опция «Видимая навигация».


Color debug/shapes/navigation/3d/geometry_edge_color = Color(0.5, 1, 1, 1) 🔗

Цвет для отображения включенных кромок полигонов сетки навигации, видимых, если в меню «Отладка» включена опция «Видимая навигация».


Color debug/shapes/navigation/3d/geometry_edge_disabled_color = Color(0.5, 0.5, 0.5, 1) 🔗

Цвет для отображения отключенных краев полигонов сетки навигации, видимых, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимая навигация».


Color debug/shapes/navigation/3d/geometry_face_color = Color(0.5, 1, 1, 0.4) 🔗

Цвет для отображения включенных граней полигонов сетки навигации, видимых, если в меню «Отладка» включена опция «Видимая навигация».


Color debug/shapes/navigation/3d/geometry_face_disabled_color = Color(0.5, 0.5, 0.5, 0.4) 🔗

Цвет для отображения отключенных граней полигонов сетки навигации, видимых, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимая навигация».


Цвет, используемый для отображения связей навигационных ссылок, видимый, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимая навигация».


Цвет, используемый для отображения отключенных навигационных ссылок, видимых, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимая навигация».


Color debug/shapes/paths/geometry_color = Color(0.1, 1, 0.7, 0.4) 🔗

Цвет геометрии кривой траектории, видимый, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимые пути».


float debug/shapes/paths/geometry_width = 2.0 🔗

Ширина линии геометрии траектории кривой, видимая, если в меню «Отладка» включен параметр «Видимые пути».


String display/display_server/driver 🔗

Устанавливает драйвер, который будет использоваться сервером отображения. Это свойство нельзя редактировать напрямую, вместо этого установите драйвер с помощью переопределений, зависящих от платформы.


String display/display_server/driver.android 🔗

Переопределение Android для display/display_server/driver.


String display/display_server/driver.ios 🔗

Переопределение iOS для display/display_server/driver.


String display/display_server/driver.linuxbsd 🔗

Переопределение LinuxBSD для display/display_server/driver.


String display/display_server/driver.macos 🔗

Переопределение MacOS для display/display_server/driver.


String display/display_server/driver.visionos 🔗

Переопределение visionOS для display/display_server/driver.


String display/display_server/driver.windows 🔗

Переопределение Windows для display/display_server/driver.


String display/mouse_cursor/custom_image = "" 🔗

Ваше собственное изображение для курсора мыши (макс. размер 256×256).


Vector2 display/mouse_cursor/custom_image_hotspot = Vector2(0, 0) 🔗

Горячая точка для пользовательского изображения курсора мыши.


Vector2 display/mouse_cursor/tooltip_position_offset = Vector2(10, 10) 🔗

Смещение позиции всплывающих подсказок относительно активной точки курсора мыши.


bool display/window/dpi/allow_hidpi = true 🔗

Если true, разрешается отображение HiDPI на Windows, macOS, Android, iOS и Web. Если false, резервный вариант платформы с низким DPI будет использоваться на дисплеях HiDPI, что приводит к тому, что окно отображается размытым или пикселизированным (и может вызывать различные ошибки управления окнами). Поэтому рекомендуется масштабировать ваш проект до нескольких разрешений вместо отключения этого параметра.

Примечание: Этот параметр не влияет на Linux, так как резервные варианты с учетом DPI там не поддерживаются.


bool display/window/energy_saving/keep_screen_on = true 🔗

Если true, экран остается включенным (даже в случае бездействия), поэтому заставка не включается. Работает на настольных и мобильных платформах.


bool display/window/frame_pacing/android/enable_frame_pacing = true 🔗

Включите Swappy для стабильной рамочной регуляции на Android. Настоятельно рекомендуется.

Примечание: Эта опция будет принудительно отключена при использовании OpenXR.


int display/window/frame_pacing/android/swappy_mode = 2 🔗

Режим Swappy для использования. Варианты:

  • pipeline_forced_on: Попытаться соблюдать Engine.max_fps. Конвейерная обработка всегда включена. Аналогично поведению настольного ПК.

  • auto_fps_pipeline_forced_on: Автоматически рассчитывать максимальный FPS. Фактический FPS будет между 0 и Engine.max_fps. Хотя это удобно, учтите: Swappy часто будет снижать FPS до достижения стабильного значения. Например, если игра работает на 40-60 FPS при 60 Гц, со временем Swappy снизит FPS для стабильной отрисовки на 30 FPS.

  • auto_fps_auto_pipeline: Аналогично auto_fps_pipeline_forced_on, но если отрисовка очень быстрая (например, занимает <8 мс при 60 Гц), Swappy отключит конвейер для минимизации задержки ввода. Режим по умолчанию.

Примечание: Если Engine.max_fps равен 0, максимальным FPS будет считаться частота обновления экрана (обычно 60 Гц, 90 Гц или 120 Гц в зависимости от устройства и настроек ОС).


int display/window/handheld/orientation = 0 🔗

Ориентация экрана по умолчанию для использования на мобильных устройствах. См. ScreenOrientation для возможных значений.

Примечание: При установке портретной ориентации эта настройка проекта не меняет ширину и высоту разрешения проекта автоматически. Вместо этого вам нужно установить display/window/size/viewport_width и display/window/size/viewport_height соответственно.


bool display/window/ios/allow_high_refresh_rate = true 🔗

Если true, устройства iOS, поддерживающие высокую частоту обновления/"ProMotion", смогут выполнять рендеринг со скоростью до 120 кадров в секунду.


bool display/window/ios/hide_home_indicator = true 🔗

Если true, индикатор «Домой» автоматически скрывается. Это касается только устройств iOS без физической кнопки «Домой».


bool display/window/ios/hide_status_bar = true 🔗

Если true, строка состояния скрыта во время работы приложения.


bool display/window/ios/suppress_ui_gesture = true 🔗

Если true, для доступа к пользовательскому интерфейсу iOS, использующему жесты, потребуется два свайпа.

Примечание: Эта настройка не влияет на индикатор «Домой», если hide_home_indicator имеет значение true.


bool display/window/per_pixel_transparency/allowed = false 🔗

Если true, разрешает попиксельную прозрачность для фона окна. Это влияет на производительность, поэтому оставьте его на false, если вам это не нужно. См. также display/window/size/transparent и rendering/viewport/transparent_background.


bool display/window/size/always_on_top = false 🔗

Заставляет главное окно всегда быть поверх остальных.

Примечание: Этот параметр игнорируется в iOS, Android и Web.


bool display/window/size/borderless = false 🔗

Заставляет главное окно быть безрамочным.

Примечание: Этот параметр игнорируется в iOS, Android и Web.


bool display/window/size/extend_to_title = false 🔗

Содержимое главного окна расширяется до полного размера окна. В отличие от окна без рамки, рамка остается нетронутой и может использоваться для изменения размера окна, а строка заголовка прозрачна, но имеет кнопки свернуть/развернуть/закрыть.

Примечание: Эта настройка реализована только в macOS.


Vector2i display/window/size/initial_position = Vector2i(0, 0) 🔗

Начальное положение главного окна (в координатах виртуального рабочего стола), этот параметр используется только если display/window/size/initial_position_type установлен на "Absolute" (0).

Примечание: Этот параметр влияет только на экспортированный проект или когда проект запускается из командной строки. В редакторе вместо этого используется значение EditorSettings.run/window_placement/rect_custom_position.


int display/window/size/initial_position_type = 1 🔗

Main window initial position.

0 - "Absolute", display/window/size/initial_position is used to set window position.

1 - "Primary Screen Center".

3 - "Other Screen Center", display/window/size/initial_screen is used to set the screen.

4 - "Center of Screen With Mouse Pointer".

5 - "Center of Screen With Keyboard Focus".

Note: This setting only affects the exported project, or when the project is run from the command line. In the editor, the value of EditorSettings.run/window_placement/rect is used instead.


int display/window/size/initial_screen = 0 🔗

Начальный экран главного окна, эта настройка используется только если display/window/size/initial_position_type установлен на "Other Screen Center" (2).

Примечание: Эта настройка влияет только на экспортированный проект или когда проект запускается из командной строки. В редакторе вместо этого используется значение EditorSettings.run/window_placement/screen.


bool display/window/size/maximize_disabled = false 🔗

Если true, кнопка развертывания главного окна отключена.


bool display/window/size/minimize_disabled = false 🔗

Если true, кнопка сворачивания главного окна отключена.


int display/window/size/mode = 0 🔗

Режим главного окна. См. WindowMode для возможных значений и того, как ведет себя каждый режим.

Примечание: Встраивание игры доступно только в режиме «Оконный».


bool display/window/size/no_focus = false 🔗

Главное окно не может быть сфокусировано. Окно без фокуса будет игнорировать весь ввод, кроме щелчков мыши.


bool display/window/size/resizable = true 🔗

Если true, позволяет изменять размер окна по умолчанию.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы изменить, можно ли изменять размер окна во время выполнения, установите Window.unresizable вместо этого в корневом окне, которое можно получить с помощью get_viewport().get_window(). Window.unresizable принимает противоположное значение этого параметра.

Примечание: Некоторые менеджеры окон можно настроить так, чтобы они игнорировали статус неизменяемого размера окна. Не полагайтесь на этот параметр как на гарантию того, что окно никогда не будет изменять размер.

Примечание: Этот параметр игнорируется в iOS.


bool display/window/size/sharp_corners = false 🔗

Если true, главное окно по умолчанию использует острые углы.

Примечание: Это свойство реализовано только в Windows (11).


bool display/window/size/transparent = false 🔗

Если true, включается подсказка оконного менеджера о том, что фон главного окна может быть прозрачным. Это не делает фон фактически прозрачным. Для прозрачности фона необходимо также сделать прозрачным корневую область просмотра, включив rendering/viewport/transparent_background.

Примечание: Чтобы использовать прозрачный экран-заставку, установите для application/boot_splash/bg_color значение Color(0, 0, 0, 0).

Примечание: Этот параметр не действует, если для display/window/per_pixel_transparency/allowed установлено значение false.

Примечание: Этот параметр не действует на Android, поскольку прозрачность контролируется только через display/window/per_pixel_transparency/allowed.


int display/window/size/viewport_height = 648 🔗

Устанавливает высоту основного окна просмотра игры. На настольных платформах это также начальная высота окна, представленная прямоугольником цвета индиго в 2D-редакторе. Настройки режима растяжения также используют это в качестве ссылки при использовании режимов растяжения canvas_items или viewport. См. также display/window/size/viewport_width, display/window/size/window_width_override и display/window/size/window_height_override.


int display/window/size/viewport_width = 1152 🔗

Устанавливает ширину основного окна просмотра игры. На настольных платформах это также начальная ширина окна, представленная прямоугольником цвета индиго в 2D-редакторе. Настройки режима растяжения также используют это в качестве ссылки при использовании режимов растяжения canvas_items или viewport. См. также display/window/size/viewport_height, display/window/size/window_width_override и display/window/size/window_height_override.


int display/window/size/window_height_override = 0 🔗

На настольных платформах переопределяет начальную высоту окна игры. См. также display/window/size/window_width_override, display/window/size/viewport_width и display/window/size/viewport_height.

Примечание: По умолчанию или при установке на 0 начальная высота окна равна display/window/size/viewport_height. Этот параметр игнорируется в iOS, Android и Web.


int display/window/size/window_width_override = 0 🔗

На настольных платформах переопределяет начальную ширину окна игры. См. также display/window/size/window_height_override, display/window/size/viewport_width и display/window/size/viewport_height.

Примечание: По умолчанию или при установке на 0 начальная ширина окна равна display/window/size/viewport_width. Этот параметр игнорируется на iOS, Android и в Web.


String display/window/stretch/aspect = "keep" 🔗

Defines how the aspect ratio of the base size is preserved when stretching to fit the resolution of the window or screen.

"ignore": Ignore the aspect ratio when stretching the screen. This means that the original resolution will be stretched to exactly fill the screen, even if it's wider or narrower. This may result in non-uniform stretching: things looking wider or taller than designed.

"keep": Keep aspect ratio when stretching the screen. This means that the viewport retains its original size regardless of the screen resolution, and black bars will be added to the top/bottom of the screen ("letterboxing") or the sides ("pillarboxing").

"keep_width": Keep aspect ratio when stretching the screen. If the screen is wider than the base size, black bars are added at the left and right (pillarboxing). But if the screen is taller than the base resolution, the viewport will be grown in the vertical direction (and more content will be visible at the bottom). You can also think of this as "Expand Vertically".

"keep_height": Keep aspect ratio when stretching the screen. If the screen is taller than the base size, black bars are added at the top and bottom (letterboxing). But if the screen is wider than the base resolution, the viewport will be grown in the horizontal direction (and more content will be visible to the right). You can also think of this as "Expand Horizontally".

"expand": Keep aspect ratio when stretching the screen, but keep neither the base width nor height. Depending on the screen aspect ratio, the viewport will either be larger in the horizontal direction (if the screen is wider than the base size) or in the vertical direction (if the screen is taller than the original size).


String display/window/stretch/mode = "disabled" 🔗

Defines how the base size is stretched to fit the resolution of the window or screen.

"disabled": No stretching happens. One unit in the scene corresponds to one pixel on the screen. In this mode, display/window/stretch/aspect has no effect. Recommended for non-game applications.

"canvas_items": The base size specified in width and height in the project settings is stretched to cover the whole screen (taking display/window/stretch/aspect into account). This means that everything is rendered directly at the target resolution. 3D is unaffected, while in 2D, there is no longer a 1:1 correspondence between sprite pixels and screen pixels, which may result in scaling artifacts. Recommended for most games that don't use a pixel art aesthetic, although it is possible to use this stretch mode for pixel art games too (especially in 3D).

"viewport": The size of the root Viewport is set precisely to the base size specified in the Project Settings' Display section. The scene is rendered to this viewport first. Finally, this viewport is scaled to fit the screen (taking display/window/stretch/aspect into account). Recommended for games that use a pixel art aesthetic.


float display/window/stretch/scale = 1.0 🔗

Множитель масштабного коэффициента для использования для 2D-элементов. Он умножает конечный масштабный коэффициент, определяемый display/window/stretch/mode. Если используется режим растяжения Disabled, этот масштабный коэффициент применяется как есть. Его можно настроить, чтобы сделать пользовательский интерфейс более удобным для чтения на определенных дисплеях.


String display/window/stretch/scale_mode = "fractional" 🔗

The policy to use to determine the final scale factor for 2D elements. This affects how display/window/stretch/scale is applied, in addition to the automatic scale factor determined by display/window/stretch/mode.

"fractional": The scale factor will not be modified.

"integer": The scale factor will be floored to an integer value, which means that the screen size will always be an integer multiple of the base viewport size. This provides a crisp pixel art appearance.

Note: When using integer scaling with a stretch mode, resizing the window to be smaller than the base viewport size will clip the contents. Consider preventing that by setting Window.min_size to the same value as the base viewport size defined in display/window/size/viewport_width and display/window/size/viewport_height.


bool display/window/subwindows/embed_subwindows = true 🔗

If true, subwindows are embedded in the main window (this is also called single-window mode). Single-window mode can be faster as it does not need to create a separate window for every popup and tooltip, which can be a slow operation depending on the operating system and rendering method in use.

If false, subwindows are created as separate windows (this is also called multi-window mode). This allows them to be moved outside the main window and use native operating system window decorations.

This is equivalent to EditorSettings.interface/editor/single_window_mode in the editor.


int display/window/vsync/vsync_mode = 1 🔗

Устанавливает режим V-Sync для главного окна игры. Собственный режим V-Sync редактора можно установить с помощью EditorSettings.interface/editor/vsync_mode.

См. VSyncMode для возможных значений и того, как они влияют на поведение вашего приложения.

В зависимости от платформы и метода рендеринга, движок вернется к Enabled, если нужный режим не поддерживается.

V-Sync можно отключить в командной строке с помощью --disable-vsync аргумента командной строки.

Примечание: Режимы Adaptive и Mailbox V-Sync поддерживаются только в методах рендеринга Forward+ и Mobile, но не Compatibility.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы изменить режим V-Sync во время выполнения, вместо этого вызовите DisplayServer.window_set_vsync_mode().


String dotnet/project/assembly_name = "" 🔗

Имя сборки .NET. Это имя используется в качестве имени файлов .csproj и .sln. По умолчанию оно установлено на имя проекта (application/config/name), что позволяет изменить его в будущем, не затрагивая сборку .NET.


int dotnet/project/assembly_reload_attempts = 3 🔗

Количество попыток перезагрузки сборки после пересборки сборок .NET. Фактически также тайм-аут в секундах для ожидания завершения выгрузки сборок скриптов.


String dotnet/project/solution_directory = "" 🔗

Каталог, содержащий файл .sln. По умолчанию файлы .sln находятся в корне каталога проекта, рядом с файлами project.godot и .csproj.

Изменение этого значения позволяет настроить многопроектный сценарий, в котором есть несколько .csproj. Имейте в виду, что проект Godot считается одним из проектов C# в рабочей области, и его корневой каталог должен содержать project.godot и .csproj рядом друг с другом.


bool editor/export/convert_text_resources_to_binary = true 🔗

Если true, файлы текстового ресурса (tres) и текстовой сцены (tscn) преобразуются в соответствующий двоичный формат при экспорте. Это уменьшает размеры файлов и немного ускоряет загрузку.

Примечание: Поскольку расширение файла ресурса может измениться в экспортированном проекте, настоятельно рекомендуется использовать @GDScript.load() или ResourceLoader вместо FileAccess для динамической загрузки ресурсов.

Примечание: Файл настроек проекта (project.godot) всегда будет преобразован в двоичный формат при экспорте, независимо от этой настройки.


int editor/import/atlas_max_width = 2048 🔗

Максимальная ширина, используемая при импорте текстур в качестве атласа. Значение будет округлено до ближайшей степени двойки при использовании. Используйте это, чтобы предотвратить слишком большой рост импортированных текстур в другом направлении.


bool editor/import/reimport_missing_imported_files = true 🔗

There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!


bool editor/import/use_multiple_threads = true 🔗

Если true, импорт ресурсов выполняется в несколько потоков.


int editor/movie_writer/audio_bit_depth = 16 🔗

Number of bits per audio sample written to the .avi file. Only 16 and 32-bit are supported.


bool editor/movie_writer/disable_vsync = false 🔗

Если true, запрашивает отключение V-Sync при записи фильма (аналогично установке display/window/vsync/vsync_mode в Disabled). Это может ускорить запись видео, если оборудование достаточно быстрое для рендеринга, кодирования и сохранения видео с частотой кадров выше частоты обновления монитора.

Примечание: editor/movie_writer/disable_vsync не имеет никакого эффекта, если операционная система или графический драйвер принудительно включают V-Sync и у приложений нет возможности отключить его.


int editor/movie_writer/fps = 60 🔗

Количество кадров в секунду для записи в видео при записи фильма. Скорость симуляции будет подстраиваться так, чтобы всегда соответствовать указанной частоте кадров, что означает, что движок будет работать медленнее при более высоких значениях editor/movie_writer/fps. Определенные значения FPS потребуют от вас настройки editor/movie_writer/mix_rate, чтобы предотвратить рассинхронизацию звука с течением времени.

Это можно указать вручную в командной строке с помощью --fixed-fps <fps> аргумента командной строки.


int editor/movie_writer/mix_rate = 48000 🔗

Скорость аудиомикса, используемая в записанном аудио при записи фильма (в Гц). Может отличаться от audio/driver/mix_rate, но это значение должно делиться на editor/movie_writer/fps, чтобы предотвратить рассинхронизацию звука с течением времени.


String editor/movie_writer/movie_file = "" 🔗

Путь к выходу фильма. Расширение файла определяет используемый MovieWriter.

Godot имеет 3 встроенных MovieWriter:

  • Контейнер OGV с Theora для видео и Vorbis для аудио (расширение файла .ogv). Сжатие с потерями, файлы среднего размера, быстрое кодирование. Качество сжатия с потерями можно регулировать, изменяя editor/movie_writer/video_quality и editor/movie_writer/ogv/audio_quality. Полученный файл можно просмотреть в Godot с помощью VideoStreamPlayer и большинства видеоплееров, но не в веб-браузерах, поскольку они не поддерживают Theora.

  • Контейнер AVI с MJPEG для видео и несжатого аудио (расширение файла .avi). Сжатие с потерями, средние размеры файлов, быстрое кодирование. Качество сжатия с потерями можно настроить, изменив editor/movie_writer/video_quality. Полученный файл можно просмотреть в большинстве видеоплееров, но для просмотра в Интернете или с помощью Godot его необходимо конвертировать в другой формат VideoStreamPlayer. MJPEG не поддерживает прозрачность. В настоящее время размер выходного файла AVI ограничен 4 ГБ.

  • PNG Последовательность изображений для видео и WAV для аудио (расширение файла .png). Сжатие без потерь, большой размер файлов, медленное кодирование. Разработано для кодирования в видеофайл с помощью другой программы, например, FFmpeg после записи. Прозрачность в настоящее время не поддерживается, даже если корневая область просмотра настроена как прозрачная.

Если вам необходимо выполнить кодирование в другой формат или передать поток через стороннее программное обеспечение, вы можете расширить этот класс MovieWriter для создания собственных средств записи фильмов.

При использовании вывода в формате PNG номер кадра будет добавлен в конец имени файла. Он начинается с 0 и дополняется 8 цифрами для обеспечения правильной сортировки и более легкой обработки. Например, если путь вывода — /tmp/hello.png, первые два кадра будут /tmp/hello00000000.png и /tmp/hello00000001.png. Аудио будет сохранено в /tmp/hello.wav.


float editor/movie_writer/ogv/audio_quality = 0.5 🔗

Качество кодирования звука, используемое при записи звука Vorbis в файл, находится в диапазоне от -0.1 до 1.0 (включительно). Более высокие значения quality обеспечивают лучшее звучание за счёт увеличения размера файла. Даже при качестве 1.0 сжатие остаётся с потерями.

Примечание: Это не влияет на качество видео, которым управляет editor/movie_writer/video_quality.


int editor/movie_writer/ogv/encoding_speed = 4 🔗

Компромисс между скоростью кодирования и эффективностью сжатия. Скорость 1 — самая медленная, но обеспечивает наилучшее сжатие. Скорость 4 — самая быстрая, но обеспечивает наихудшее сжатие. Качество видео обычно не сильно зависит от этого параметра.


int editor/movie_writer/ogv/keyframe_interval = 64 🔗

Принудительно устанавливает ключевые кадры с заданным интервалом (в количестве кадров). Более высокие значения могут улучшить сжатие до определённого уровня за счёт увеличения задержки при поиске.


int editor/movie_writer/speaker_mode = 0 🔗

Режим динамика, который будет использоваться в записанном звуке при записи фильма. См. SpeakerMode для возможных значений.


float editor/movie_writer/video_quality = 0.75 🔗

Качество кодирования видео, используемое при записи видео Theora или AVI (MJPEG) в файл, находится в диапазоне от 0.0 до 1.0 (включительно). Более высокие значения quality обеспечивают более качественное изображение за счёт увеличения размера файла. Рекомендуемые значения quality находятся в диапазоне от 0.75 до 0.9. Даже при качестве 1.0 сжатие остаётся с потерями.


String editor/naming/default_signal_callback_name = "_on_{node_name}_{signal_name}" 🔗

Формат имени обратного вызова сигнала по умолчанию (в диалоге подключения сигнала). Доступны следующие подстановки: {NodeName}, {nodeName}, {node_name}, {SignalName}, {signalName} и {signal_name}.


String editor/naming/default_signal_callback_to_self_name = "_on_{signal_name}" 🔗

Формат имени обратного вызова сигнала по умолчанию, когда сигнал подключается к тому же узлу, который его испускает (в диалоге подключения сигнала). Доступны следующие подстановки: {NodeName}, {nodeName}, {node_name}, {SignalName}, {signalName} и {signal_name}.


int editor/naming/node_name_casing = 0 🔗

При автоматическом создании имен узлов установите тип регистра, который будет использоваться в этом проекте. Это в основном настройка редактора.


int editor/naming/node_name_num_separator = 0 🔗

Что использовать для отделения имени узла от номера. Это в основном настройка редактора.


int editor/naming/scene_name_casing = 2 🔗

При генерации имен файлов сцен из корневого узла сцены установите тип регистра для использования в этом проекте. Это в основном настройка редактора.


int editor/naming/script_name_casing = 0 🔗

При генерации имен файлов скриптов из выбранного узла задайте тип регистра для использования в этом проекте. Это в основном настройка редактора.


String editor/run/main_run_args = "" 🔗

Аргументы командной строки для добавления к собственной командной строке Godot при запуске проекта. Это не влияет на сам редактор.

Можно заставить другой исполняемый файл запустить Godot, используя заполнитель %command%. Заполнитель будет заменен собственной командной строкой Godot. Аргументы, специфичные для программы, должны быть размещены перед заполнителем, тогда как аргументы, специфичные для Godot, должны быть размещены после заполнителя.

Например, это можно использовать для принудительного запуска проекта на выделенном GPU в системе NVIDIA Optimus на Linux:

prime-run %command%

PackedStringArray editor/script/search_in_file_extensions 🔗

Расширения текстовых файлов для включения в функцию "Найти в файлах" редактора сценариев. Вы можете добавить, например, tscn, если хотите также анализировать файлы сцен, особенно если вы используете встроенные скрипты, которые сериализуются в файлах сцен.

Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedStringArray for more details.


String editor/script/templates_search_path = "res://script_templates" 🔗

Путь поиска шаблонов скриптов, специфичных для проекта. Godot будет искать шаблоны скриптов как в пути, специфичном для редактора, так и в этом пути, специфичном для проекта.


bool editor/version_control/autoload_on_startup = false 🔗

There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!


String editor/version_control/plugin_name = "" 🔗

There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!


bool filesystem/import/blender/enabled = true 🔗

Если true, файлы сцен Blender 3D с расширением .blend будут импортированы путем преобразования их в glTF 2.0.

Для этого требуется настроить путь к исполняемому файлу Blender в настройке EditorSettings.filesystem/import/blender/blender_path. Требуется Blender 3.0 или более поздняя версия.


bool filesystem/import/blender/enabled.android = false 🔗

Переопределение для filesystem/import/blender/enabled на Android, где к Blender невозможно легко получить доступ из Godot.


bool filesystem/import/blender/enabled.web = false 🔗

Переопределите filesystem/import/blender/enabled в Интернете, где к Blender невозможно легко получить доступ из Godot.


bool filesystem/import/fbx2gltf/enabled = true 🔗

Если true, файлы сцен Autodesk FBX 3D с расширением .fbx будут импортированы путем преобразования их в glTF 2.0.

Для этого необходимо настроить путь к исполняемому файлу FBX2glTF в настройках редактора в EditorSettings.filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path.


bool filesystem/import/fbx2gltf/enabled.android = false 🔗

Переопределение для filesystem/import/fbx2gltf/enabled на Android, где FBX2glTF не может быть легко доступен из Godot.


bool filesystem/import/fbx2gltf/enabled.web = false 🔗

Переопределите filesystem/import/fbx2gltf/enabled в Web, где к FBX2glTF невозможно легко получить доступ из Godot.


int gui/common/default_scroll_deadzone = 0 🔗

Значение по умолчанию для ScrollContainer.scroll_deadzone, которое будет использоваться для всех ScrollContainer, если не будет переопределено.


int gui/common/drag_threshold = 10 🔗

The minimum distance the mouse cursor must move while pressed before a drag operation begins in the default viewport. For custom viewports see Viewport.gui_drag_threshold.


int gui/common/show_focus_state_on_pointer_event = 1 🔗

Determines whether a Control should visually indicate focus when said focus is gained using a mouse or touch input.

  • Never (0) show the focused state for mouse/touch input.

  • Control Supports Keyboard Input (1) shows the focused state even when gained via mouse/touch input (similar to how browsers handle focus).

  • Always (2) show the focused state, even if said focus was gained via mouse/touch input.


bool gui/common/snap_controls_to_pixels = true 🔗

Если true, привязывает вершины узла Control к ближайшему пикселю, чтобы они оставались четкими даже при перемещении или масштабировании камеры.


int gui/common/swap_cancel_ok = 0 🔗

How to position the Cancel and OK buttons in the project's AcceptDialog windows. Different platforms have different conventions for this, which can be overridden through this setting.

  • Auto follows the platform convention: OK first on Windows, KDE, and LXQt; Cancel first on macOS and other Linux desktop environments.

  • Cancel First forces the Cancel/OK ordering.

  • OK First forces the OK/Cancel ordering.

To check if these buttons are swapped at runtime, use DisplayServer.get_swap_cancel_ok().

Note: This doesn't affect native dialogs such as the ones spawned by DisplayServer.dialog_show().


int gui/common/text_edit_undo_stack_max_size = 1024 🔗

Максимальный размер истории отмен/повторов для полей TextEdit.


bool gui/fonts/dynamic_fonts/use_oversampling = true 🔗

If set to true and display/window/stretch/mode is set to "canvas_items", font and DPITexture oversampling is enabled in the main window. Use Viewport.oversampling to control oversampling in other viewports and windows.


String gui/theme/custom = "" 🔗

Путь к пользовательскому файлу ресурсов Theme для использования в проекте (.theme или общее расширение .tres/.res).


String gui/theme/custom_font = "" 🔗

Путь к пользовательскому ресурсу Font, который будет использоваться по умолчанию для всех элементов графического интерфейса проекта.


int gui/theme/default_font_antialiasing = 1 🔗

Режим сглаживания шрифта для шрифта проекта по умолчанию. См. FontFile.antialiasing.

Примечание: Этот параметр не влияет на пользовательские Font, используемые в проекте. Вместо этого используйте док-станцию Import (см. ResourceImporterDynamicFont.antialiasing).


bool gui/theme/default_font_generate_mipmaps = false 🔗

Если установлено значение true, шрифт по умолчанию будет иметь сгенерированные mip-карты. Это предотвращает зернистость текста при уменьшении масштаба Control или при просмотре Label3D с большого расстояния (если Label3D.texture_filter установлен в режим, который отображает mip-карты).

Включение gui/theme/default_font_generate_mipmaps увеличивает время генерации шрифта и использование памяти. Включайте этот параметр только в том случае, если он вам действительно нужен.

Примечание: Этот параметр не влияет на пользовательские Font, используемые в проекте. Вместо этого используйте док-станцию Import (см. ResourceImporterDynamicFont.generate_mipmaps).


int gui/theme/default_font_hinting = 1 🔗

Режим хинтинга шрифта для шрифта проекта по умолчанию. См. FontFile.hinting.

Примечание: Этот параметр не влияет на пользовательские Font, используемые в проекте. Вместо этого используйте док-станцию Import (см. ResourceImporterDynamicFont.hinting).


bool gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field = false 🔗

Если установлено значение true, шрифт по умолчанию будет использовать многоканальное поле знакового расстояния (MSDF) для четкой визуализации при любом размере. Поскольку этот подход не предполагает растеризацию шрифта каждый раз при изменении его размера, это позволяет изменять размер шрифта в реальном времени без потери производительности. Текст также не будет выглядеть зернистым для Control, которые масштабируются в уменьшенном масштабе (или для Label3D, просматриваемых с большого расстояния).

Рендеринг шрифта MSDF можно объединить с gui/theme/default_font_generate_mipmaps для дальнейшего улучшения качества визуализации шрифта при уменьшении масштаба.

Примечание: Этот параметр не влияет на пользовательские Font, используемые в проекте. Вместо этого используйте док-станцию Import (см. ResourceImporterDynamicFont.multichannel_signed_distance_field).


int gui/theme/default_font_subpixel_positioning = 1 🔗

Режим субпиксельного позиционирования глифа шрифта для шрифта проекта по умолчанию. См. FontFile.subpixel_positioning.

Примечание: Этот параметр не влияет на пользовательские Font, используемые в проекте. Вместо этого используйте док-станцию Import (см. ResourceImporterDynamicFont.subpixel_positioning).


float gui/theme/default_theme_scale = 1.0 🔗

The default scale factor for Controls, when not overridden by a Theme.

Note: This property is only read when the project starts. To change the default theme scale at runtime, set ThemeDB.fallback_base_scale instead. However, to adjust the scale of all 2D elements at runtime, it's preferable to use Window.content_scale_factor on the root Window node instead (as this also affects overridden Themes). See Multiple resolutions in the documentation for details.


int gui/theme/lcd_subpixel_layout = 1 🔗

Субпиксельная раскладка ЖК-дисплея, используемая для сглаживания шрифтов. См. FontLCDSubpixelLayout.


float gui/timers/button_shortcut_feedback_highlight_time = 0.2 🔗

Если BaseButton.shortcut_feedback включен, это время, в течение которого BaseButton будет оставаться выделенным после нажатия сочетания клавиш.


int gui/timers/incremental_search_max_interval_msec = 2000 🔗

Настройка таймера для инкрементного поиска в элементах управления Tree, ItemList и т. д. (в миллисекундах).


float gui/timers/text_edit_idle_detect_sec = 3 🔗

Таймер для определения простоя в TextEdit (в секундах).


float gui/timers/tooltip_delay_sec = 0.5 🔗

Задержка по умолчанию для всплывающих подсказок (в секундах).


float gui/timers/tooltip_delay_sec.editor_hint = 0.5 🔗

Задержка всплывающих подсказок в редакторе.


Dictionary input/ui_accept 🔗

InputEventAction по умолчанию для подтверждения сфокусированной кнопки, меню или элемента списка или проверки ввода.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_accessibility_drag_and_drop 🔗

InputEventAction по умолчанию для запуска или завершения операции перетаскивания без использования мыши.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_cancel 🔗

InputEventAction по умолчанию для отмены модального или ожидающего ввода.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_close_dialog 🔗

Default InputEventAction to close a dialog window.

Note: Default ui_* actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several Controls. The events assigned to the action can however be modified.


Dictionary input/ui_close_dialog.macos 🔗

macOS specific override for the shortcut to close a dialog window.


Dictionary input/ui_colorpicker_delete_preset 🔗

InputEventAction по умолчанию для удаления предустановки цвета в ColorPicker.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* не могут быть удалены, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_copy 🔗

InputEventAction по умолчанию для копирования выделения в буфер обмена.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* не могут быть удалены, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, могут быть изменены.


Dictionary input/ui_cut 🔗

InputEventAction по умолчанию для вырезания выделения в буфер обмена.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_down 🔗

InputEventAction по умолчанию для перемещения вниз в пользовательском интерфейсе.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_end 🔗

InputEventAction по умолчанию для перехода к конечной позиции Control (например, последний элемент в ItemList или Tree), что соответствует поведению @GlobalScope.KEY_END в типичных системах пользовательского интерфейса для настольных компьютеров.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_filedialog_delete 🔗

Default InputEventAction to delete the selected file in a FileDialog.

Note: Default ui_* actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several Controls. The events assigned to the action can however be modified.


Dictionary input/ui_filedialog_find 🔗

Default InputEventAction to open file filter in a FileDialog.

Note: Default ui_* actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several Controls. The events assigned to the action can however be modified.


Dictionary input/ui_filedialog_focus_path 🔗

Default InputEventAction to focus path edit field in a FileDialog.

Note: Default ui_* actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several Controls. The events assigned to the action can however be modified.


Dictionary input/ui_filedialog_focus_path.macos 🔗

macOS specific override for the shortcut to focus path edit field in FileDialog.


Dictionary input/ui_filedialog_refresh 🔗

InputEventAction по умолчанию для обновления содержимого текущего каталога FileDialog.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* не могут быть удалены, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, могут быть изменены.


Dictionary input/ui_filedialog_show_hidden 🔗

InputEventAction по умолчанию для переключения отображения скрытых файлов и каталогов в FileDialog.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_filedialog_up_one_level 🔗

InputEventAction по умолчанию для перехода на один каталог вверх в FileDialog.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_focus_mode 🔗

InputEventAction по умолчанию для переключения TextEdit input/ui_text_indent между перемещением фокуса клавиатуры на следующий Control в сцене и вводом символа Tab.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_focus_next 🔗

InputEventAction по умолчанию для фокусировки на следующем Control в сцене. Поведение фокусировки можно настроить через Control.focus_next.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_focus_prev 🔗

InputEventAction по умолчанию для фокусировки на предыдущем Control в сцене. Поведение фокусировки можно настроить через Control.focus_previous.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_graph_delete 🔗

InputEventAction по умолчанию для удаления GraphNode в GraphEdit.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* не могут быть удалены, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, могут быть изменены.


Dictionary input/ui_graph_duplicate 🔗

InputEventAction по умолчанию для дублирования GraphNode в GraphEdit.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_graph_follow_left 🔗

InputEventAction по умолчанию для отслеживания соединения порта ввода GraphNode.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_graph_follow_left.macos 🔗

Специфическое для macOS переопределение сочетания клавиш для отслеживания подключения к входному порту GraphNode.


Dictionary input/ui_graph_follow_right 🔗

InputEventAction по умолчанию для отслеживания соединения выходного порта GraphNode.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_graph_follow_right.macos 🔗

Специфическое для macOS переопределение сочетания клавиш для отслеживания выходного порта GraphNode.


Dictionary input/ui_home 🔗

InputEventAction по умолчанию для перехода к начальной позиции Control (например, первый элемент в ItemList или Tree), что соответствует поведению @GlobalScope.KEY_HOME в типичных системах пользовательского интерфейса для настольных компьютеров.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_left 🔗

InputEventAction по умолчанию для перемещения влево в пользовательском интерфейсе.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_menu 🔗

InputEventAction по умолчанию для открытия контекстного меню в текстовом поле.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_page_down 🔗

InputEventAction по умолчанию для перехода на страницу вниз в Control (например, в ItemList или Tree), что соответствует поведению @GlobalScope.KEY_PAGEDOWN в типичных системах пользовательского интерфейса для настольных компьютеров.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_page_up 🔗

InputEventAction по умолчанию для перехода на страницу вверх в Control (например, в ItemList или Tree), что соответствует поведению @GlobalScope.KEY_PAGEUP в типичных системах пользовательского интерфейса для настольных компьютеров.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_paste 🔗

InputEventAction по умолчанию для вставки из буфера обмена.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* не могут быть удалены, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, могут быть изменены.


Dictionary input/ui_redo 🔗

InputEventAction по умолчанию для повтора отмененного действия.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_right 🔗

InputEventAction по умолчанию для перемещения вправо в пользовательском интерфейсе.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_select 🔗

InputEventAction по умолчанию для выбора элемента в Control (например, в ItemList или Tree).

Примечание: Действия по умолчанию ui_* не могут быть удалены, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, могут быть изменены.


Dictionary input/ui_swap_input_direction 🔗

По умолчанию InputEventAction для смены направления ввода, т.е. переключения между режимами слева направо и справа налево. Влияет на элементы управления редактированием текста (LineEdit, TextEdit).


Dictionary input/ui_text_add_selection_for_next_occurrence 🔗

Если в текстовых полях в данный момент активно выделение с последним курсором, выполняется поиск следующего вхождения выделения, добавление курсора и выбор следующего вхождения.

Если в данный момент нет активного выделения с последним курсором в текстовых полях, выполняется выбор слова, находящегося под курсором.

Действие может быть выполнено последовательно для всех вхождений выделения последнего курсора и для всех существующих курсоров.

Область просмотра настраивается на последний добавленный курсор.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_text_backspace 🔗

InputEventAction по умолчанию для удаления символа перед текстовым курсором.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* не могут быть удалены, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, могут быть изменены.


Dictionary input/ui_text_backspace_all_to_left 🔗

InputEventAction по умолчанию для удаления всего текста перед текстовым курсором.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* не могут быть удалены, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, могут быть изменены.


Dictionary input/ui_text_backspace_all_to_left.macos 🔗

Специфическое для macOS переопределение сочетания клавиш для удаления всего текста перед текстовым курсором.


Dictionary input/ui_text_backspace_word 🔗

InputEventAction по умолчанию для удаления всех символов перед курсором до пробела или знака пунктуации.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* не могут быть удалены, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_text_backspace_word.macos 🔗

Специфическое для macOS переопределение сочетания клавиш для удаления слова.


Dictionary input/ui_text_caret_add_above 🔗

По умолчанию InputEventAction добавляет дополнительный символ над каждым символом в тексте.


Dictionary input/ui_text_caret_add_above.macos 🔗

Специфическое для macOS переопределение сочетания клавиш для добавления курсора над каждым курсором.


Dictionary input/ui_text_caret_add_below 🔗

По умолчанию InputEventAction добавляет дополнительный курсор под каждым курсором текста.


Dictionary input/ui_text_caret_add_below.macos 🔗

Специфическое для macOS переопределение сочетания клавиш для добавления курсора под каждым курсором.


Dictionary input/ui_text_caret_document_end 🔗

InputEventAction по умолчанию для перемещения текстового курсора в конец текста.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_text_caret_document_end.macos 🔗

Специфическое для macOS переопределение сочетания клавиш для перемещения текстового курсора в конец текста.


Dictionary input/ui_text_caret_document_start 🔗

InputEventAction по умолчанию для перемещения текстового курсора в начало текста.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_text_caret_document_start.macos 🔗

Специфическое для macOS переопределение сочетания клавиш для перемещения текстового курсора в начало текста.


Dictionary input/ui_text_caret_down 🔗

InputEventAction по умолчанию для перемещения текстового курсора вниз.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_text_caret_left 🔗

InputEventAction по умолчанию для перемещения текстового курсора влево.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_text_caret_line_end 🔗

InputEventAction по умолчанию для перемещения текстового курсора в конец строки.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_text_caret_line_end.macos 🔗

Специфическое для macOS переопределение сочетания клавиш для перемещения текстового курсора в конец строки.


Dictionary input/ui_text_caret_line_start 🔗

InputEventAction по умолчанию для перемещения текстового курсора в начало строки.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_text_caret_line_start.macos 🔗

Специфическое для macOS переопределение сочетания клавиш для перемещения текстового курсора в начало строки.


Dictionary input/ui_text_caret_page_down 🔗

InputEventAction по умолчанию для перемещения текстового курсора вниз на одну страницу.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control-ов. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_text_caret_page_up 🔗

InputEventAction по умолчанию для перемещения текстового курсора на одну страницу вверх.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_text_caret_right 🔗

InputEventAction по умолчанию для перемещения текстового курсора вправо.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_text_caret_up 🔗

InputEventAction по умолчанию для перемещения текстового курсора вверх.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_text_caret_word_left 🔗

InputEventAction по умолчанию для перемещения текстового курсора влево к следующему пробелу или знаку препинания.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_text_caret_word_left.macos 🔗

Специфическое для macOS переопределение сочетания клавиш для перемещения текстового курсора на одно слово назад.


Dictionary input/ui_text_caret_word_right 🔗

InputEventAction по умолчанию для перемещения текстового курсора вправо к следующему пробелу или знаку препинания.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_text_caret_word_right.macos 🔗

Специфическое для macOS переопределение сочетания клавиш для перемещения текстового курсора вперед на одно слово.


Dictionary input/ui_text_clear_carets_and_selection 🔗

Если активен только один кареточный курсор с выбором, отменяет выбор.

Если активно несколько кареточных курсоров, удаляет вторичные каретки и отменяет их выбор.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* не могут быть удалены, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_text_completion_accept 🔗

InputEventAction по умолчанию для приема подсказки автодополнения.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_text_completion_query 🔗

InputEventAction по умолчанию для запроса автодополнения.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* не могут быть удалены, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, могут быть изменены.


Dictionary input/ui_text_completion_replace 🔗

InputEventAction по умолчанию принимает подсказку автодополнения, заменяя существующий текст.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_text_dedent 🔗

InputEventAction по умолчанию для удаления отступа текста.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* не могут быть удалены, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, могут быть изменены.


Dictionary input/ui_text_delete 🔗

InputEventAction по умолчанию для удаления символа после текстового курсора.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* не могут быть удалены, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, могут быть изменены.


Dictionary input/ui_text_delete_all_to_right 🔗

InputEventAction по умолчанию для удаления всего текста после текстового курсора.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* не могут быть удалены, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, могут быть изменены.


Dictionary input/ui_text_delete_all_to_right.macos 🔗

Специфическое для macOS переопределение сочетания клавиш для удаления всего текста после текстового курсора.


Dictionary input/ui_text_delete_word 🔗

InputEventAction по умолчанию для удаления всех символов после курсора до пробела или знака пунктуации.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* не могут быть удалены, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_text_delete_word.macos 🔗

Специфическое для macOS переопределение сочетания клавиш для удаления слова после текстового курсора.


Dictionary input/ui_text_indent 🔗

InputEventAction по умолчанию для отступа текущей строки.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* не могут быть удалены, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, могут быть изменены.


Dictionary input/ui_text_newline 🔗

InputEventAction по умолчанию для вставки новой строки в позицию текстового курсора.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* не могут быть удалены, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, могут быть изменены.


Dictionary input/ui_text_newline_above 🔗

InputEventAction по умолчанию для вставки новой строки перед текущей.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* не могут быть удалены, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, могут быть изменены.


Dictionary input/ui_text_newline_blank 🔗

InputEventAction по умолчанию для вставки новой строки после текущей.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* не могут быть удалены, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, могут быть изменены.


Dictionary input/ui_text_scroll_down 🔗

InputEventAction по умолчанию для прокрутки вниз на одну строку текста.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_text_scroll_down.macos 🔗

Специфическое для macOS переопределение сочетания клавиш для прокрутки на одну строку вниз.


Dictionary input/ui_text_scroll_up 🔗

InputEventAction по умолчанию для прокрутки текста на одну строку вверх.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_text_scroll_up.macos 🔗

Специфическое для macOS переопределение сочетания клавиш для прокрутки на одну строку вверх.


Dictionary input/ui_text_select_all 🔗

InputEventAction по умолчанию для выбора всего текста.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_text_select_word_under_caret 🔗

Если в данный момент нет активного выделения, выделяет слово, находящееся под курсором в текстовых полях. Если в данный момент активно выделение, отменяет текущее выделение.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_text_select_word_under_caret.macos 🔗

Специфическое для macOS переопределение сочетания клавиш для выбора слова, находящегося под курсором.


Dictionary input/ui_text_skip_selection_for_next_occurrence 🔗

Если в текстовых полях нет активного выделения с последним курсором, выполняется поиск следующего вхождения слова, находящегося под курсором, и перемещение курсора на следующее вхождение. Действие может быть выполнено последовательно для других вхождений слова под последним курсором.

Если в текстовых полях активно выделение с последним курсором, выполняется поиск следующего вхождения выделения, добавляет курсор, выбирает следующее вхождение, затем отменяет выделение предыдущего выделения и связанного с ним курсора. Действие может быть выполнено последовательно для других вхождений выделения последнего курсора.

Область просмотра настраивается на последний добавленный курсор.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* не могут быть удалены, поскольку они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, могут быть изменены.


Dictionary input/ui_text_submit 🔗

InputEventAction по умолчанию для отправки текстового поля.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* не могут быть удалены, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, могут быть изменены.


Dictionary input/ui_text_toggle_insert_mode 🔗

InputEventAction по умолчанию для переключения режима вставки в текстовое поле. В режиме вставки вставка нового текста переопределяет символ после курсора, если только следующий символ не является новой строкой.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_undo 🔗

InputEventAction по умолчанию для отмены последнего действия.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_unicode_start 🔗

InputEventAction по умолчанию для начала ввода шестнадцатеричного кода символа Unicode в текстовое поле.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


Dictionary input/ui_up 🔗

InputEventAction по умолчанию для перемещения вверх в пользовательском интерфейсе.

Примечание: Действия по умолчанию ui_* нельзя удалить, так как они необходимы для внутренней логики нескольких Control. Однако события, назначенные действию, можно изменить.


bool input_devices/buffering/agile_event_flushing = false 🔗

Если true, события клавиш/касания/джойстика будут сбрасываться непосредственно перед каждым кадром бездействия и физики.

Если false, такие события будут сбрасываться только один раз за кадр процесса, между итерациями движка.

Включение этого может значительно улучшить отклик на ввод, особенно на устройствах, которым необходимо запускать несколько кадров физики на видимый (процессный) кадр, поскольку они не могут работать с целевой частотой кадров.

Примечание: В настоящее время реализовано только на Android.


bool input_devices/compatibility/legacy_just_pressed_behavior = false 🔗

Если true, Input.is_action_just_pressed() и Input.is_action_just_released() вернут true только если действие все еще находится в соответствующем состоянии, т. е. действие, нажатое и отпущенное в одном кадре, будет пропущено.

Если false, ввод не будет потерян.

Примечание: Почти во всех случаях следует предпочесть настройку false. Устаревшее поведение заключается в том, чтобы включить поддержку старых проектов, которые полагаются на старую логику, без внесения изменений в скрипт.


String input_devices/pen_tablet/driver 🔗

Указывает используемый драйвер планшета. Если оставить пустым, будет использоваться драйвер по умолчанию.

Примечание: Используемый драйвер можно переопределить во время выполнения с помощью --tablet-driver аргумента командной строки.

Примечание: Используйте DisplayServer.tablet_set_current_driver() для переключения драйвера планшета во время выполнения.


String input_devices/pen_tablet/driver.windows 🔗

Переопределить для input_devices/pen_tablet/driver в Windows. Поддерживаемые значения:

  • auto (по умолчанию), использует wintab, если Windows Ink отключен в свойствах планшета Wacom или системных настройках, в противном случае winink.

  • winink, использует собственный драйвер Wind. "Windows Ink".

  • wintab, использует драйвер Wacom "WinTab".

  • dummy, ввод с планшета отключен.


bool input_devices/pointing/android/disable_scroll_deadzone = false 🔗

Если true, отключает мертвую зону прокрутки на Android, позволяя регистрировать даже очень маленькие движения прокрутки. Это может повысить чувствительность прокрутки, но также может привести к непреднамеренной прокрутке от легких движений пальцев.


bool input_devices/pointing/android/enable_long_press_as_right_click = false 🔗

Если true, события длительного нажатия на сенсорном экране Android преобразуются в события щелчка правой кнопкой мыши.


bool input_devices/pointing/android/enable_pan_and_scale_gestures = false 🔗

Если true, на устройствах Android включены мультисенсорные жесты панорамирования и масштабирования.


bool input_devices/pointing/android/override_volume_buttons = false 🔗

Если true, изменение громкости системы отключено при использовании кнопок в приложении.


int input_devices/pointing/android/rotary_input_scroll_axis = 1 🔗

На устройствах Wear OS определяет, к какой оси колеса мыши относится вращательный ввод. Этот вращательный ввод обычно выполняется путем вращения физического или виртуального (сенсорного) безеля на смарт-часах.


bool input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch = true 🔗

Если true, отправляет события ввода мыши при нажатии или проведении по сенсорному экрану.


bool input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse = false 🔗

Если true, отправляет события сенсорного ввода при щелчке или перетаскивании мыши.


bool input_devices/sensors/enable_accelerometer = false 🔗

Если true, датчик акселерометра включен и Input.get_accelerometer() возвращает действительные данные.


bool input_devices/sensors/enable_gravity = false 🔗

Если true, датчик гравитации включен и Input.get_gravity() возвращает действительные данные.


bool input_devices/sensors/enable_gyroscope = false 🔗

Если true, датчик гироскопа включен и Input.get_gyroscope() возвращает действительные данные.


bool input_devices/sensors/enable_magnetometer = false 🔗

Если true, датчик магнитометра включен и Input.get_magnetometer() возвращает действительные данные.


String internationalization/locale/fallback = "en" 🔗

Локаль, к которой следует вернуться, если перевод на заданном языке недоступен. Если оставить пустым, будет использоваться en (английский).

Примечание: Не путать с TextServerFallback.


bool internationalization/locale/include_text_server_data = false 🔗

Если true, наборы правил итерации прерывания текстового сервера, словари и другие дополнительные данные включаются в экспортируемый проект.

Примечание: Данные текстового сервера "ICU / HarfBuzz / Graphite" включают словари для Бирманского, Китайского, Японского, Кхмерского, Лаосского и Тайского языков, а также правила переноса слов и строк Unicode Standard Annex #29 и Unicode Standard Annex #14. Размер данных составляет около 4 МБ.

Примечание: TextServerFallback не использует дополнительные данные.


int internationalization/locale/line_breaking_strictness = 0 🔗

Строгость правил переноса строк по умолчанию. Можно переопределить, добавив @lb={auto,loose,normal,strict} к коду языка.

  • Auto (0) - строгость зависит от длины очереди.

  • Loose (1) - наименее строгий набор правил переноса строк. Обычно используется для коротких строк.

  • Normal (2) - наиболее распространенный набор правил разрыва строк.

  • Strict (3) - самый строгий набор правил разрыва строк.

См. Строгость переноса строк: свойство переноса строк для получения дополнительной информации.


String internationalization/locale/test = "" 🔗

Если не пусто, эта локаль будет использоваться вместо автоматически обнаруженной системной локали.

Примечание: Эта настройка также применяется к экспортированному проекту. Чтобы повлиять только на тестирование в редакторе, переопределите эту настройку с помощью редактора тега функции для целей тестирования локализации.


bool internationalization/pseudolocalization/double_vowels = false 🔗

Двойные гласные в строках во время псевдолокализации для имитации удлинения текста из-за локализации.


float internationalization/pseudolocalization/expansion_ratio = 0.0 🔗

Коэффициент расширения, используемый при псевдолокализации. Значение 0.3 достаточно для большинства практических целей и увеличит длину каждой строки на 30%.


bool internationalization/pseudolocalization/fake_bidi = false 🔗

Если true, эмулировать двунаправленный (справа налево) текст при включенной псевдолокализации. Это можно использовать для обнаружения проблем с RTL-макетом и зеркалированием пользовательского интерфейса, которые возникнут, если проект локализован для языков RTL, таких как арабский или иврит. См. также internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction.


bool internationalization/pseudolocalization/override = false 🔗

Заменить все символы в строке на *. Полезно для поиска нелокализуемых строк.


String internationalization/pseudolocalization/prefix = "[" 🔗

Префикс, который будет добавлен к псевдолокализованной строке.


bool internationalization/pseudolocalization/replace_with_accents = true 🔗

Заменить все символы на их акцентированные варианты во время псевдолокализации.


bool internationalization/pseudolocalization/skip_placeholders = true 🔗

Пропустить заполнители для форматирования строк, например %s или %f во время псевдолокализации. Полезно для определения строк, которым нужны дополнительные управляющие символы для правильного отображения.


String internationalization/pseudolocalization/suffix = "]" 🔗

Суффикс, который будет добавлен к псевдолокализованной строке.


bool internationalization/pseudolocalization/use_pseudolocalization = false 🔗

Если true, включает псевдолокализацию для проекта. Это можно использовать для обнаружения непереводимых строк или проблем с макетом, которые могут возникнуть после локализации проекта на языках, имеющих более длинные строки, чем исходный язык.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы включить псевдолокализацию во время выполнения, используйте вместо этого TranslationServer.pseudolocalization_enabled.


bool internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction = false 🔗

Принудительно устанавливать направление макета и направление написания текста RTL для всех элементов управления, даже если текущая локаль предназначена для использования макета слева направо и направления написания текста. Это следует включать только для целей тестирования. См. также internationalization/pseudolocalization/fake_bidi.


bool internationalization/rendering/root_node_auto_translate = true 🔗

Если true, корневой узел будет использовать Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS, в противном случае будет использоваться Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы изменить режим автоматического перевода во время выполнения, вместо этого установите Node.auto_translate_mode SceneTree.root.


int internationalization/rendering/root_node_layout_direction = 0 🔗

Направление компоновки корневого узла по умолчанию.


String internationalization/rendering/text_driver = "" 🔗

Указывает TextServer для использования. Если оставить пустым, будет использоваться значение по умолчанию.

"ICU / HarfBuzz / Graphite" (TextServerAdvanced) — самый продвинутый текстовый драйвер, поддерживающий набор текста справа налево и сложные сценарии (для таких языков, как арабский, иврит и т. д.). Текстовый драйвер "Fallback" (TextServerFallback) не поддерживает набор текста справа налево и сложные сценарии.

Примечание: Используемый драйвер можно переопределить во время выполнения с помощью --text-driver аргумента командной строки.

Примечание: Доступен дополнительный текстовый драйвер Dummy, который отключает всю отрисовку текста и функциональность, связанную со шрифтами. Этот драйвер не указан в настройках проекта, но его можно включить при запуске редактора или проекта с помощью --text-driver Dummy аргумента командной строки.


String layer_names/2d_navigation/layer_1 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 1. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 1".


String layer_names/2d_navigation/layer_2 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 2. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 2".


String layer_names/2d_navigation/layer_3 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 3. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 3".


String layer_names/2d_navigation/layer_4 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 4. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 4".


String layer_names/2d_navigation/layer_5 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 5. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 5".


String layer_names/2d_navigation/layer_6 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 6. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 6".


String layer_names/2d_navigation/layer_7 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 7. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 7".


String layer_names/2d_navigation/layer_8 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 8. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 8".


String layer_names/2d_navigation/layer_9 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 9. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 9".


String layer_names/2d_navigation/layer_10 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 10. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 10".


String layer_names/2d_navigation/layer_11 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 11. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 11".


String layer_names/2d_navigation/layer_12 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 12. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 12".


String layer_names/2d_navigation/layer_13 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 13. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 13".


String layer_names/2d_navigation/layer_14 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 14. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 14".


String layer_names/2d_navigation/layer_15 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 15. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 15".


String layer_names/2d_navigation/layer_16 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 16. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 16".


String layer_names/2d_navigation/layer_17 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 17. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 17".


String layer_names/2d_navigation/layer_18 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 18. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 18".


String layer_names/2d_navigation/layer_19 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 19. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 19".


String layer_names/2d_navigation/layer_20 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 20. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 20".


String layer_names/2d_navigation/layer_21 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 21. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 21".


String layer_names/2d_navigation/layer_22 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 22. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 22".


String layer_names/2d_navigation/layer_23 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 23. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 23".


String layer_names/2d_navigation/layer_24 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 24. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 24".


String layer_names/2d_navigation/layer_25 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 25. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 25".


String layer_names/2d_navigation/layer_26 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 26. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 26".


String layer_names/2d_navigation/layer_27 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 27. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 27".


String layer_names/2d_navigation/layer_28 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 28. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 28".


String layer_names/2d_navigation/layer_29 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 29. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 29".


String layer_names/2d_navigation/layer_30 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 30. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 30".


String layer_names/2d_navigation/layer_31 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 31. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 31".


String layer_names/2d_navigation/layer_32 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-навигации 32. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 32".


String layer_names/2d_physics/layer_1 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 1. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 1".


String layer_names/2d_physics/layer_2 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 2. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 2".


String layer_names/2d_physics/layer_3 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 3. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 3".


String layer_names/2d_physics/layer_4 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 4. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 4".


String layer_names/2d_physics/layer_5 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 5. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 5".


String layer_names/2d_physics/layer_6 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 6. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 6".


String layer_names/2d_physics/layer_7 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 7. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 7".


String layer_names/2d_physics/layer_8 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 8. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 8".


String layer_names/2d_physics/layer_9 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 9. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 9".


String layer_names/2d_physics/layer_10 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 10. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 10".


String layer_names/2d_physics/layer_11 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 11. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 11".


String layer_names/2d_physics/layer_12 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 12. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 12".


String layer_names/2d_physics/layer_13 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 13. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 13".


String layer_names/2d_physics/layer_14 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 14. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 14".


String layer_names/2d_physics/layer_15 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 15. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 15".


String layer_names/2d_physics/layer_16 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 16. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 16".


String layer_names/2d_physics/layer_17 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 17. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 17".


String layer_names/2d_physics/layer_18 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 18. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 18".


String layer_names/2d_physics/layer_19 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 19. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 19".


String layer_names/2d_physics/layer_20 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 20. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 20".


String layer_names/2d_physics/layer_21 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 21. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 21".


String layer_names/2d_physics/layer_22 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 22. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 22".


String layer_names/2d_physics/layer_23 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 23. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 23".


String layer_names/2d_physics/layer_24 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 24. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 24".


String layer_names/2d_physics/layer_25 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 25. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 25".


String layer_names/2d_physics/layer_26 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 26. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 26".


String layer_names/2d_physics/layer_27 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 27. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 27".


String layer_names/2d_physics/layer_28 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 28. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 28".


String layer_names/2d_physics/layer_29 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 29. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 29".


String layer_names/2d_physics/layer_30 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 30. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 30".


String layer_names/2d_physics/layer_31 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 31. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 31".


String layer_names/2d_physics/layer_32 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-физики 32. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 32".


String layer_names/2d_render/layer_1 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-рендеринга 1. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 1".


String layer_names/2d_render/layer_2 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-рендеринга 2. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 2".


String layer_names/2d_render/layer_3 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-рендеринга 3. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 3".


String layer_names/2d_render/layer_4 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-рендеринга 4. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 4".


String layer_names/2d_render/layer_5 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-рендеринга 5. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 5".


String layer_names/2d_render/layer_6 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-рендеринга 6. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 6".


String layer_names/2d_render/layer_7 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-рендеринга 7. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 7".


String layer_names/2d_render/layer_8 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-рендеринга 8. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 8".


String layer_names/2d_render/layer_9 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-рендеринга 9. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 9".


String layer_names/2d_render/layer_10 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-рендеринга 10. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 10".


String layer_names/2d_render/layer_11 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-рендеринга 11. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 11".


String layer_names/2d_render/layer_12 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-рендеринга 12. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 12".


String layer_names/2d_render/layer_13 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-рендеринга 13. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 13".


String layer_names/2d_render/layer_14 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-рендеринга 14. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 14".


String layer_names/2d_render/layer_15 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-рендеринга 15. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 15".


String layer_names/2d_render/layer_16 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-рендеринга 16. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 16".


String layer_names/2d_render/layer_17 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-рендеринга 17. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 17".


String layer_names/2d_render/layer_18 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-рендеринга 18. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 18".


String layer_names/2d_render/layer_19 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-рендеринга 19. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 19".


String layer_names/2d_render/layer_20 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 2D-рендеринга 20. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 20".


String layer_names/3d_navigation/layer_1 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 1. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 1".


String layer_names/3d_navigation/layer_2 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 2. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 2".


String layer_names/3d_navigation/layer_3 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 3. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 3".


String layer_names/3d_navigation/layer_4 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 4. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 4".


String layer_names/3d_navigation/layer_5 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 5. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 5".


String layer_names/3d_navigation/layer_6 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 6. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 6".


String layer_names/3d_navigation/layer_7 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 7. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 7".


String layer_names/3d_navigation/layer_8 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 8. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 8".


String layer_names/3d_navigation/layer_9 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 9. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 9".


String layer_names/3d_navigation/layer_10 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 10. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 10".


String layer_names/3d_navigation/layer_11 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 11. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 11".


String layer_names/3d_navigation/layer_12 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 12. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 12".


String layer_names/3d_navigation/layer_13 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 13. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 13".


String layer_names/3d_navigation/layer_14 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 14. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 14".


String layer_names/3d_navigation/layer_15 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 15. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 15".


String layer_names/3d_navigation/layer_16 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 16. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 16".


String layer_names/3d_navigation/layer_17 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 17. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 17".


String layer_names/3d_navigation/layer_18 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 18. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 18".


String layer_names/3d_navigation/layer_19 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 19. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 19".


String layer_names/3d_navigation/layer_20 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 20. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 20".


String layer_names/3d_navigation/layer_21 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 21. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 21".


String layer_names/3d_navigation/layer_22 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 22. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 22".


String layer_names/3d_navigation/layer_23 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 23. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 23".


String layer_names/3d_navigation/layer_24 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 24. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 24".


String layer_names/3d_navigation/layer_25 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 25. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 25".


String layer_names/3d_navigation/layer_26 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 26. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 26".


String layer_names/3d_navigation/layer_27 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 27. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 27".


String layer_names/3d_navigation/layer_28 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 28. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 28".


String layer_names/3d_navigation/layer_29 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 29. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 29".


String layer_names/3d_navigation/layer_30 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 30. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 30".


String layer_names/3d_navigation/layer_31 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 31. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 31".


String layer_names/3d_navigation/layer_32 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-навигации 32. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 32".


String layer_names/3d_physics/layer_1 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 1. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 1".


String layer_names/3d_physics/layer_2 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 2. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 2".


String layer_names/3d_physics/layer_3 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 3. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 3".


String layer_names/3d_physics/layer_4 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 4. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 4".


String layer_names/3d_physics/layer_5 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 5. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 5".


String layer_names/3d_physics/layer_6 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 6. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 6".


String layer_names/3d_physics/layer_7 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 7. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 7".


String layer_names/3d_physics/layer_8 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 8. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 8".


String layer_names/3d_physics/layer_9 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 9. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 9".


String layer_names/3d_physics/layer_10 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 10. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 10".


String layer_names/3d_physics/layer_11 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 11. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 11".


String layer_names/3d_physics/layer_12 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 12. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 12".


String layer_names/3d_physics/layer_13 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 13. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 13".


String layer_names/3d_physics/layer_14 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 14. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 14".


String layer_names/3d_physics/layer_15 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 15. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 15".


String layer_names/3d_physics/layer_16 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 16. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 16".


String layer_names/3d_physics/layer_17 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 17. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 17".


String layer_names/3d_physics/layer_18 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 18. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 18".


String layer_names/3d_physics/layer_19 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 19. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 19".


String layer_names/3d_physics/layer_20 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 20. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 20".


String layer_names/3d_physics/layer_21 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 21. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 21".


String layer_names/3d_physics/layer_22 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 22. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 22".


String layer_names/3d_physics/layer_23 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 23. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 23".


String layer_names/3d_physics/layer_24 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 24. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 24".


String layer_names/3d_physics/layer_25 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 25. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 25".


String layer_names/3d_physics/layer_26 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 26. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 26".


String layer_names/3d_physics/layer_27 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 27. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 27".


String layer_names/3d_physics/layer_28 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 28. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 28".


String layer_names/3d_physics/layer_29 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 29. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 29".


String layer_names/3d_physics/layer_30 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 30. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 30".


String layer_names/3d_physics/layer_31 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 31. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 31".


String layer_names/3d_physics/layer_32 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-физики 32. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 32".


String layer_names/3d_render/layer_1 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-рендеринга 1. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 1".


String layer_names/3d_render/layer_2 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-рендеринга 2. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 2".


String layer_names/3d_render/layer_3 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-рендеринга 3. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 3".


String layer_names/3d_render/layer_4 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-рендеринга 4. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 4".


String layer_names/3d_render/layer_5 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-рендеринга 5. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 5".


String layer_names/3d_render/layer_6 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-рендеринга 6. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 6".


String layer_names/3d_render/layer_7 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-рендеринга 7. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 7".


String layer_names/3d_render/layer_8 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-рендеринга 8. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 8".


String layer_names/3d_render/layer_9 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-рендеринга 9. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 9".


String layer_names/3d_render/layer_10 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-рендеринга 10. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 10".


String layer_names/3d_render/layer_11 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-рендеринга 11. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 11".


String layer_names/3d_render/layer_12 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-рендеринга 12. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 12".


String layer_names/3d_render/layer_13 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-рендеринга 13. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 13".


String layer_names/3d_render/layer_14 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-рендеринга 14. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 14".


String layer_names/3d_render/layer_15 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-рендеринга 15. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 15".


String layer_names/3d_render/layer_16 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-рендеринга 16. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 16".


String layer_names/3d_render/layer_17 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-рендеринга 17. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Layer 17".


String layer_names/3d_render/layer_18 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-рендеринга 18. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 18".


String layer_names/3d_render/layer_19 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-рендеринга 19. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 19".


String layer_names/3d_render/layer_20 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя 3D-рендеринга 20. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 20".


String layer_names/avoidance/layer_1 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 1. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 1".


String layer_names/avoidance/layer_2 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 2. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 2".


String layer_names/avoidance/layer_3 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 3. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 3".


String layer_names/avoidance/layer_4 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 4. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 4".


String layer_names/avoidance/layer_5 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 5. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 5".


String layer_names/avoidance/layer_6 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 6. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 6".


String layer_names/avoidance/layer_7 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 7. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 7".


String layer_names/avoidance/layer_8 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 8. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 8".


String layer_names/avoidance/layer_9 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 9. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 9".


String layer_names/avoidance/layer_10 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 10. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 10".


String layer_names/avoidance/layer_11 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 11. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 11".


String layer_names/avoidance/layer_12 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 12. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 12".


String layer_names/avoidance/layer_13 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 13. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 13".


String layer_names/avoidance/layer_14 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 14. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 14".


String layer_names/avoidance/layer_15 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 15. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 15".


String layer_names/avoidance/layer_16 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 16. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 16".


String layer_names/avoidance/layer_17 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 17. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 17".


String layer_names/avoidance/layer_18 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 18. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 18".


String layer_names/avoidance/layer_19 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 19. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 19".


String layer_names/avoidance/layer_20 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 20. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 20".


String layer_names/avoidance/layer_21 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 21. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 21".


String layer_names/avoidance/layer_22 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 22. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 22".


String layer_names/avoidance/layer_23 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 23. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 23".


String layer_names/avoidance/layer_24 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 24. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 24".


String layer_names/avoidance/layer_25 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 25. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 25".


String layer_names/avoidance/layer_26 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 26. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 26".


String layer_names/avoidance/layer_27 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 27. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 27".


String layer_names/avoidance/layer_28 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 28. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 28".


String layer_names/avoidance/layer_29 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 29. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 29".


String layer_names/avoidance/layer_30 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 30. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 30".


String layer_names/avoidance/layer_31 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 31. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 31".


String layer_names/avoidance/layer_32 = "" 🔗

Необязательное имя для слоя избегания навигации 31. Если оставить пустым, слой будет отображаться как "Слой 31".


int memory/limits/message_queue/max_size_mb = 32 🔗

Godot использует очередь сообщений для отсрочки некоторых вызовов функций. Если у вас закончилось место на ней (вы увидите ошибку), вы можете увеличить размер здесь.


float navigation/2d/default_cell_size = 1.0 🔗

Размер ячейки по умолчанию для навигационных карт 2D. См. NavigationServer2D.map_set_cell_size().


float navigation/2d/default_edge_connection_margin = 1.0 🔗

Поле соединения ребер по умолчанию для навигационных карт 2D. См. NavigationServer2D.map_set_edge_connection_margin().


Радиус соединения ссылок по умолчанию для навигационных карт 2D. См. NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius().


float navigation/2d/merge_rasterizer_cell_scale = 1.0 🔗

Масштаб ячеек растеризатора слияния по умолчанию, для 2D-навигационных карт. См. NavigationServer2D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale().


String navigation/2d/navigation_engine = "DEFAULT" 🔗

Sets which navigation engine to use for 2D navigation.

DEFAULT is equivalent to GodotNavigation2D, but may change in future releases. Select an explicit implementation if you want to ensure that your project stays on the same engine.

GodotNavigation2D is Godot's internal 2D navigation engine.

Dummy is a 2D navigation server that does nothing and returns only dummy values, effectively disabling all 2D navigation functionality.

Third-party modules can add other navigation engines to select with this setting.


bool navigation/2d/use_edge_connections = true 🔗

Если включено, навигационные регионы 2D будут использовать соединения по краям для соединения с другими навигационными регионами в непосредственной близости от границы соединения по краям навигационной карты. Эта настройка влияет только на навигационные карты World2D по умолчанию.


bool navigation/2d/warnings/navmesh_cell_size_mismatch = true 🔗

Если true, система навигации будет выводить предупреждения при использовании навигационной сетки с малым размером ячейки на навигационной карте большего размера, поскольку это часто приводит к ошибкам растеризации.


bool navigation/2d/warnings/navmesh_edge_merge_errors = true 🔗

Если true, система навигации будет выводить предупреждения об ошибках слияния ребер навигационной сетки, возникающих в навигационных регионах или на картах.


float navigation/3d/default_cell_height = 0.25 🔗

Высота ячейки по умолчанию для 3D-карт навигации. См. NavigationServer3D.map_set_cell_height().


float navigation/3d/default_cell_size = 0.25 🔗

Размер ячейки по умолчанию для 3D-карт навигации. См. NavigationServer3D.map_set_cell_size().


float navigation/3d/default_edge_connection_margin = 0.25 🔗

Поле соединения краев по умолчанию для 3D-навигационных карт. See NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin().


Радиус соединения ссылок по умолчанию для 3D-навигационных карт. See NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius().


Vector3 navigation/3d/default_up = Vector3(0, 1, 0) 🔗

Ориентация вверх по умолчанию для 3D-карт навигации. См. NavigationServer3D.map_set_up().


float navigation/3d/merge_rasterizer_cell_scale = 1.0 🔗

Масштаб ячеек слияния растеризатора по умолчанию для 3D-карт навигации. См. NavigationServer3D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale().


String navigation/3d/navigation_engine = "DEFAULT" 🔗

Sets which navigation engine to use for 3D navigation.

DEFAULT is equivalent to GodotNavigation3D, but may change in future releases. Select an explicit implementation if you want to ensure that your project stays on the same engine.

GodotNavigation3D is Godot's internal 3D navigation engine.

Dummy is a 3D navigation server that does nothing and returns only dummy values, effectively disabling all 3D navigation functionality.

Third-party modules can add other navigation engines to select with this setting.


bool navigation/3d/use_edge_connections = true 🔗

Если включено, регионы навигации 3D будут использовать соединения по краям для соединения с другими регионами навигации в пределах границы соединения по краям карты навигации. Эта настройка , по умолчанию, влияет только на карты навигации World3D.


bool navigation/3d/warnings/navmesh_cell_size_mismatch = true 🔗

Если true, система навигации будет выводить предупреждения при использовании навигационной сетки с малым размером ячейки (или высотой в 3D) на навигационной карте большего размера, поскольку это часто приводит к ошибкам растеризации.


bool navigation/3d/warnings/navmesh_edge_merge_errors = true 🔗

Если true, система навигации будет выводить предупреждения об ошибках слияния ребер навигационной сетки, возникающих в навигационных регионах или на картах.


bool navigation/avoidance/thread_model/avoidance_use_high_priority_threads = true 🔗

Если включено и расчеты избегания используют несколько потоков, потоки выполняются с высоким приоритетом.


bool navigation/avoidance/thread_model/avoidance_use_multiple_threads = true 🔗

Если включено, расчеты избегания используют несколько потоков.


bool navigation/baking/thread_model/baking_use_high_priority_threads = true 🔗

Если включено и асинхронное запекание навигационной сетки использует несколько потоков, потоки выполняются с высоким приоритетом.


bool navigation/baking/thread_model/baking_use_multiple_threads = true 🔗

Если включено, асинхронное запекание навигационной сетки использует несколько потоков.


bool navigation/baking/use_crash_prevention_checks = true 🔗

Если эта функция включена и запекание может привести к сбою двигателя, запекание будет прервано и появится сообщение об ошибке с пояснением.


int navigation/pathfinding/max_threads = 4 🔗

Максимальное количество потоков, которые могут одновременно выполнять запросы поиска пути на одном и том же графе поиска пути, например, на одной и той же навигационной карте. Дополнительные потоки увеличивают потребление памяти и время синхронизации из-за необходимости подготовки дополнительных копий данных для каждого потока. Значение -1 означает неограниченность, и используется максимально доступное количество процессоров ОС. По умолчанию 1, когда ОС не поддерживает потоки.


bool navigation/world/map_use_async_iterations = true 🔗

Если включено, синхронизация навигационной карты использует асинхронный процесс, который выполняется в фоновом потоке. Это позволяет избежать остановки основного потока, но добавляет дополнительную задержку к любому изменению навигационной карты.


bool navigation/world/region_use_async_iterations = true 🔗

Если эта опция включена, синхронизация областей навигации использует асинхронный процесс, работающий в фоновом потоке. Это позволяет избежать остановки основного потока, но добавляет дополнительную задержку к любым изменениям областей навигации.


int network/limits/debugger/max_chars_per_second = 32768 🔗

Максимальное количество символов, разрешенных для отправки в качестве вывода отладчика. При превышении этого значения содержимое отбрасывается. Это помогает не останавливать соединение отладчика.


int network/limits/debugger/max_errors_per_second = 400 🔗

Максимальное количество ошибок, которые разрешено отправлять отладчику. При превышении этого значения контент отбрасывается. Это помогает не останавливать соединение отладчика.


int network/limits/debugger/max_queued_messages = 2048 🔗

Максимальное количество сообщений в очереди отладчика. При превышении этого значения содержимое отбрасывается. Это помогает ограничить использование памяти отладчика.


int network/limits/debugger/max_warnings_per_second = 400 🔗

Максимальное количество предупреждений, которые разрешено отправлять отладчику. При превышении этого значения контент отбрасывается. Это помогает не останавливать соединение отладчика.


int network/limits/packet_peer_stream/max_buffer_po2 = 16 🔗

Размер пакета peer-потока по умолчанию для десериализации данных Godot (в байтах, указывается как степень двойки). Значение по умолчанию 16 равно 65 536 байтам. При превышении этого размера данные отбрасываются.


int network/limits/tcp/connect_timeout_seconds = 30 🔗

Тайм-аут (в секундах) для попыток подключения по протоколу TCP.


int network/limits/unix/connect_timeout_seconds = 30 🔗

Timeout (in seconds) for connection attempts using UNIX domain socket.


int network/limits/webrtc/max_channel_in_buffer_kb = 64 🔗

Максимальный размер (в КБ) для входного буфера WebRTCDataChannel.


String network/tls/certificate_bundle_override = "" 🔗

The CA certificates bundle to use for TLS connections. If this is set to a non-empty value, this will override Godot's default Mozilla certificate bundle. If left empty, the default certificate bundle will be used.

If in doubt, leave this setting empty.


bool network/tls/enable_tls_v1.3 = true 🔗

Если true, включите согласование TLSv1.3.

Примечание: Поддерживается только при использовании Mbed TLS 3.0 или более поздней версии (пакеты дистрибутивов Linux могут быть скомпилированы с использованием более старых системных пакетов Mbed TLS), в противном случае максимальная поддерживаемая версия TLS всегда TLSv1.2.


float physics/2d/default_angular_damp = 1.0 🔗

Амортизация вращательного движения по умолчанию в 2D. Амортизация используется для постепенного замедления физических объектов с течением времени. RigidBodie-ы вернутся к этому значению при сочетании своих собственных значений амортизации и никакого значения амортизации области.

Предлагаемые значения находятся в диапазоне `` 0 `` до `` 30 ``. В значении `` 0 `` объекты будут продолжать перемещаться с той же скоростью. Большие значения остановят объект быстрее. Значение, равное или превышающему скорость тика физики (physics/common/physics_ticks_per_second) доведет объект в одну итерацию.

** Примечание: ** Расчеты амортизации Godot являются зависимыми от скорости, это означает, что если тела движутся быстрее, потребуется больше времени, чтобы остановиться. Они не имитируют инерцию, трение или сопротивление воздуха. Поэтому более тяжелые или более крупные тела будут терять скорость с той же пропорциональной скоростью, что и более легкие или меньшие тела.

Во время каждого тика физики Godot умножат линейную скорость RigidBodies на 1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second. По умолчанию тела объединяют сырые коэффициенты: combined_damp - это сумма сырого значения тела, и это значение или значение площади, в котором находится тело. См. DampMode.

Предупреждение: Расчеты затухания Godot зависят от частоты тиков симуляции. Изменение physics/common/physics_ticks_per_second может существенно изменить результаты и ощущения от вашей симуляции. Это справедливо для всего диапазона значений амортизации больше 0. Чтобы вернуться к похожим ощущениям, вам также нужно изменить значения амортизации. Это необходимое изменение не пропорционально и отличается от случая к случаю.


float physics/2d/default_gravity = 980.0 🔗

Сила гравитации по умолчанию в 2D (в пикселях в секунду в квадрате).

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы изменить силу гравитации по умолчанию во время выполнения, используйте следующий пример кода:

# Установить силу гравитации по умолчанию на 980.
PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY, 980)

Vector2 physics/2d/default_gravity_vector = Vector2(0, 1) 🔗

Направление гравитации по умолчанию в 2D.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы изменить вектор гравитации по умолчанию во время выполнения, используйте следующий пример кода:

# Установить направление гравитации по умолчанию на `Vector2(0, 1)`.
PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector2.DOWN)

float physics/2d/default_linear_damp = 0.1 🔗

Амортизация (damping) линейного движения по умолчанию в 2D. Амортизация используется для постепенного замедления физических объектов с течением времени. RigidBodies вернется к этому значению при объединении собственных значений амортизации, а значение амортизации области отсутствует.

Предлагаемые значения находятся в диапазоне от 0 до 30. При значении 0 объекты будут продолжать двигаться с той же скоростью. Большие значения остановят объект быстрее. Значение, равное или большее скорости физических тиков (physics/common/physics_ticks_per_second), остановит объект за одну итерацию.

Примечание: Расчеты амортизации Godot зависят от скорости, то есть телам, движущимся быстрее, потребуется больше времени, чтобы прийти в состояние покоя. Они не моделируют инерцию, трение или сопротивление воздуха. Поэтому более тяжелые или большие тела будут терять скорость с той же пропорциональной скоростью, что и более легкие или меньшие тела.

Во время каждого физического тика Godot умножает линейную скорость RigidBodies на 1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second, где combined_damp - это сумма линейной амортизации тела и этого значения или значения области, в которой находится тело, предполагая, что тело по умолчанию объединяет значения амортизации. См. DampMode.

Предупреждение: Расчеты затухания Godot зависят от частоты тиков симуляции. Изменение physics/common/physics_ticks_per_second может существенно изменить результаты и ощущения от вашей симуляции. Это справедливо для всего диапазона значений амортизации больше 0. Чтобы вернуться к похожим ощущениям, вам также нужно изменить значения амортизации. Это необходимое изменение не пропорционально и отличается от случая к случаю.


String physics/2d/physics_engine = "DEFAULT" 🔗

Устанавливает, какой физический движок использовать для 2D-физики.

DEFAULT в настоящее время эквивалентно GodotPhysics2D, но может измениться в будущих выпусках. Выберите явную реализацию, если хотите, чтобы ваш проект оставался на том же движке.

GodotPhysics2D — это внутренний 2D-физический движок Godot.

Dummy — это 2D-физический сервер, который ничего не делает и возвращает только фиктивные значения, фактически отключая все функции 2D-физики.

Сторонние расширения и модули могут добавлять другие физические движки для выбора с помощью этой настройки.


bool physics/2d/run_on_separate_thread = false 🔗

Если true, сервер 2D-физики работает в отдельном потоке, что позволяет эффективнее использовать многоядерные процессоры. Если false, сервер 2D-физики работает в основном потоке. Запуск сервера физики в отдельном потоке может повысить производительность, но ограничивает доступ к API только физическим процессом.


float physics/2d/sleep_threshold_angular = 0.13962634 🔗

Пороговая угловая скорость, ниже которой физическое тело 2D будет считаться неактивным. См. PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD.


float physics/2d/sleep_threshold_linear = 2.0 🔗

Пороговая линейная скорость, ниже которой физическое тело 2D будет считаться неактивным. Смотреть PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD.


float physics/2d/solver/contact_max_allowed_penetration = 0.3 🔗

Максимальное расстояние, на которое может проникнуть одна фигура в другую, прежде чем это будет считаться столкновением. Смотреть PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION.


float physics/2d/solver/contact_max_separation = 1.5 🔗

Максимальное расстояние, на которое может быть разделена одна фигура от другой, прежде чем они будут считаться разделенными, а контакт будет отброшен. См. PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION.


float physics/2d/solver/contact_recycle_radius = 1.0 🔗

Максимальное расстояние, которое должна пройти пара тел, прежде чем их статус столкновения придется пересчитывать. См. PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS.


float physics/2d/solver/default_constraint_bias = 0.2 🔗

Смещение решателя по умолчанию для всех физических ограничений. Определяет, насколько тела реагируют на соблюдение ограничений. См.PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONSTRAINT_DEFAULT_BIAS.

Отдельные ограничения могут иметь определенное значение смещения (См. Joint2D.bias).


float physics/2d/solver/default_contact_bias = 0.8 🔗

Смещение решателя по умолчанию для всех физических контактов. Определяет, насколько тела реагируют, чтобы обеспечить разделение контактов. См.PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS.

Отдельные фигуры могут иметь определенное значение смещения (см. Shape2D.custom_solver_bias).


int physics/2d/solver/solver_iterations = 16 🔗

Количество итераций решателя для всех контактов и ограничений. Чем больше количество итераций, тем точнее будут столкновения. Однако большее количество итераций требует больше мощности ЦП, что может снизить производительность. См.PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS.


float physics/2d/time_before_sleep = 0.5 🔗

Время (в секундах) бездействия, по истечении которого физическое тело 2D перейдет в спящий режим. См.PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP.


float physics/3d/default_angular_damp = 0.1 🔗

Амортизация вращательного движения по умолчанию в 3D. Амортизация используется для постепенного замедления физических объектов с течением времени. RigidBodies вернется к этому значению при объединении собственных значений демпфирования, а значение амортизации области отсутствует.

Предлагаемые значения находятся в диапазоне от 0 до 30. При значении 0 объекты будут продолжать двигаться с той же скоростью. Большие значения остановят объект быстрее. Значение, равное или большее скорости физических тиков (physics/common/physics_ticks_per_second), остановит объект за одну итерацию (повторение).

Примечание: Расчеты амортизации Godot зависят от скорости, то есть телам, движущимся быстрее, потребуется больше времени, чтобы прийти в состояние покоя. Они не моделируют инерцию, трение или сопротивление воздуха. Поэтому более тяжелые или большие тела будут терять скорость с той же пропорциональной скоростью, что и более легкие или меньшие тела.

Во время каждого физического тика Godot умножает угловую скорость RigidBodies на 1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second. По умолчанию тела объединяют коэффициенты демпфирования: combined_damp - это сумма значения демпфирования тела и этого значения или значения области, в которой находится тело. См. DampMode.

Предупреждение: Расчеты амортизации Godot зависят от частоты тиков симуляции. Изменение physics/common/physics_ticks_per_second может существенно изменить результаты и ощущения от вашей симуляции. Это справедливо для всего диапазона значений затухания больше 0. Чтобы вернуться к похожим ощущениям, вам также нужно изменить значения затухания. Это необходимое изменение не пропорционально и отличается от случая к случаю.


float physics/3d/default_gravity = 9.8 🔗

Сила гравитации по умолчанию в 3D (в метрах в секунду в квадрате).

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы изменить силу гравитации по умолчанию во время выполнения, используйте следующий пример кода:

# Установить силу гравитации по умолчанию на 9.8.
PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY, 9.8)

Vector3 physics/3d/default_gravity_vector = Vector3(0, -1, 0) 🔗

Направление гравитации по умолчанию в 3D.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы изменить вектор гравитации по умолчанию во время выполнения, используйте следующий пример кода:

# Установить направление гравитации по умолчанию на `Vector3(0, -1, 0)`.
PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector3.DOWN)

float physics/3d/default_linear_damp = 0.1 🔗

Амортизация линейного движения по умолчанию в 3D. Амортизация используется для постепенного замедления физических объектов с течением времени. RigidBodies вернется к этому значению при объединении собственных амортизаций, а значение амортизации области отсутствует.

Предлагаемые значения находятся в диапазоне от 0 до 30. При значении 0 объекты будут продолжать двигаться с той же скоростью. Большие значения остановят объект быстрее. Значение, равное или большее скорости физических тиков (physics/common/physics_ticks_per_second), остановит объект за одну итерацию.

Примечание: Расчеты амортизации Godot зависят от скорости, то есть телам, движущимся быстрее, потребуется больше времени, чтобы прийти в состояние покоя. Они не моделируют инерцию, трение или сопротивление воздуха. Поэтому более тяжелые или большие тела будут терять скорость с той же пропорциональной скоростью, что и более легкие или меньшие тела.

Во время каждого физического тика Godot умножает линейную скорость RigidBodies на 1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second. По умолчанию тела объединяют коэффициенты амортизации: combined_damp - это сумма значения амортизации тела и этого значения или значения области, в которой находится тело. См. DampMode.

Предупреждение: Расчеты амортизации Godot зависят от частоты тиков симуляции. Изменение physics/common/physics_ticks_per_second может существенно изменить результаты и ощущения от вашей симуляции. Это справедливо для всего диапазона значений затухания больше 0. Чтобы вернуться к похожим ощущениям, вам также нужно изменить значения амортизации. Это необходимое изменение не пропорционально и отличается от случая к случаю.


String physics/3d/physics_engine = "DEFAULT" 🔗

Sets which physics engine to use for 3D physics.

DEFAULT is currently equivalent to GodotPhysics3D, but may change in future releases. Select an explicit implementation if you want to ensure that your project stays on the same engine.

GodotPhysics3D is Godot's internal 3D physics engine.

Jolt Physics is an alternative physics engine that is generally faster and more reliable than GodotPhysics3D. Jolt Physics is the default for projects created starting in Godot 4.6.

Dummy is a 3D physics server that does nothing and returns only dummy values, effectively disabling all 3D physics functionality.

Third-party extensions and modules can add other physics engines to select with this setting.


String physics/3d/physics_interpolation/scene_traversal = "DEFAULT" 🔗

Подход, используемый для обхода 3D-сцены при включенной интерполяции физики.

  • DEFAULT: Оптимизированный метод по умолчанию.

  • Legacy: Предыдущий справочный метод, используемый для обхода дерева сцены, который медленнее.

  • Debug: Переключает между методами DEFAULT и Legacy в чередующихся кадрах и предоставляет информацию о журнале (что, в свою очередь, делает его медленнее). Предназначен только для отладки; в большинстве случаев следует использовать метод DEFAULT.


bool physics/3d/run_on_separate_thread = false 🔗

Если true, сервер 3D-физики работает в отдельном потоке, что позволяет эффективнее использовать многоядерные процессоры. Если false, сервер 3D-физики работает в основном потоке. Запуск сервера физики в отдельном потоке может повысить производительность, но ограничивает доступ API только физическим процессом.

Примечание: Когда physics/3d/physics_engine установлен на Jolt Physics, включение этого параметра не позволит серверу 3D-физики предоставлять какой-либо контекст при сообщении об ошибках и предупреждениях, и вместо этого всегда будет ссылаться на узлы как <unknown>.


float physics/3d/sleep_threshold_angular = 0.13962634 🔗

Пороговая угловая скорость, ниже которой физическое тело 3D будет считаться неактивным. См. PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD.


float physics/3d/sleep_threshold_linear = 0.1 🔗

Пороговая линейная скорость, ниже которой физическое тело 3D будет считаться неактивным. См. PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD.


float physics/3d/solver/contact_max_allowed_penetration = 0.01 🔗

Максимальное расстояние, на которое форма может проникнуть в другую форму, прежде чем это будет считаться столкновением. См. PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION.


float physics/3d/solver/contact_max_separation = 0.05 🔗

Максимальное расстояние между фигурами, на котором они могут находиться, прежде чем они будут считаться разделенными, а контакт будет отброшен. См. PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION.


float physics/3d/solver/contact_recycle_radius = 0.01 🔗

Максимальное расстояние, которое должна пройти пара тел, прежде чем их статус столкновения придется пересчитывать. См. PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS.


float physics/3d/solver/default_contact_bias = 0.8 🔗

Смещение решателя по умолчанию для всех физических контактов. Определяет, насколько тела реагируют, чтобы обеспечить разделение контактов. См. PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS.

Отдельные формы могут иметь определенное значение смещения (см. Shape3D.custom_solver_bias).


int physics/3d/solver/solver_iterations = 16 🔗

Количество итераций решателя для всех контактов и ограничений. Чем больше количество итераций, тем точнее будут столкновения. Однако большее количество итераций требует больше мощности ЦП, что может снизить производительность. См. PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS.


float physics/3d/time_before_sleep = 0.5 🔗

Время (в секундах) бездействия, до которого 3D физическое тело перейдет в спящий режим. См. PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP.


bool physics/common/enable_object_picking = true 🔗

Включает Viewport.physics_object_picking в корневом окне просмотра.


int physics/common/max_physics_steps_per_frame = 8 🔗

Управляет максимальным количеством шагов физики, которые можно моделировать в каждом визуализированном кадре. Значение по умолчанию настроено таким образом, чтобы избежать ситуаций, когда частота кадров внезапно падает до очень низкого значения за пределами определенного объема моделирования физики. Это происходит из-за того, что физический движок не справляется с ожидаемой скоростью моделирования. В этом случае частота кадров начнет падать, но движку разрешено моделировать только определенное количество шагов физики на каждый отрисованный кадр. Это приводит к ситуации, когда частота кадров продолжает падать, пока не достигнет очень низкого значения (обычно 1-2 FPS), что называется физической спиралью смерти.

Однако игра будет тормозить, если FPS рендеринга меньше 1 / max_physics_steps_per_frame от physics/common/physics_ticks_per_second. Это происходит, даже если delta постоянно используется в физических расчетах. Чтобы избежать этого, увеличьте physics/common/max_physics_steps_per_frame, если вы увеличили physics/common/physics_ticks_per_second значительно выше его значения по умолчанию.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы изменить максимальное количество шагов моделирования физики на кадр во время выполнения, задайте Engine.max_physics_steps_per_frame.


bool physics/common/physics_interpolation = false 🔗

Если true, рендерер будет интерполировать преобразования объектов (как физических, так и нефизических) между двумя последними преобразованиями, так что плавное движение будет видно даже тогда, когда физические тики не совпадают с отрисованными кадрами. См. также Node.reset_physics_interpolation().

Примечание: Хотя это глобальная настройка, более тонкий контроль отдельных ветвей SceneTree возможен с помощью Node.physics_interpolation_mode.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы переключить интерполяцию физики во время выполнения, вместо этого установите SceneTree.physics_interpolation.

Примечание: Свойство physics/common/physics_jitter_fix автоматически отключается, если physics/common/physics_interpolation имеет значение true, поскольку эти два метода несовместимы.


float physics/common/physics_jitter_fix = 0.5 🔗

Управляет тем, насколько тики физики синхронизированы с реальным временем. При значении 0 или меньше тики синхронизируются. Такие значения рекомендуются для сетевых игр, где важна синхронизация часов. Более высокие значения вызывают большее отклонение внутриигровых часов от реальных часов, но позволяют сглаживать колебания частоты кадров. Значение по умолчанию 0,5 должно быть достаточно для большинства; значения выше 2 могут привести к тому, что игра будет реагировать на пропущенные кадры с заметной задержкой и не рекомендуются.

Примечание: Исправление дрожания автоматически отключается во время выполнения, когда включен physics/common/physics_interpolation.

Примечание: При использовании пользовательского решения интерполяции физики исправление дрожания физики следует отключить, установив physics/common/physics_jitter_fix на 0.0.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы изменить исправление дрожания физики во время выполнения, вместо этого установите Engine.physics_jitter_fix.


int physics/common/physics_ticks_per_second = 60 🔗

The number of fixed iterations per second. This controls how often physics simulation and the Node._physics_process() method are run.

CPU usage scales approximately with the physics tick rate. However, at very low tick rates (usually below 30), physics behavior can break down. Input can also become less responsive at low tick rates as there can be a gap between input being registered, and the response on the next physics tick. High tick rates give more accurate physics simulation, particularly for fast moving objects. For example, racing games may benefit from increasing the tick rate above the default 60.

See also application/run/max_fps.

Note: This property is only read when the project starts. To change the physics FPS at runtime, set Engine.physics_ticks_per_second instead.

Note: Only physics/common/max_physics_steps_per_frame physics ticks may be simulated per rendered frame at most. If more physics ticks have to be simulated per rendered frame to keep up with rendering, the project will appear to slow down (even if delta is used consistently in physics calculations). Therefore, it is recommended to also increase physics/common/max_physics_steps_per_frame if increasing physics/common/physics_ticks_per_second significantly above its default value.

Note: Consider enabling physics interpolation if you change physics/common/physics_ticks_per_second to a value that is not a multiple of 60. Using physics interpolation will avoid jittering when the monitor refresh rate and physics update rate don't exactly match.


float physics/jolt_physics_3d/collisions/active_edge_threshold = 0.87266463 🔗

Максимальный угол в радианах между двумя соседними треугольниками в ConcavePolygonShape3D или HeightMapShape3D, для которого ребро между этими треугольниками считается неактивным.

Столкновения с неактивным ребром будут иметь его нормаль, переопределенную на нормаль поверхности треугольника. Это может помочь смягчить призрачные столкновения.

Примечание: Установка слишком большого значения может привести к тому, что объекты не будут правильно проникать.

Примечание: Это применимо ко всем запросам формы, а также к физическим телам в симуляции.

Примечание: Это не применимо при включении улучшенного удаления внутренних ребер Jolt, которое заменяет это.


float physics/jolt_physics_3d/collisions/collision_margin_fraction = 0.08 🔗

Величина поля столкновения, используемого для определенных выпуклых форм столкновения, таких как BoxShape3D, CylinderShape3D и ConvexPolygonShape3D, как доля самой короткой оси формы, с Shape3D.margin в качестве верхней границы. Это в основном используется для ускорения обнаружения столкновений с выпуклыми формами.

Примечание: Поля столкновения в Jolt не добавляют никакого дополнительного размера к форме. Вместо этого форма сначала сжимается на величину поля, а затем расширяется на ту же величину, в результате чего получается форма со скругленными углами.

Примечание: Установка этого значения слишком близко к 0.0 также может отрицательно повлиять на точность обнаружения столкновений с выпуклыми формами.


int physics/jolt_physics_3d/joints/world_node = 0 🔗

Какой из двух узлов, связанных сочленением, должен представлять мир, когда один из двух опущен, как Joint3D.node_a или Joint3D.node_b. Это можно представить как опущенный узел, являющийся StaticBody3D в позиции сочленения. Пределы сочленения легче выразить, когда Joint3D.node_a представляет мир.

Примечание: В физике Годо только Joint3D.node_b может представлять мир.


float physics/jolt_physics_3d/limits/max_angular_velocity = 47.12389 🔗

Максимальная угловая скорость, которую может достичь RigidBody3D, в радианах в секунду.

Это в основном используется в качестве защиты от сбоев, чтобы предотвратить взрыв симуляции, поскольку быстро движущиеся объекты, сталкивающиеся со сложными физическими структурами, в противном случае могут привести к выходу их из-под контроля. Быстро движущиеся объекты также могут вызывать большую нагрузку на систему обнаружения столкновений, что может значительно замедлить симуляцию.


int physics/jolt_physics_3d/limits/max_bodies = 10240 🔗

Максимальное количество PhysicsBody3D для поддержки одновременно, бодрствующих или спящих. При превышении этого предела выдается сообщение об ошибке, а все, что выходит за эту точку, является неопределенным поведением.

Примечание: Это ограничение также применяется в редакторе.


int physics/jolt_physics_3d/limits/max_body_pairs = 65536 🔗

Максимальное количество пар тел, разрешенных для обработки. При превышении этого предела выдается предупреждение, а столкновения будут случайным образом игнорироваться, пока тела проходят друг сквозь друга.


int physics/jolt_physics_3d/limits/max_contact_constraints = 20480 🔗

Максимальное количество ограничений контакта, разрешенных для обработки. При превышении этого предела выдается предупреждение, а столкновения будут случайным образом игнорироваться, пока тела проходят друг сквозь друга.


float physics/jolt_physics_3d/limits/max_linear_velocity = 500.0 🔗

Максимальная линейная скорость, которую может достичь RigidBody3D, в метрах в секунду.

Это в основном используется в качестве защиты от сбоев, чтобы предотвратить взрыв симуляции, поскольку быстро движущиеся объекты, сталкивающиеся со сложными физическими структурами, в противном случае могут привести к выходу их из-под контроля. Быстро движущиеся объекты также могут вызывать большую нагрузку на систему обнаружения столкновений, что может значительно замедлить симуляцию.


int physics/jolt_physics_3d/limits/temporary_memory_buffer_size = 32 🔗

Объем памяти для предварительного выделения для стекового распределителя, используемого в Jolt, в MiB. Этот распределитель используется в физическом шаге для хранения вещей, которые нужны только во время него, например, какие тела находятся в контакте, как они образуют острова и данные, необходимые для решения контактов.


float physics/jolt_physics_3d/limits/world_boundary_shape_size = 2000.0 🔗

Размер границ WorldBoundaryShape3D для всех трех измерений. Плоскость фактически центрирована в пределах рамки этого размера, и все, что находится за пределами рамки, не будет с ней сталкиваться. Это необходимо, поскольку WorldBoundaryShape3D не является неограниченным при использовании Jolt, чтобы предотвратить проблемы с точностью.

Примечание: Установка слишком большого значения может сделать обнаружение столкновений менее точным.

Примечание: Столкновения с эффективными краями WorldBoundaryShape3D будут непоследовательными.


float physics/jolt_physics_3d/motion_queries/recovery_amount = 0.4 🔗

Доля общего проникновения, устраняемая за итерацию при запросах движения.

Примечание: Влияет на методы CharacterBody3D.move_and_slide(), PhysicsBody3D.move_and_collide(), PhysicsBody3D.test_move() и PhysicsServer3D.body_test_motion().


int physics/jolt_physics_3d/motion_queries/recovery_iterations = 4 🔗

Количество итераций для устранения проникновения при запросах движения.

Примечание: Влияет на методы CharacterBody3D.move_and_slide(), PhysicsBody3D.move_and_collide(), PhysicsBody3D.test_move() и PhysicsServer3D.body_test_motion().


bool physics/jolt_physics_3d/motion_queries/use_enhanced_internal_edge_removal = true 🔗

Если true, включает улучшенное удаление внутренних рёбер в Jolt при запросах движения. Это помогает уменьшить фантомные столкновения, но только для рёбер внутри одного тела — рёбра между отдельными телами всё ещё могут вызывать фантомные столкновения.

Примечание: Влияет на методы CharacterBody3D.move_and_slide(), PhysicsBody3D.move_and_collide(), PhysicsBody3D.test_move() и PhysicsServer3D.body_test_motion().


bool physics/jolt_physics_3d/queries/enable_ray_cast_face_index = false 🔗

Если true, заполняет поле face_index в результатах PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray() (также доступно через RayCast3D.get_collision_face_index()). Если false, поле face_index останется со значением по умолчанию -1.

Примечание: Включение этой настройки увеличит использование памяти Jolt для ConcavePolygonShape3D примерно на 25%.


bool physics/jolt_physics_3d/queries/use_enhanced_internal_edge_removal = false 🔗

Если true, включает улучшенное удаление внутренних рёбер в Jolt при запросах формы. Это помогает уменьшить фантомные столкновения при использовании запросов формы (например, для перемещения персонажа), но только для рёбер внутри одного тела — рёбра между отдельными телами всё ещё могут вызывать фантомные столкновения.

Примечание: Влияет на методы PhysicsDirectSpaceState3D.cast_motion(), PhysicsDirectSpaceState3D.collide_shape(), PhysicsDirectSpaceState3D.get_rest_info() и PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_shape().

Примечание: Включение этой настройки может приводить к полному исключению некоторых форм из результатов, но вы получите как минимум одно пересечение на тело.


bool physics/jolt_physics_3d/simulation/allow_sleep = true 🔗

Если true, узлам RigidBody3D разрешено переходить в спящий режим, если их скорость ниже порогового значения, определенного в physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_velocity_threshold на время, заданное в physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_time_threshold. Это может улучшить производительность моделирования физики при наличии неподвижных узлов RigidBody3D, за счет того, что некоторые узлы могут не просыпаться в определенных сценариях. Рассмотрите возможность временного отключения этого параметра для устранения неполадок, связанных с тем, что узлы RigidBody3D не двигаются, когда должны.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/baumgarte_stabilization_factor = 0.2 🔗

Сколько ошибки положения RigidBody3D нужно исправить во время шага физики, где 0.0 — это отсутствие, а 1.0 — это полная сумма. Это влияет на такие вещи, как скорость проникновения тел.

Примечание: Установка слишком высокого значения может сделать узлы RigidBody3D нестабильными.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/body_pair_contact_cache_angle_threshold = 0.034906585 🔗

Максимальный относительный угол, на который может перемещаться пара тел и при этом повторно использовать результаты столкновения из предыдущего шага физики, в радианах.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/body_pair_contact_cache_distance_threshold = 0.001 🔗

Максимальное относительное расстояние, на которое может переместиться пара тел и при этом повторно использовать столкновение, полученное на предыдущем шаге физики, в метрах.


bool physics/jolt_physics_3d/simulation/body_pair_contact_cache_enabled = true 🔗

Если true, включается кэш контактов пар тел, что устраняет необходимость в потенциально дорогостоящем обнаружении столкновений, когда относительная ориентация между двумя телами не сильно изменилась.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/bounce_velocity_threshold = 1.0 🔗

Минимальная скорость, необходимая для столкновения, может быть выражена в метрах в секунду.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/continuous_cd_max_penetration = 0.25 🔗

Доля внутреннего радиуса тела, которая может проникнуть в другое тело при использовании непрерывного обнаружения столкновений.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/continuous_cd_movement_threshold = 0.75 🔗

Доля внутреннего радиуса тела, которую тело должно переместить за один шаг, чтобы использовать непрерывное обнаружение столкновений.


bool physics/jolt_physics_3d/simulation/generate_all_kinematic_contacts = false 🔗

Если true, RigidBody3D, замороженный с RigidBody3D.FREEZE_MODE_KINEMATIC, может сталкиваться с другими кинематическими и статическими телами и, следовательно, генерировать для них контакты.

Примечание: Эта настройка может привести к высоким затратам ресурсов CPU и памяти, если вы позволяете многим/большим замороженным кинематическим телам с ненулевым RigidBody3D.max_contacts_reported перекрываться со сложной статической геометрией, такой как ConcavePolygonShape3D или HeightMapShape3D.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/penetration_slop = 0.02 🔗

На какое расстояние телам разрешено проникать друг в друга, в метрах.


int physics/jolt_physics_3d/simulation/position_steps = 2 🔗

Количество итераций позиции решателя. Чем больше количество итераций, тем точнее будет моделирование, за счет производительности CPU.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_time_threshold = 0.5 🔗

Время в секундах, которое RigidBody3D проведет ниже порога скорости сна, прежде чем заснуть.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_velocity_threshold = 0.03 🔗

Линейная скорость определенных точек на ограничивающем прямоугольнике RigidBody3D, ниже которой он может быть переведен в спящий режим, в метрах в секунду. Эти точки помогают захватить как линейное, так и угловое движение RigidBody3D.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/soft_body_point_radius = 0.01 🔗

Насколько велики точки SoftBody3D в метрах. Более высокое значение может предотвратить такое поведение, как идеальное расположение ткани вплотную к другим поверхностям и возникновение Z-борьбы.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/speculative_contact_distance = 0.02 🔗

Радиус вокруг физических тел, внутри которого будут обнаружены предполагаемые точки контакта, в метрах. В основном это используется для предотвращения туннелирования/проникновения для узлов RigidBody3D во время моделирования.

Примечание: Установка слишком большого значения может привести к фантомным столкновениям, поскольку предполагаемые контакты основаны на ближайших точках на этапе обнаружения столкновений, которые могут не быть фактическими ближайшими точками к моменту столкновения двух тел.


bool physics/jolt_physics_3d/simulation/use_enhanced_internal_edge_removal = true 🔗

Если true, включается улучшенное удаление внутренних ребер Jolt для RigidBody3D. Это может помочь уменьшить фантомные столкновения, когда, например, RigidBody3D сталкивается с краями двух идеально соединенных BoxShape3D. Удаление применяется только к внутренним краям одного тела, то есть края между отдельными телами все еще могут вызывать фантомные столкновения.


int physics/jolt_physics_3d/simulation/velocity_steps = 10 🔗

Количество итераций скорости решателя. Чем больше количество итераций, тем точнее будет моделирование, за счет производительности ЦП.

Примечание: Это должно быть не менее 2, чтобы трение работало, поскольку трение применяется с использованием импульса непроникновения из предыдущей итерации.


int rendering/2d/batching/item_buffer_size = 16384 🔗

Максимальное количество команд элемента холста, которые можно объединить в один вызов отрисовки.


int rendering/2d/batching/uniform_set_cache_size = 4096 🔗

Максимальное количество наборов униформ, которые будут кэшироваться 2D-рендерером при пакетной отрисовке.

Примечание: Увеличение этого значения может повысить производительность, если проект рендерит множество уникальных текстур спрайтов в каждом кадре.


int rendering/2d/sdf/oversize = 1 🔗

Управляет тем, какая часть исходного размера области просмотра должна быть покрыта 2D-полем расстояния со знаком. Этот SDF может быть выбран в шейдерах CanvasItem и используется для столкновения GPUParticles2D. Более высокие значения позволяют учитывать части окклюдеров, расположенных за пределами области просмотра, в сгенерированном поле расстояния со знаком, за счет производительности. Если вы заметили, что частицы падают через LightOccluder2D, когда окклюдеры покидают область просмотра, увеличьте этот параметр.

Указанный процент добавляется по каждой оси и с обеих сторон. Например, при настройке по умолчанию 120% поле расстояния со знаком будет покрывать 20% размера области просмотра за пределами области просмотра с каждой стороны (сверху, справа, снизу, слева).

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы изменить процент превышения размера 2D SDF во время выполнения, используйте вместо этого RenderingServer.viewport_set_sdf_oversize_and_scale().


int rendering/2d/sdf/scale = 1 🔗

Масштаб разрешения для использования для поля расстояния со знаком 2D. Более высокие значения приводят к более точному и стабильному полю расстояния со знаком при перемещении камеры за счет производительности. Значение по умолчанию (50%) отображает изображение с разрешением, равным половине размера области просмотра по каждой оси, что означает, что SDF генерируется с 25% от количества пикселей области просмотра.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы изменить масштаб разрешения SDF 2D во время выполнения, используйте вместо этого RenderingServer.viewport_set_sdf_oversize_and_scale().


int rendering/2d/shadow_atlas/size = 2048 🔗

Размер атласа теней 2D в пикселях. Более высокие значения приводят к более точным теням Light2D за счет производительности и использования видеопамяти. Указанное значение округляется до ближайшей степени 2.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы изменить размер атласа теней 2D во время выполнения, используйте вместо этого RenderingServer.canvas_set_shadow_texture_size().


bool rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel = false 🔗

Если true, узлы CanvasItem будут внутренне привязаны к полным пикселям. Полезно для игр с пиксельной графикой с низким разрешением. Их положение все еще может быть субпиксельным, но десятичные знаки не будут иметь эффекта, так как положение округлено. Это может привести к более четкому виду за счет менее плавного движения, особенно если включено сглаживание Camera2D.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы переключить привязку 2D-преобразования во время выполнения, вместо этого используйте RenderingServer.viewport_set_snap_2d_transforms_to_pixel() на корневом Viewport.

Примечание: Узлы Control по умолчанию привязаны к ближайшему пикселю. Это контролируется gui/common/snap_controls_to_pixels.

Примечание: Не рекомендуется использовать эту настройку вместе с rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel, так как движение может выглядеть еще менее плавным. Вместо этого предпочитайте включать только эту настройку.


bool rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel = false 🔗

Если true, вершины узлов CanvasItem будут привязаны к полным пикселям. Полезно для игр с пиксельной графикой с низким разрешением. Влияет только на конечные положения вершин, а не на преобразования. Это может привести к более четкому внешнему виду за счет менее плавного движения, особенно если включено сглаживание Camera2D.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы переключить привязку 2D-вершин во время выполнения, используйте вместо этого RenderingServer.viewport_set_snap_2d_vertices_to_pixel() на корневом Viewport.

Примечание: Узлы Control по умолчанию привязаны к ближайшему пикселю. Это контролируется gui/common/snap_controls_to_pixels.

Примечание: Не рекомендуется использовать эту настройку вместе с rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel, так как движение может выглядеть еще менее плавным. Вместо этого предпочитайте включать только эту настройку.


int rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d = 0 🔗

Устанавливает количество выборок сглаживания мультивыборки (MSAA), используемых для рендеринга 2D/Canvas (как степень двойки). MSAA используется для уменьшения сглаживания по краям полигонов. Более высокое значение MSAA приводит к более гладким краям, но может быть значительно медленнее на некотором оборудовании, особенно на интегрированной графике из-за ограниченной пропускной способности памяти. Это не влияет на сглаживание, вызванное шейдером, или на сглаживание текстур.

Примечание: MSAA поддерживается только в методах рендеринга Forward+ и Mobile, но не Compatibility.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы задать количество выборок 2D MSAA во время выполнения, установите Viewport.msaa_2d или используйте RenderingServer.viewport_set_msaa_2d().


int rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d = 0 🔗

Устанавливает количество выборок мультисэмплового сглаживания (MSAA) для использования при 3D-рендеринге (как степень двойки). MSAA используется для уменьшения сглаживания по краям полигонов. Более высокое значение MSAA приводит к более гладким краям, но может быть значительно медленнее на некотором оборудовании, особенно на интегрированной графике из-за ограниченной пропускной способности памяти. См. также rendering/scaling_3d/mode для суперсэмплинга, который обеспечивает более высокое качество, но намного дороже. Это не влияет на сглаживание, вызванное шейдером, или сглаживание текстур.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы задать количество выборок 3D MSAA во время выполнения, установите Viewport.msaa_3d или используйте RenderingServer.viewport_set_msaa_3d().


int rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa = 0 🔗

Устанавливает режим сглаживания экранного пространства для экрана по умолчанию Viewport. Сглаживание экранного пространства работает путем выборочного размытия краев в шейдере постобработки. Оно отличается от MSAA, который берет несколько образцов покрытия при рендеринге объектов. Методы сглаживания экранного пространства обычно быстрее, чем MSAA, и сглаживают зеркальное сглаживание, но, как правило, делают сцены размытыми. Размытость частично нейтрализуется автоматическим использованием отрицательного смещения LOD mipmap (см. rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias).

Другой способ борьбы с зеркальным сглаживанием — включить rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/enabled.

Примечание: Сглаживание экранного пространства поддерживается только в методах рендеринга Forward+ и Mobile, а не Compatibility.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы установить режим сглаживания экранного пространства во время выполнения, вместо этого установите Viewport.screen_space_aa в корне Viewport или используйте RenderingServer.viewport_set_screen_space_aa().


float rendering/anti_aliasing/quality/smaa_edge_detection_threshold = 0.05 🔗

Устанавливает чувствительность к краям при использовании SMAA для сглаживания. Более низкие значения будут захватывать больше краев, что может привести к более высоким потерям производительности.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. В настоящее время нет возможности изменить эту настройку во время выполнения.


bool rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding = false 🔗

If true, uses a fast dithering filter just before transforming floating point color values to integer color values to make banding significantly less visible. Debanding is applied at different steps of the rendering process depending on the rendering method and rendering/viewport/hdr_2d setting.

In some cases, debanding may introduce a slightly noticeable dithering pattern. It's recommended to enable debanding only when actually needed since the dithering pattern will make lossless-compressed screenshots larger.

Note: This property is only read when the project starts and configures RenderingServer.material_set_use_debanding() and Viewport.use_debanding of the root Viewport. When rendering/viewport/hdr_2d is disabled, you should additionally set the Viewport.use_debanding of other viewports in your project. To set debanding at run-time, the property that should be set depends on the renderer: Forward+ only uses Viewport.use_debanding and Mobile uses both RenderingServer.material_set_use_debanding() and Viewport.use_debanding.


bool rendering/anti_aliasing/quality/use_taa = false 🔗

Включает временное сглаживание для экрана по умолчанию Viewport. TAA работает путем дрожания камеры и накопления изображений последних отрисованных кадров, рендеринг вектора движения используется для учета движения камеры и объекта. Включение TAA может сделать изображение более размытым, что частично компенсируется автоматическим использованием отрицательного смещения LOD mipmap (см. rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias).

Примечание: Реализация еще не завершена. Некоторые визуальные экземпляры, такие как частицы и сетки со скинами, могут показывать артефакты ореола в движении.

Примечание: TAA поддерживается только в методе рендеринга Forward+, а не Mobile или Compatibility.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы установить TAA во время выполнения, вместо этого установите Viewport.use_taa в корне Viewport или используйте RenderingServer.viewport_set_use_taa().


float rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/amount = 0.25 🔗

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы управлять ограничителем шероховатости экранного пространства во время выполнения, вместо этого вызовите RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active().


bool rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/enabled = true 🔗

Если true, включает пространственный фильтр для ограничения шероховатости в областях с высокочастотной детализацией. Это может помочь уменьшить зеркальное наложение в некоторой степени, хотя и не так сильно, как включение rendering/anti_aliasing/quality/use_taa. Этот фильтр имеет небольшие затраты производительности, поэтому рассмотрите возможность его отключения, если он не приносит заметной пользы вашей сцене.

Примечание: Ограничитель шероховатости экранного пространства поддерживается только в методах рендеринга Forward+ и Mobile, но не Compatibility.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы управлять ограничителем шероховатости экранного пространства во время выполнения, вместо этого вызовите RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active().


float rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/limit = 0.18 🔗

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы управлять ограничителем шероховатости экранного пространства во время выполнения, вместо этого вызовите RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active().


int rendering/camera/depth_of_field/depth_of_field_bokeh_quality = 1 🔗

Устанавливает качество эффекта глубины резкости. Более высокое качество требует больше сэмплов, что медленнее, но выглядит более плавно.


int rendering/camera/depth_of_field/depth_of_field_bokeh_shape = 1 🔗

Задает форму глубины резкости. Может быть Box, Hexagon или Circle. Box — самый быстрый. Circle — самый реалистичный, но и самый дорогой в вычислении.


bool rendering/camera/depth_of_field/depth_of_field_use_jitter = false 🔗

Если true, колеблется выборка DOF, чтобы сделать эффект немного более размытым и скрыть линии, созданные при низкой частоте выборки. Это может привести к слегка зернистому виду при использовании с небольшим количеством выборок.


String rendering/driver/depth_prepass/disable_for_vendors = "PowerVR,Mali,Adreno,Apple" 🔗

Отключает rendering/driver/depth_prepass/enable условно для определенных поставщиков. По умолчанию отключает предварительный проход глубины для мобильных устройств, поскольку мобильные устройства не получают выгоды от предварительного прохода глубины из-за своей уникальной архитектуры.


bool rendering/driver/depth_prepass/enable = true 🔗

Если true, выполняет предыдущий проход глубины перед рендерингом 3D-материалов. Это значительно увеличивает производительность в сценах с высокой перерисовкой, когда используются сложные материалы и освещение. Однако в сценах с небольшим количеством перекрытых поверхностей предварительный проход глубины может снизить производительность. Если ваша игра просматривается с фиксированного угла, что позволяет легко избежать перерисовки (например, сверху вниз или сбоку), рассмотрите возможность отключения предварительного прохода глубины для повышения производительности. Этот параметр можно изменить во время выполнения, чтобы оптимизировать производительность в зависимости от просматриваемой в данный момент сцены.

Примечание: Предварительный проход глубины поддерживается только при использовании метода рендеринга Forward+ или Compatibility. При использовании метода рендеринга Mobile предварительный проход глубины не выполняется.


int rendering/driver/threads/thread_model = 1 🔗

Экспериментальное: This setting has several known bugs which can lead to crashing, especially when using particles or resizing the window. Not recommended for use in production at this stage.

Модель потока, используемая для рендеринга. Рендеринг в потоке может улучшить производительность, но синхронизация с основным потоком может вызвать немного больше дрожания.


Color rendering/environment/defaults/default_clear_color = Color(0.3, 0.3, 0.3, 1) 🔗

Цвет очистки фона по умолчанию. Переопределяется для Viewport с помощью его Environment. См. Environment.background_mode и Environment.background_color в частности. Чтобы изменить этот цвет по умолчанию программно, используйте RenderingServer.set_default_clear_color().


String rendering/environment/defaults/default_environment = "" 🔗

Environment, который будет использоваться как резервная среда в случае, если сцена не указывает свою собственную среду. Среда по умолчанию загружается во время загрузки сцены независимо от того, установили ли вы среду или нет. Если вы не полагаетесь на резервную среду, вам не нужно устанавливать это свойство.


int rendering/environment/glow/upscale_mode = 1 🔗

Устанавливает, как эффект свечения масштабируется перед копированием на экран. Линейный быстрее, но выглядит блочным. Бикубический медленнее, но выглядит плавно.

Примечание: rendering/environment/glow/upscale_mode эффективен только при использовании методов рендеринга Forward+ или Mobile, так как Compatibility использует другую реализацию свечения.


int rendering/environment/glow/upscale_mode.mobile = 0 🔗

Переопределение нижнего уровня для rendering/environment/glow/upscale_mode на мобильных устройствах из-за проблем с производительностью или поддержкой драйверов.


bool rendering/environment/screen_space_reflection/half_size = true 🔗

If true, screen-space reflections will be rendered at half size and then upscaled before being added to the scene. This is faster but may look pixelated or cause flickering. If false, screen-space reflections will be rendered at full size.


float rendering/environment/ssao/adaptive_target = 0.5 🔗

Целевое качество, используемое, когда rendering/environment/ssao/quality установлено на Ultra. Значение 0.0 обеспечивает качество и скорость, аналогичные Medium, тогда как значение 1.0 обеспечивает гораздо более высокое качество, чем любые другие настройки, за счет производительности.


int rendering/environment/ssao/blur_passes = 2 🔗

Число проходов размытия, используемых при вычислении экранного пространства окружающего затенения. Более высокое число приведет к более плавному виду, но будет медленнее вычисляться и будет иметь меньше высокочастотных деталей.


float rendering/environment/ssao/fadeout_from = 50.0 🔗

Расстояние, на котором эффект экранного пространства окружающего пространства начинает исчезать. Используйте это, чтобы скрыть окружающее затенение издалека.


float rendering/environment/ssao/fadeout_to = 300.0 🔗

Расстояние, на котором экранное пространство окружающего пространства полностью исчезает. Используйте это, чтобы скрыть окружающее пространство издалека.


bool rendering/environment/ssao/half_size = true 🔗

Если true, экранное пространство окружающего затенения будет визуализировано в половинном размере, а затем масштабировано перед добавлением в сцену. Это значительно быстрее, но может привести к потере мелких деталей. Если false, экранное пространство окружающего затенения будет визуализировано в полном размере.


int rendering/environment/ssao/quality = 2 🔗

Устанавливает качество эффекта экранного пространства Ambient Occlusion. Более высокие значения берут больше образцов и, таким образом, приводят к лучшему качеству за счет производительности. Установка Ultra будет использовать настройку rendering/environment/ssao/adaptive_target.


float rendering/environment/ssil/adaptive_target = 0.5 🔗

Цель качества, используемая, когда rendering/environment/ssil/quality установлена на Ultra. Значение 0.0 обеспечивает качество и скорость, аналогичные Medium, тогда как значение 1.0 обеспечивает гораздо более высокое качество, чем любые другие настройки, за счет производительности. При использовании адаптивной цели стоимость производительности масштабируется со сложностью сцены.


int rendering/environment/ssil/blur_passes = 4 🔗

Число проходов размытия, используемых при вычислении непрямого освещения в экранном пространстве. Более высокое число приведет к более плавному виду, но будет медленнее вычисляться и будет иметь меньше высокочастотных деталей.


float rendering/environment/ssil/fadeout_from = 50.0 🔗

Расстояние, на котором эффект непрямого освещения экранного пространства начинает затухать. Используйте это, чтобы скрыть непрямое освещение экранного пространства издалека.


float rendering/environment/ssil/fadeout_to = 300.0 🔗

Расстояние, на котором непрямое освещение экранного пространства полностью исчезает. Используйте это, чтобы скрыть непрямое освещение экранного пространства издалека.


bool rendering/environment/ssil/half_size = true 🔗

Если true, непрямое освещение в экранном пространстве будет визуализироваться в половинном размере, а затем масштабироваться перед добавлением в сцену. Это значительно быстрее, но может привести к потере мелких деталей и может привести к тому, что некоторые объекты будут светиться по краям.


int rendering/environment/ssil/quality = 2 🔗

Устанавливает качество эффекта непрямого освещения экранного пространства. Более высокие значения требуют больше сэмплов и поэтому дают лучшее качество за счет производительности. Установка на Ultra будет использовать настройку rendering/environment/ssil/adaptive_target.


float rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale = 0.01 🔗

Масштабирует глубину, на которой применяется эффект подповерхностного рассеивания. Высокое значение может позволить свету рассеиваться в части сетки или другой сетке, которая находится близко в пространстве экрана, но далеко в глубину. См. также rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы задать масштаб глубины подповерхностного рассеивания во время выполнения, вместо этого вызовите RenderingServer.sub_surface_scattering_set_scale().


int rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality = 1 🔗

Устанавливает качество эффекта подповерхностного рассеивания. Более высокие значения медленнее, но выглядят лучше. Это влияет на рендеринг материалов, у которых BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled установлен на true, а также ShaderMaterial, которые устанавливают SSS_STRENGTH.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы установить качество подповерхностного рассеивания во время выполнения, вместо этого вызовите RenderingServer.sub_surface_scattering_set_quality().


float rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale = 0.05 🔗

Масштабирует расстояние, на котором берутся образцы для эффекта подповерхностного рассеивания. Изменение этого значения не влияет на производительность, но более высокие значения приведут к значительным артефактам, поскольку образцы станут явно разбросанными. Более низкое значение приводит к меньшему распространению рассеянного света. См. также rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы задать масштаб подповерхностного рассеивания во время выполнения, вместо этого вызовите RenderingServer.sub_surface_scattering_set_scale().


int rendering/environment/volumetric_fog/use_filter = 1 🔗

Включает фильтрацию эффекта объемного тумана перед интеграцией. Это существенно размывает туман, что снижает мелкие детали, но также сглаживает резкие края и артефакты наложения. Отключайте, когда требуется больше деталей.


int rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth = 64 🔗

Количество срезов для использования по глубине буфера froxel для объемного тумана. Меньшее число будет более эффективным, но может привести к появлению артефактов во время движения камеры. См. также Environment.volumetric_fog_length.


int rendering/environment/volumetric_fog/volume_size = 64 🔗

Базовый размер используется для определения размера буфера froxel по осям X и Y камеры. Окончательный размер масштабируется в соответствии с соотношением сторон экрана, поэтому фактические значения могут отличаться от установленных. Установите больший размер для более детального тумана, меньший размер для лучшей производительности.


String rendering/gl_compatibility/driver = "opengl3" 🔗

Устанавливает драйвер, который будет использоваться рендерером при использовании рендерера Compatibility. Изменение этого свойства не влияет на конфигурацию по умолчанию, так как у каждой из платформ первой стороны есть переопределения, специфичные для платформы. Используйте эти переопределения для настройки драйвера для каждой платформы.

Это можно переопределить с помощью аргумента командной строки --rendering-driver <driver>.

Поддерживаемые значения:

  • opengl3, OpenGL 3.3 на настольных платформах, OpenGL ES 3.0 на мобильных платформах, WebGL 2.0 в веб-приложениях.

  • opengl3_angle, OpenGL ES 3.0 с использованием уровня совместимости ANGLE, поддерживается в macOS (поверх собственного OpenGL) и Windows (поверх Direct3D 11).

  • opengl3_es, OpenGL ES 3.0 в Linux/BSD.

Примечание: Доступность этих параметров зависит от того, был ли движок скомпилирован с поддержкой для них (определяется параметрами SCons opengl3 и angle_libs).

Примечание: Фактический драйвер рендеринга может быть автоматически изменен движком в результате отката или указанного пользователем аргумента командной строки. Чтобы получить фактический драйвер рендеринга, который используется во время выполнения, используйте RenderingServer.get_current_rendering_driver_name() вместо чтения значения этого параметра проекта.


String rendering/gl_compatibility/driver.android = "opengl3" 🔗

Переопределение Android для rendering/gl_compatibility/driver.

Поддерживается только один вариант:

  • opengl3, OpenGL ES 3.0 из собственных драйверов.


String rendering/gl_compatibility/driver.ios = "opengl3" 🔗

Переопределение iOS для rendering/gl_compatibility/driver.

Поддерживается только один вариант:

  • opengl3, OpenGL ES 3.0 из собственных драйверов.


String rendering/gl_compatibility/driver.linuxbsd = "opengl3" 🔗

LinuxBSD переопределяет rendering/gl_compatibility/driver.

Поддерживаются два варианта:

  • opengl3 (по умолчанию), OpenGL 3.3 из собственных драйверов.

  • opengl3_es, OpenGL ES 3.0 из собственных драйверов. Если включено rendering/gl_compatibility/fallback_to_gles, это используется как запасной вариант, если OpenGL 3.3 не поддерживается.


String rendering/gl_compatibility/driver.macos = "opengl3" 🔗

macOS переопределяет rendering/gl_compatibility/driver.

Поддерживаются два варианта:

  • opengl3 (по умолчанию), OpenGL 3.3 из собственных драйверов. Если включен rendering/gl_compatibility/fallback_to_native, это используется как резервный вариант, если ANGLE настроен как предпочтительный драйвер, но не поддерживается.

  • opengl3_angle, OpenGL ES 3.0 с использованием уровня совместимости ANGLE поверх собственных драйверов OpenGL. Если включен rendering/gl_compatibility/fallback_to_angle, это используется как резервный вариант, если OpenGL 3.3 не поддерживается.


String rendering/gl_compatibility/driver.web = "opengl3" 🔗

Web-переопределение для rendering/gl_compatibility/driver.

Поддерживается только один вариант:

  • opengl3, WebGL 2.0. Базовый собственный API зависит от целевой ОС, браузера и конфигурации браузера.


String rendering/gl_compatibility/driver.windows = "opengl3" 🔗

Переопределение Windows для rendering/gl_compatibility/driver.

Поддерживаются два варианта:

  • opengl3 (по умолчанию), OpenGL 3.3 из собственных драйверов. Если включено rendering/gl_compatibility/fallback_to_native, это используется как резервный вариант, если ANGLE настроен как предпочтительный драйвер, но не поддерживается.

  • opengl3_angle, OpenGL ES 3.0 с использованием уровня совместимости ANGLE поверх собственных драйверов Direct3D 11. Если включено rendering/gl_compatibility/fallback_to_angle, это используется как резервный вариант, если OpenGL 3.3 не поддерживается. По умолчанию ANGLE используется как драйвер по умолчанию для некоторых устройств, перечисленных в rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices.


bool rendering/gl_compatibility/fallback_to_angle = true 🔗

Если true, то совместимый рендерер будет использовать ANGLE, если нативный OpenGL не поддерживается или устройство указано в rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices.

Примечание: Этот параметр реализован только в Windows.


bool rendering/gl_compatibility/fallback_to_gles = true 🔗

Если true, то модуль рендеринга совместимости будет использовать OpenGL ES, если десктопный OpenGL не поддерживается.

Примечание: Этот параметр реализован только в Linux/X11.


bool rendering/gl_compatibility/fallback_to_native = true 🔗

Если true, то совместимый рендерер будет использовать нативный OpenGL, если ANGLE не поддерживается или динамические библиотеки ANGLE не найдены.

Примечание: Этот параметр реализован в macOS и Windows.


Array rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices 🔗

Array устройств, которые всегда должны использовать рендерер ANGLE.

Каждая запись — это Dictionary со следующими ключами: vendor (поставщик) и name (имя). name можно установить на *, чтобы добавить все устройства с указанным vendor.

Примечание: Этот параметр реализован только в Windows.


int rendering/gl_compatibility/item_buffer_size = 16384 🔗

Максимальное количество команд элементов холста, которые можно нарисовать за одно обновление области просмотра. Если будет выдано больше команд рендеринга, они будут проигнорированы. Уменьшение этого предела может улучшить производительность на устройствах с ограниченной пропускной способностью. Увеличьте этот предел, если вы обнаружите, что не все объекты рисуются в кадре.


bool rendering/gl_compatibility/nvidia_disable_threaded_optimization = true 🔗

Если true, отключает функцию потоковой оптимизации из драйверов NVIDIA, которые, как известно, вызывают подтормаживания в большинстве приложений OpenGL.

Примечание: Эта настройка работает только в Windows, так как на других платформах потоковая оптимизация по умолчанию отключена.


bool rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution = false 🔗

Если true, рендерит буферы VoxelGI и SDFGI (Environment.sdfgi_enabled) с половинным разрешением (например, 960×540 при размере области просмотра 1920×1080). Это значительно повышает производительность при включении VoxelGI или SDFGI за счет артефактов, которые могут быть видны на краях полигонов. Потеря качества становится менее заметной по мере увеличения разрешения области просмотра. Рендеринг LightmapGI не зависит от этой настройки.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы установить половинное разрешение GI во время выполнения, вместо этого вызовите RenderingServer.gi_set_use_half_resolution().


int rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge = 5 🔗

Количество кадров, используемых для сходимости глобального освещения поля расстояний со знаком. Более высокие значения приводят к менее шумному результату за счет более длительного времени для полной сходимости. Это означает, что глобальное освещение сцены будет слишком темным в течение более длительного периода времени, особенно когда камера быстро движется. Фактическая скорость сходимости зависит от частоты кадров визуализации. Например, при настройке по умолчанию 30 кадров, рендеринг со скоростью 60 кадров в секунду приведет к полной сходимости SDFGI через 0,5 секунды. См. также rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights и rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы управлять скоростью сходимости SDFGI во время выполнения, вместо этого вызовите RenderingServer.environment_set_sdfgi_frames_to_converge().


int rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights = 2 🔗

Количество кадров, в течение которых динамические источники света должны обновляться в глобальном освещении поля со знаком расстояния. Более высокие значения требуют больше времени для обновления непрямого освещения, исходящего от динамических источников света, но приводят к лучшей производительности при наличии большого количества динамических источников света. См. также rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge и rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count.

Примечание: Это влияет только на узлы Light3D, у которых Light3D.light_bake_mode равен Light3D.BAKE_DYNAMIC (что является значением по умолчанию). Рассмотрите возможность использования неподвижных источников света в режиме запекания Light3D.BAKE_STATIC для повышения производительности.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы управлять скоростью обновления освещения SDFGI во время выполнения, вместо этого вызовите RenderingServer.environment_set_sdfgi_frames_to_update_light().


int rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count = 1 🔗

Количество лучей, которые нужно отбросить за кадр при вычислении глобального освещения поля расстояний со знаком. Более высокие значения приводят к менее шумному результату за счет производительности. См. также rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge и rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы контролировать качество SDFGI во время выполнения, вместо этого вызовите RenderingServer.environment_set_sdfgi_ray_count().


int rendering/global_illumination/voxel_gi/quality = 0 🔗

Качество VoxelGI для использования. Высокое качество приводит к более точному освещению и лучшим отражениям, но медленнее рендерится. Эта настройка не влияет на запеченные данные и не требует повторного запекания VoxelGI для применения.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы управлять качеством VoxelGI во время выполнения, вместо этого вызовите RenderingServer.voxel_gi_set_quality().


int rendering/lightmapping/bake_performance/max_rays_per_pass = 4 🔗

Максимальное количество лучей, которые можно выбросить за один проход при запекании карт освещения с помощью LightmapGI. В зависимости от сцены, изменение этого значения может привести к более высокой загрузке графического процессора при запекании карт освещения, что приведет к более быстрому времени запекания.

Примечание: Использование слишком высокого для вашей системы значения может привести к сбоям из-за того, что графический процессор не будет отвечать в течение длительного времени, а графический драйвер будет сброшен ОС.


int rendering/lightmapping/bake_performance/max_rays_per_probe_pass = 64 🔗

Максимальное количество лучей, которые могут быть выброшены за один проход при запекании динамического освещения объектов в LightmapProbes с LightmapGI. В зависимости от сцены, изменение этого значения может привести к более высокой загрузке графического процессора при запекании карт освещения, что приведет к более быстрому времени запекания.

Примечание: Использование слишком высокого для вашей системы значения может привести к сбоям из-за того, что графический процессор не будет отвечать в течение длительного времени, а графический драйвер будет сброшен ОС.


int rendering/lightmapping/bake_performance/max_transparency_rays = 8 🔗

Максимальное количество повторных лучей, которые могут быть выброшены за проход при попадании на прозрачную поверхность при запекании карт освещения с помощью LightmapGI. В зависимости от сцены, уменьшение этого значения может привести к более быстрому времени запекания.

Примечание: Использование слишком высокого для вашей системы значения может привести к сбоям из-за того, что графический процессор не отвечает в течение длительного времени, а графический драйвер сбрасывается ОС.


int rendering/lightmapping/bake_performance/region_size = 512 🔗

Размер области, используемый при запекании карт освещения с помощью LightmapGI. Указанное значение округляется до ближайшей степени 2.

Примечание: Использование слишком большого для вашей системы значения может привести к сбоям из-за того, что графический процессор не будет отвечать в течение длительного времени, а графический драйвер будет сброшен ОС.


int rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_probe_ray_count = 512 🔗

Количество лучей, используемых для запекания динамического освещения объектов в LightmapProbe, когда LightmapGI.quality равен LightmapGI.BAKE_QUALITY_HIGH.


int rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_ray_count = 512 🔗

Количество лучей, используемых для запекания карт освещения с помощью LightmapGI, когда LightmapGI.quality равен LightmapGI.BAKE_QUALITY_HIGH.


int rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_probe_ray_count = 64 🔗

Количество лучей, используемых для запекания динамического освещения объектов в LightmapProbe, когда LightmapGI.quality равен LightmapGI.BAKE_QUALITY_LOW.


int rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_ray_count = 32 🔗

Количество лучей, используемых для запекания карт освещения с помощью LightmapGI, когда LightmapGI.quality равен LightmapGI.BAKE_QUALITY_LOW.


int rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_probe_ray_count = 256 🔗

Количество лучей, используемых для запекания динамического освещения объектов в LightmapProbe, когда LightmapGI.quality равен LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM.


int rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_ray_count = 128 🔗

Количество лучей, используемых для запекания карт освещения с помощью LightmapGI, когда LightmapGI.quality равен LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM.


int rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_probe_ray_count = 2048 🔗

Количество лучей, используемых для запекания динамического освещения объектов в LightmapProbe-ов, когда LightmapGI.quality равен LightmapGI.BAKE_QUALITY_ULTRA.


int rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_ray_count = 2048 🔗

Количество лучей, используемых для запекания карт освещения с помощью LightmapGI, когда LightmapGI.quality равен LightmapGI.BAKE_QUALITY_ULTRA.


int rendering/lightmapping/denoising/denoiser = 0 🔗

Инструмент Denoiser, используемый для шумоподавления карт освещения.

Использование OpenImageDenoise (OIDN) требует настройки пути к исполняемому файлу OIDN в настройках редактора в EditorSettings.filesystem/tools/oidn/oidn_denoise_path. OIDN можно загрузить со страницы загрузок OpenImageDenoise.

OIDN будет использовать ускорение GPU, если оно доступно. В отличие от JNLM, который использует вычислительные шейдеры для ускорения, OIDN использует методы ускорения, специфичные для поставщика. Для ускорения GPU в системе должны быть установлены следующие библиотеки в зависимости от вашего GPU:

  • Графические процессоры NVIDIA: библиотеки CUDA

  • Графические процессоры AMD: библиотеки HIP

  • Графические процессоры Intel: библиотеки SYCL

Если в системе не настроено ускорение GPU, вместо этого будет выполняться многопоточное шумоподавление на базе CPU. В большинстве случаев шумоподавление на базе CPU значительно медленнее шумоподавителя JNLM.


bool rendering/lightmapping/lightmap_gi/use_bicubic_filter = true 🔗

Если true, применяет бикубический фильтр во время выборки карты освещения. Это делает карты освещения более гладкими при умеренных затратах производительности.

Примечание: Бикубический фильтр усиливает эффект «протекания», который возникает, когда разрешение карты освещения достаточно низкое.


float rendering/lightmapping/primitive_meshes/texel_size = 0.2 🔗

Texel_size, который используется для расчета Mesh.lightmap_size_hint для ресурсов PrimitiveMesh, если включен PrimitiveMesh.add_uv2.


float rendering/lightmapping/probe_capture/update_speed = 15 🔗

Независимая от частоты кадров скорость обновления при отображении динамического освещения объектов из LightmapProbe. Более высокие значения ускоряют обновление динамического освещения объектов. Более высокие значения могут предотвратить отображение "устаревшего" непрямого освещения на быстро движущихся объектах за счет возможного мерцания при перемещении объекта из яркой области в затененную.


bool rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/16_bits = true 🔗

Используйте 16 бит для карты глубины направленной тени. Включение этого параметра приводит к снижению точности теней и может привести к появлению акне в тенях, но может привести к повышению производительности на некоторых устройствах.


int rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size = 4096 🔗

Размер направленной тени в пикселях. Более высокие значения приведут к более резким теням за счет производительности. Значение округляется до ближайшей степени 2.


int rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size.mobile = 2048 🔗

Переопределение нижнего уровня для rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size на мобильных устройствах из-за проблем с производительностью или поддержкой драйвера.


int rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality = 2 🔗

Настройка качества для теней, отбрасываемых DirectionalLight3D. Настройки более высокого качества используют больше выборок при чтении из карт теней и, таким образом, работают медленнее. Настройки низкого качества могут привести к тому, что тени будут выглядеть зернистыми.

Примечание: Настройка Soft Very Low автоматически умножит constant размытие тени на 0,75x, чтобы уменьшить количество видимого шума. Это автоматическое изменение размытия влияет только на постоянный коэффициент размытия, определенный в Light3D.shadow_blur, а не на переменное размытие, выполняемое Light3D.light_angular_distance DirectionalLight3D.

Примечание: Настройки Soft High и Soft Ultra автоматически умножат constant размытие тени на 1,5× и 2× соответственно, чтобы лучше использовать увеличенное количество выборок. Это повышенное размытие также улучшает стабильность динамических теней объектов.


int rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality.mobile = 0 🔗

Переопределение нижнего уровня для rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality на мобильных устройствах из-за проблем с производительностью или поддержкой драйверов.


bool rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_16_bits = true 🔗

Используйте 16 бит для карты глубины тени omni/spot. Включение этого параметра приводит к снижению точности теней и может привести к появлению акне в тенях, но может привести к повышению производительности на некоторых устройствах.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_0_subdiv = 2 🔗

Степень подразделения первого квадранта атласа теней. Подробнее см. в документации.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_1_subdiv = 2 🔗

Степень подразделения второго квадранта на атласе теней. Подробнее см. в документации.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_2_subdiv = 3 🔗

Степень подразделения третьего квадранта на атласе теней. Подробнее см. в документации.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_3_subdiv = 4 🔗

Степень подразделения четвёртого квадранта на атласе теней. Подробнее см. в документации.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_size = 4096 🔗

Размер атласа теней, используемого для узлов OmniLight3D и SpotLight3D. Подробнее см. в документации.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_size.mobile = 2048 🔗

Переопределение нижнего уровня для rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_size на мобильных устройствах из-за проблем с производительностью или поддержкой драйверов.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality = 2 🔗

Настройка качества для теней, отбрасываемых OmniLight3D и SpotLight3D. Настройки более высокого качества используют больше выборок при чтении карт теней и, таким образом, работают медленнее. Настройки низкого качества могут привести к тому, что тени будут выглядеть зернистыми.

Примечание: Настройка Soft Very Low автоматически умножит постоянное размытие тени на 0,75x, чтобы уменьшить количество видимого шума. Это автоматическое изменение размытия влияет только на постоянный коэффициент размытия, определенный в Light3D.shadow_blur, а не на переменное размытие, выполняемое Light3D.light_angular_distance DirectionalLight3D.

Примечание: Настройки Soft High и Soft Ultra автоматически умножат размытие тени на 1,5× и 2× соответственно, чтобы лучше использовать увеличенное количество выборок. Это повышенное размытие также улучшает стабильность динамических теней объектов.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality.mobile = 0 🔗

Переопределение нижнего уровня для rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality на мобильных устройствах из-за проблем с производительностью или поддержкой драйвера.


bool rendering/lights_and_shadows/tighter_shadow_caster_culling = true 🔗

Если true, элементы, которые не могут отбрасывать тени в пирамиду видимости, не будут отображаться в картах теней.

Это может повысить производительность.


bool rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units = false 🔗

Позволяет использовать физически обоснованные единицы для источников света. Физически обоснованные единицы, как правило, намного больше произвольных единиц, используемых Godot, но их можно использовать для соответствия освещения в Godot реальному освещению. Из-за большого динамического диапазона условий освещения, присутствующих в природе, Godot запекает экспозицию в различные величины освещения перед рендерингом. Большинство источников света запекают экспозицию автоматически во время выполнения на основе активного ресурса CameraAttributes, но LightmapGI и VoxelGI требуют установки ресурса CameraAttributes во время запекания для уменьшения динамического диапазона. Во время выполнения Godot автоматически согласует запеченную экспозицию с активной экспозицией, чтобы гарантировать, что освещение остается постоянным.


float rendering/limits/cluster_builder/max_clustered_elements = 512 🔗

Максимальное количество кластеризованных элементов (OmniLight3D + SpotLight3D + Decal + ReflectionProbe), которые могут быть отрисованы одновременно в поле зрения камеры. Если в поле зрения камеры присутствует больше кластеризованных элементов, некоторые из них не будут отрисованы (что приведет к появлению во время движения камеры). Включение затухания на расстоянии для источников света и декалей (Light3D.distance_fade_enabled, Decal.distance_fade_enabled) может помочь избежать достижения этого предела.

Уменьшение этого значения может повысить производительность графического процессора на определенных настройках, даже если максимальное количество кластеризованных элементов никогда не будет достигнуто в проекте.

Примечание: Этот параметр эффективен только при использовании метода рендеринга Forward+, а не Mobile и Compatibility.


int rendering/limits/global_shader_variables/buffer_size = 65536 🔗

Максимальное количество юниформ, которые может использовать глобальный юниформ-буфер шейдера. Каждый элемент занимает один слот. Другими словами, один юниформ float и юниформ vec4 займут одинаковое количество места в буфере.

Примечание: При использовании рендерера совместимости большинство мобильных устройств (и все веб-экспорты) будут ограничены максимальным размером 1024 из-за аппаратных ограничений.


int rendering/limits/opengl/max_lights_per_object = 8 🔗

Максимальное количество omnilights и spotlights, которые можно визуализировать на объект. При значении по умолчанию 8 это означает, что на каждую поверхность может влиять до 8 omnilights и 8 spotlights. Это дополнительно ограничивается аппаратной поддержкой и rendering/limits/opengl/max_renderable_lights. Установка этого низкого значения немного сократит использование памяти, может сократить время компиляции шейдера и может привести к более быстрому рендерингу на бюджетных, мобильных или веб-устройствах.

Примечание: Этот параметр эффективен только при использовании метода рендеринга Compatibility, а не Forward+ и Mobile.


int rendering/limits/opengl/max_renderable_elements = 65536 🔗

Максимальное количество элементов, отображаемых в кадре. Если в кадре отображается больше элементов, чем это значение, они не будут отрисованы. Помните, что элементы относятся к поверхностям сеток, а не к самим сеткам. Установка этого низкого значения немного сократит использование памяти и может сократить время компиляции шейдера, особенно в веб-приложениях. Для большинства случаев подходит значение по умолчанию, но рассмотрите возможность его максимального снижения при экспорте в веб-приложениях.

Примечание: Этот параметр эффективен только при использовании метода рендеринга Compatibility, а не Forward+ и Mobile.


int rendering/limits/opengl/max_renderable_lights = 32 🔗

Максимальное количество позиционных источников света, которые можно визуализировать в кадре. Если используется больше источников света, чем это число, они будут игнорироваться. Установка этого низкого значения немного снизит использование памяти и может уменьшить время компиляции шейдера, особенно в веб-приложениях. Для большинства случаев подходит значение по умолчанию, но рассмотрите возможность его максимального снижения при экспорте в веб-приложениях.

Примечание: Этот параметр эффективен только при использовании метода визуализации Compatibility, а не Forward+ и Mobile.


int rendering/limits/spatial_indexer/threaded_cull_minimum_instances = 1000 🔗

Минимальное количество экземпляров, которые должны присутствовать в сцене, чтобы включить вычисления отбраковки в нескольких потоках. Если в сцене меньше экземпляров, чем это число, отбраковка выполняется в одном потоке.


int rendering/limits/spatial_indexer/update_iterations_per_frame = 10 🔗

There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!


float rendering/limits/time/time_rollover_secs = 3600 🔗

Максимальное время (в секундах) до переключения встроенной переменной шейдера TIME. Переменная TIME увеличивается на delta каждый кадр, и когда она превышает это значение, она переходит на 0.0. Поскольку большие значения с плавающей точкой менее точны, чем маленькие значения с плавающей точкой, это значение следует установить как можно ниже, чтобы максимизировать точность встроенной переменной TIME в шейдерах. Это особенно важно на мобильных платформах, где точность в шейдерах значительно снижена. Однако, если это значение установлено слишком низко, анимация шейдера может перезапускаться с самого начала во время выполнения проекта.

На настольных платформах рекомендуются значения ниже 4096, в идеале ниже 2048. На мобильных платформах рекомендуются значения ниже 64, в идеале ниже 32.


float rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels = 1.0 🔗

Автоматическое смещение LOD для использования сеток, визуализируемых в ReflectionProbe. Более высокие значения будут использовать менее подробные версии сеток, которые имеют сгенерированные вариации LOD. Если установлено значение 0.0, автоматическое LOD отключено. Увеличьте rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels, чтобы повысить производительность за счет детализации геометрии.

Примечание: rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels не влияет на диапазоны видимости GeometryInstance3D (также известные как «ручной» LOD или иерархический LOD).

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы настроить автоматический порог LOD во время выполнения, установите Viewport.mesh_lod_threshold в корне Viewport.


int rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality = 2 🔗

Иерархия ограничивающего объема для использования при рендеринге буфера отсечения окклюзии. Более высокие значения приведут к более точному отсечению окклюзии за счет более высокой загрузки ЦП. См. также rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы настроить качество сборки BVH во время выполнения, используйте RenderingServer.viewport_set_occlusion_culling_build_quality().


bool rendering/occlusion_culling/jitter_projection = true 🔗

Если true, проекция, используемая для рендеринга буфера окклюзии, будет дергаться. Это может помочь предотвратить некорректное отсечение объектов, видимых через небольшие зазоры.


int rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread = 512 🔗

Количество лучей окклюзии, трассируемых на поток ЦП. Более высокие значения приведут к более точному отсечению окклюзии за счет более высокой загрузки ЦП. Количество пикселей буфера отсечения окклюзии примерно равно occlusion_rays_per_thread * number_of_logical_cpu_cores, поэтому оно будет зависеть от ЦП системы. Поэтому ЦП с меньшим количеством ядер будут использовать более низкое разрешение, чтобы попытаться сохранить затраты производительности на всех устройствах. См. также rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы настроить количество лучей окклюзии, трассируемых на поток во время выполнения, используйте RenderingServer.viewport_set_occlusion_rays_per_thread().


bool rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling = false 🔗

Если true, узлы OccluderInstance3D будут использоваться для отсечения окклюзии в 3D в корневом окне просмотра. В пользовательских окнах просмотра Viewport.use_occlusion_culling вместо этого должен быть установлен на true.

Примечание: Включение отсечения окклюзии имеет затраты на ЦП. Включайте отсечение окклюзии только в том случае, если вы действительно планируете его использовать. Большие открытые сцены с небольшим количеством или без объектов, блокирующих вид, как правило, не получат большой выгоды от отсечения окклюзии. Большие открытые сцены, как правило, больше выигрывают от LOD сетки и диапазонов видимости (GeometryInstance3D.visibility_range_begin и GeometryInstance3D.visibility_range_end) по сравнению с отсечением окклюзии.

Примечание: Из-за ограничений памяти occlusion culling не поддерживается по умолчанию в шаблонах веб-экспорта. Его можно включить, скомпилировав пользовательские шаблоны веб-экспорта с module_raycast_enabled=yes.


int rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_count = 64 🔗

Количество кубических карт для хранения в атласе отражений. Количество ReflectionProbe в сцене будет ограничено этим количеством. Большее количество требует больше VRAM.


int rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_size = 256 🔗

Размер граней кубической карты для ReflectionProbe. Большее число требует больше VRAM и может замедлить обновление зонда отражения.


int rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_size.mobile = 128 🔗

Нижнее значение переопределения для rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_size на мобильных устройствах из-за проблем с производительностью или поддержкой драйвера.


bool rendering/reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality = false 🔗

Используйте более качественный вариант алгоритма быстрой фильтрации. Значительно медленнее, чем при использовании качества по умолчанию, но дает более плавные отражения. Следует использовать только в случае особой детализации сцены.


int rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples = 32 🔗

Устанавливает количество образцов, которые следует взять при использовании выборки важности для Sky-ов и ReflectionProbe-ов. Более высокое значение приведет к более плавным, высококачественным отражениям, но увеличит время расчета карт яркости. В целом, для более простых сред с низким динамическим диапазоном требуется меньше образцов, тогда как для сред HDR и сред с высоким уровнем детализации требуется больше образцов.


int rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples.mobile = 16 🔗

Переопределение нижнего уровня для rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples на мобильных устройствах из-за проблем с производительностью или поддержкой драйверов.


int rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers = 7 🔗

Ограничивает количество слоев для использования в картах сияния при использовании выборки важности. Меньшее число будет немного быстрее и займет меньше VRAM.


bool rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections = true 🔗

Если true, то вместо mip-карт используются массивы текстур для зондов отражений и панорамных фонов (небо). Это снижает шум дрожания и артефакты масштабирования при отражениях, но вычисляется значительно медленнее и использует в rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers раз больше памяти.

Примечание: Отражения массивов текстур всегда отключены в macOS на графических процессорах Intel из-за ошибок драйвера.


bool rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections.mobile = false 🔗

Переопределение нижнего уровня для rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections на мобильных устройствах из-за проблем с производительностью или поддержкой драйвера.


bool rendering/reflections/specular_occlusion/enabled = true 🔗

Если true, то уменьшаются отражения в зависимости от окружающего освещения.


String rendering/renderer/rendering_method = "forward_plus" 🔗

Sets the renderer that will be used by the project. Options are:

forward_plus (Forward+): High-end renderer designed for desktop devices. Has a higher base overhead, but scales well with complex scenes. Not suitable for older devices or mobile.

mobile (Mobile): Modern renderer designed for mobile devices. Has a lower base overhead than Forward+, but does not scale as well to large scenes with many elements.

gl_compatibility (Compatibility): Low-end renderer designed for older devices. Based on the limitations of the OpenGL 3.3 / OpenGL ES 3.0 / WebGL 2 APIs. Lighting calculations are performed on nonlinear sRGB-encoded color data, which produces inaccurate results that may look acceptable for some games.

This can be overridden using the --rendering-method <method> command line argument.

Note: The actual rendering method may be automatically changed by the engine as a result of a fallback, or a user-specified command line argument. To get the actual rendering method that is used at runtime, use RenderingServer.get_current_rendering_method() instead of reading this project setting's value.


String rendering/renderer/rendering_method.mobile = "mobile" 🔗

Переопределение для rendering/renderer/rendering_method на мобильных устройствах.


String rendering/renderer/rendering_method.web = "gl_compatibility" 🔗

Переопределение для rendering/renderer/rendering_method на веб-сайте.


int rendering/rendering_device/d3d12/agility_sdk_version = 618 🔗

Version code of the Direct3D 12 Agility SDK to use (D3D12SDKVersion). This must match the minor version that is installed next to the editor binary and in the export templates directory for the current editor version. For example, if you have 1.618.5 installed, you need to input 618 here.


int rendering/rendering_device/d3d12/max_resource_descriptors = 65536 🔗

The number of entries in the resource descriptor heap the Direct3D 12 rendering driver uses for most rendering operations.

Depending on the complexity of scenes, this value may be lowered or may need to be raised.


int rendering/rendering_device/d3d12/max_sampler_descriptors = 1024 🔗

The number of entries in the sampler descriptor heap the Direct3D 12 rendering driver uses for most rendering operations.

Depending on the complexity of scenes, this value may be lowered or may need to be raised.


String rendering/rendering_device/driver = "vulkan" 🔗

Устанавливает драйвер, который будет использоваться рендерером при использовании рендерера на основе RenderingDevice, например, рендереров Forward+ или Mobile. Редактирование этого свойства не влияет на конфигурацию по умолчанию, так как у каждой из платформ есть переопределения, зависящие от платформы. Используйте эти переопределения для настройки драйвера для каждой платформы.

Это можно переопределить с помощью аргумента командной строки --rendering-driver <driver>.

Поддерживаемые значения:

  • metal, Metal (поддерживается на компьютерах Mac и iOS от Apple Silicon).

  • vulkan, Vulkan (поддерживается на всех настольных и мобильных платформах).

  • d3d12, Direct3D 12 (поддерживается в Windows).

Примечание: Доступность этих параметров зависит от того, был ли движок скомпилирован с поддержкой для них (определяется параметрами SCons vulkan, metal и d3d12).

Примечание: Если на данной платформе нет зарегистрированных драйверов, она может вернуться к рендереру совместимости (OpenGL 3), если включен rendering/rendering_device/fallback_to_opengl3. Этот откат происходит автоматически для веб-платформы независимо от этого свойства.

Примечание: Фактический драйвер рендеринга может быть автоматически изменен движком в результате отката или указанного пользователем аргумента командной строки. Чтобы получить фактический драйвер рендеринга, который используется во время выполнения, используйте RenderingServer.get_current_rendering_driver_name() вместо чтения значения этого параметра проекта.


String rendering/rendering_device/driver.android = "vulkan" 🔗

Переопределение Android для rendering/rendering_device/driver.

Поддерживается только один вариант:

  • vulkan, Vulkan из собственных драйверов.

Примечание: Если Vulkan был отключен во время компиляции, альтернативного драйвера RenderingDevice нет.


String rendering/rendering_device/driver.ios = "metal" 🔗

Переопределение iOS для rendering/rendering_device/driver.

Поддерживаются два варианта:

  • metal (по умолчанию), Metal из собственных драйверов.

  • vulkan, Vulkan поверх Metal через MoltenVK.


String rendering/rendering_device/driver.linuxbsd = "vulkan" 🔗

Переопределение LinuxBSD для rendering/rendering_device/driver.

Поддерживается только один вариант:

  • vulkan, Vulkan из собственных драйверов.

Примечание: Если Vulkan был отключен во время компиляции, альтернативного драйвера RenderingDevice нет.


String rendering/rendering_device/driver.macos = "metal" 🔗

macOS переопределяет rendering/rendering_device/driver.

Поддерживаются два варианта:

  • metal (по умолчанию), Metal из собственных драйверов, поддерживается только на компьютерах Mac с процессорами Apple Silicon. На компьютерах Mac с процессорами Intel он автоматически перейдет на vulkan, поскольку поддержка Metal не реализована.

  • vulkan, Vulkan поверх Metal через MoltenVK, поддерживается как на компьютерах Mac с процессорами Apple Silicon, так и на компьютерах Mac с процессорами Intel.


String rendering/rendering_device/driver.visionos = "metal" 🔗

Переопределение visionOS для rendering/rendering_device/driver.

Поддерживается только один параметр:

  • metal (по умолчанию), Metal из собственных драйверов.


String rendering/rendering_device/driver.windows = "vulkan" 🔗

Windows override for rendering/rendering_device/driver.

Two options are supported:

Note: Starting with Godot 4.6, new projects are configured by default to use d3d12 on Windows. Projects created before Godot 4.6 keep vulkan for compatibility reasons, but it is recommended to switch them manually to d3d12.


bool rendering/rendering_device/fallback_to_d3d12 = true 🔗

If true, the Forward+ renderer will fall back to Direct3D 12 if Vulkan is not supported. The fallback is always attempted regardless of this setting if Vulkan driver support was disabled at compile time.

Note: This setting is implemented only on Windows.


bool rendering/rendering_device/fallback_to_opengl3 = true 🔗

If true, the Forward+ renderer will fall back to OpenGL 3 if Direct3D 12, Metal, and Vulkan are not supported.

Note: This setting is implemented on Windows, Android, macOS, iOS, and Linux/X11.


bool rendering/rendering_device/fallback_to_vulkan = true 🔗

If true, the Forward+ renderer will fall back to Vulkan if Direct3D 12 (on Windows) or Metal (on macOS x86_64) are not supported. The fallback is always attempted regardless of this setting if Direct3D 12 (Windows) or Metal (macOS) driver support was disabled at compile time.

Note: This setting is implemented on Windows and macOS.


bool rendering/rendering_device/pipeline_cache/enable = true 🔗

Включите кэш конвейера, который сохраняется на диске, если графический API поддерживает его.

Примечание: Это свойство не может управлять кэшированием конвейера, которое делает сам драйвер GPU. Отключайте его только вместе с удалением содержимого кэша драйвера, если вы хотите смоделировать опыт, который получит пользователь при первом запуске игры.


float rendering/rendering_device/pipeline_cache/save_chunk_size_mb = 3.0 🔗

Определяет, с каким интервалом кэш конвейера сохраняется на диск. Чем меньше значение, тем чаще он сохраняется.


int rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb = 256 🔗

Размер блока, выделенного в буферах промежуточного хранения. Буферы промежуточного хранения — это промежуточные ресурсы, которые движок использует для загрузки или скачивания данных в графический процессор. Этот параметр определяет максимальный объем данных, которые могут быть переданы в операции копирования. Увеличение этого параметра приведет к более быстрой передаче данных за счет дополнительной памяти.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. В настоящее время нет возможности изменить это значение во время выполнения.


int rendering/rendering_device/staging_buffer/max_size_mb = 128 🔗

Максимальный объем памяти, разрешенный для использования буферами промежуточного хранения. Если объем загружаемых или скачиваемых данных превышает этот объем, графический процессор остановится и будет ждать завершения предыдущих кадров.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. В настоящее время нет возможности изменить это значение во время выполнения.


int rendering/rendering_device/staging_buffer/texture_download_region_size_px = 64 🔗

Размер области в пикселях, используемый для загрузки данных текстуры из графического процессора при использовании таких методов, как RenderingDevice.texture_get_data_async().

Примечание: Верхний предел этого свойства контролируется rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb и тем, возможно ли выделить один блок данных текстуры с этим размером области в запрошенном формате.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. В настоящее время нет способа изменить это значение во время выполнения.


int rendering/rendering_device/staging_buffer/texture_upload_region_size_px = 64 🔗

Размер области в пикселях, используемый для загрузки данных текстуры из графического процессора при использовании таких методов, как RenderingDevice.texture_update().

Примечание: Верхний предел этого свойства контролируется rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb и тем, возможно ли выделить один блок данных текстуры с этим размером области в запрошенном формате.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. В настоящее время нет возможности изменить это значение во время выполнения.


int rendering/rendering_device/vsync/frame_queue_size = 2 🔗

Количество кадров для отслеживания на стороне CPU перед остановкой в ожидании GPU.

Попробуйте V-Sync Simulator, интерактивный интерфейс, который имитирует представление, чтобы лучше понять, как на него влияют различные переменные при различных условиях.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. В настоящее время нет способа изменить это значение во время выполнения.


int rendering/rendering_device/vsync/swapchain_image_count = 3 🔗

The number of images the swapchain will consist of (back buffers + front buffer).

2 corresponds to double-buffering and 3 to triple-buffering.

Double-buffering may give you the lowest lag/latency but if V-Sync is on and the system can't render at 60 fps, the framerate will go down in multiples of it (e.g. 30 fps, 15, 7.5, etc.). Triple buffering gives you higher framerate (specially if the system can't reach a constant 60 fps) at the cost of up to 1 frame of latency, with DisplayServer.VSYNC_ENABLED (FIFO).

Use double-buffering with DisplayServer.VSYNC_ENABLED. Triple-buffering is a must if you plan on using DisplayServer.VSYNC_MAILBOX mode.

Try the V-Sync Simulator, an interactive interface that simulates presentation to better understand how it is affected by different variables under various conditions.

Note: Changes to this setting will only be applied on startup or when the swapchain is recreated (e.g. when setting the V-Sync mode).

Note: Some platforms may restrict the actual value.


int rendering/rendering_device/vulkan/max_descriptors_per_pool = 64 🔗

Количество дескрипторов на пул. В бэкэнде Godot Vulkan используются линейные пулы для дескрипторов, которые будут создаваться и уничтожаться в одном кадре. Вместо того, чтобы уничтожать каждый отдельный дескриптор в каждом кадре, их все можно уничтожить одновременно, сбросив пул, к которому они принадлежат.

Большее число более эффективно до определенного предела, после этого оно будет только тратить оперативную память (максимальная эффективность достигается, когда на кадр приходится не более 1 пула). Небольшое число может привести к одному пулу на дескриптор, что отрицательно скажется на производительности.

Примечание: Изменение этого свойства требует перезапуска для вступления в силу.


float rendering/scaling_3d/fsr_sharpness = 0.2 🔗

Определяет, насколько резким будет увеличенное изображение при использовании режима увеличения FSR. Резкость уменьшается вдвое с каждым целым числом. Значения варьируются от 0,0 (максимальная резкость) до 2,0. Значения выше 2,0 не будут иметь видимого значения.


int rendering/scaling_3d/mode = 0 🔗

Устанавливает режим масштабирования 3D. Билинейный масштаб рендерит с разным разрешением, чтобы либо недовыбрать, либо перевыбрать область просмотра. FidelityFX Super Resolution 1.0, сокращенно FSR, — это технология масштабирования, которая создает высококачественные изображения с высокой частотой кадров с помощью алгоритма масштабирования с учетом пространства. FSR немного дороже, чем билинейный, но обеспечивает значительно более высокое качество изображения. На особенно недорогих графических процессорах дополнительные затраты на FSR могут не окупиться (по сравнению с использованием билинейного масштабирования с немного более высоким разрешением для соответствия производительности).

Примечание: FSR эффективен только при использовании метода рендеринга Forward+, а не Mobile или Compatibility. При использовании несовместимого метода рендеринга FSR вернется к билинейному масштабированию.


int rendering/scaling_3d/mode.ios 🔗

Переопределение iOS для rendering/scaling_3d/mode. Это позволяет выбирать пространственные и временные режимы масштабирования MetalFX, которые являются эксклюзивными для платформ, где используется драйвер рендеринга Metal.


int rendering/scaling_3d/mode.macos 🔗

Переопределение macOS для rendering/scaling_3d/mode. Это позволяет выбирать пространственные и временные режимы масштабирования MetalFX, которые являются эксклюзивными для платформ, где используется драйвер рендеринга Metal.


float rendering/scaling_3d/scale = 1.0 🔗

Масштабирует буфер 3D-рендеринга на основе размера области просмотра, использует фильтр изображения, указанный в rendering/scaling_3d/mode, для масштабирования выходного изображения до полного размера области просмотра. Значения ниже 1.0 можно использовать для ускорения 3D-рендеринга за счет качества (недостаточная выборка). Значения выше 1.0 допустимы только для билинейного режима и могут использоваться для улучшения качества 3D-рендеринга за счет высокой производительности (суперсэмплинг). См. также rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d для сглаживания с несколькими выборками, которое значительно дешевле, но сглаживает только края полигонов.


bool rendering/shader_compiler/shader_cache/compress = true 🔗

There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!


bool rendering/shader_compiler/shader_cache/enabled = true 🔗

Включите кэш шейдеров, который сохраняет скомпилированные шейдеры на диске, чтобы предотвратить подтормаживания при компиляции шейдеров в следующий раз, когда шейдер понадобится.


bool rendering/shader_compiler/shader_cache/strip_debug = false 🔗

There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!


bool rendering/shader_compiler/shader_cache/strip_debug.release = true 🔗

There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!


bool rendering/shader_compiler/shader_cache/use_zstd_compression = true 🔗

There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!


bool rendering/shading/overrides/force_lambert_over_burley = false 🔗

Если true, используется более быстрая, но менее качественная модель освещения материалов Ламберта вместо Берли.


bool rendering/shading/overrides/force_lambert_over_burley.mobile = true 🔗

Переопределение нижнего уровня для rendering/shading/overrides/force_lambert_over_burley на мобильных устройствах из-за проблем с производительностью или поддержкой драйверов.


bool rendering/shading/overrides/force_vertex_shading = false 🔗

Если true, принудительно затеняет вершины для всего рендеринга. Это может значительно повысить производительность, но также значительно снижает качество. Может использоваться для оптимизации производительности на недорогих мобильных устройствах.


int rendering/textures/basis_universal/rdo_dict_size = 1024 🔗

Размер словаря для оптимизации скорости-искажения (RDO) при импорте текстур как Basis Universal и при включении RDO, варьируется от 64 до 65536. Более высокие значения еще больше уменьшают размер файла, но значительно увеличивают время кодирования.


bool rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression = true 🔗

Если true, включается суперсжатие Zstandard для уменьшения размера файла при импорте текстур как Basis Universal.

Примечание: Текстуры Basis Universal необходимо сжимать, чтобы получить преимущество от меньших размеров файлов, в противном случае они будут такими же большими, как текстуры, сжатые VRAM.


int rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression_level = 6 🔗

Укажите уровень сжатия для стандартного суперсжатия Basis Universal Zstandard в диапазоне от 1 до 22.


int rendering/textures/canvas_textures/default_texture_filter = 1 🔗

Режим фильтрации текстур по умолчанию для встроенной текстуры CanvasItem. В шейдерах доступ к этой текстуре осуществляется как TEXTURE.

Примечание: Для эстетики пиксельной графики см. также rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel и rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel.


int rendering/textures/canvas_textures/default_texture_repeat = 0 🔗

Режим повторения текстуры по умолчанию для встроенной текстуры CanvasItem. В шейдерах доступ к этой текстуре осуществляется как TEXTURE.


int rendering/textures/decals/filter = 3 🔗

Качество фильтрации для узлов Decal. При использовании одного из режимов анизотропной фильтрации уровень анизотропной фильтрации контролируется rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.


int rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level = 2 🔗

Устанавливает максимальное количество выборок при использовании анизотропной фильтрации текстур (как степень двойки). Большее количество выборок приведет к более резким текстурам под косыми углами, но его вычисление более затратно. Значение 0 принудительно отключает анизотропную фильтрацию, даже для материалов, где она включена.

Уровень анизотропной фильтрации также влияет на декали и проекторы света, если они настроены на использование анизотропной фильтрации. См. rendering/textures/decals/filter и rendering/textures/light_projectors/filter.

Примечание: В 3D, чтобы эта настройка имела эффект, установите BaseMaterial3D.texture_filter на BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC или BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC для материалов.

Примечание: В 2D, чтобы эта настройка имела эффект, установите CanvasItem.texture_filter на CanvasItem.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC или CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC на узле CanvasItem, отображающем текстуру (или в CanvasTexture). Однако анизотропная фильтрация редко бывает полезна в 2D, поэтому включайте ее только для текстур в 2D, если это создает значимую визуальную разницу.

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы изменить уровень анизотропной фильтрации во время выполнения, вместо этого установите Viewport.anisotropic_filtering_level на корневом Viewport.


float rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias = 0.0 🔗

Влияет на окончательную резкость текстуры, считывая с более низкой или более высокой mip-карты (также называется «смещением уровня детализации текстуры»). Отрицательные значения делают текстуры с mip-картой более резкими, но зернистыми при просмотре на расстоянии, тогда как положительные значения делают текстуры с mip-картой более размытыми (даже при просмотре вблизи).

Включение временного сглаживания (rendering/anti_aliasing/quality/use_taa) автоматически применит смещение -0.5 к этому значению, а включение FXAA (rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa) автоматически применит смещение -0.25 к этому значению. Если TAA и FXAA включены одновременно, к этому значению применяется смещение -0.75.

Примечание: Если rendering/scaling_3d/scale ниже, чем 1.0 (исключительно), rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias используется для настройки автоматического смещения mipmap, которое рассчитывается внутренне на основе коэффициента масштабирования. Формула для этого: log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias.


bool rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter = false 🔗

Если true, используется фильтрация mipmap ближайшего соседа при использовании mipmap (также называемая «билинейная фильтрация»), что приведет к появлению видимых швов между этапами mipmap. Это может повысить производительность на мобильных устройствах, поскольку используется меньшая пропускная способность памяти. Если false, используется линейная фильтрация mipmap (также называемая «трилинейной фильтрацией»).

Примечание: Это свойство считывается только при запуске проекта. В настоящее время нет возможности изменить эту настройку во время выполнения.


int rendering/textures/light_projectors/filter = 3 🔗

Качество фильтрации для проекторов OmniLight3D и SpotLight3D. При использовании одного из режимов анизотропной фильтрации уровень анизотропной фильтрации контролируется rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.


bool rendering/textures/lossless_compression/force_png = false 🔗

Если true, импортер текстур будет импортировать текстуры без потерь, используя формат PNG. В противном случае он будет по умолчанию использовать WebP.


bool rendering/textures/vram_compression/cache_gpu_compressor = true 🔗

If true, the GPU texture compressor will cache the local RenderingDevice and its resources (shaders and pipelines), making subsequent imports faster at the cost of increased memory usage.


bool rendering/textures/vram_compression/compress_with_gpu = true 🔗

Если true, импортер текстур будет использовать графический процессор для сжатия текстур, что улучшит время импорта больших изображений.

Примечание: Это работает только на устройстве, которое поддерживает Vulkan, Direct3D 12 или Metal в качестве драйвера рендеринга.

Примечание: В настоящее время это влияет только на определенные сжатые форматы (BC1, BC3, BC4, BC5 и BC6), все из которых являются эксклюзивными для настольных платформ и консолей.


bool rendering/textures/vram_compression/import_etc2_astc = false 🔗

Если true, импортер текстур будет импортировать сжатые VRAM текстуры с использованием алгоритма Ericsson Texture Compression 2 для текстур и карт нормалей низкого качества и алгоритма Adaptable Scalable Texture Compression для текстур высокого качества (в размере блока 4×4).

Примечание: Этот параметр переопределяет. Импортер текстур всегда будет импортировать формат, необходимый хост-платформе, даже если он установлен на false.

Примечание: Изменение этого параметра не влияет на текстуры, которые уже были импортированы ранее. Чтобы этот параметр применился к текстурам, которые уже были импортированы, выйдите из редактора, удалите папку .godot/imported/, расположенную внутри папки проекта, затем перезапустите редактор (см. application/config/use_hidden_project_data_directory).


bool rendering/textures/vram_compression/import_s3tc_bptc = false 🔗

Если true, импортер текстур будет импортировать сжатые VRAM текстуры с использованием алгоритма сжатия текстур S3 (DXT1-5) для текстур низкого качества и алгоритма BPTC (BC6H и BC7) для текстур высокого качества. Этот алгоритм поддерживается только на настольных ПК-платформах и консолях.

Примечание: Этот параметр переопределяет. Импортер текстур всегда будет импортировать формат, необходимый хост-платформе, даже если он установлен на false.

Примечание: Изменение этого параметра не влияет на текстуры, которые уже были импортированы ранее. Чтобы этот параметр применялся к текстурам, которые уже были импортированы, выйдите из редактора, удалите папку .godot/imported/, расположенную внутри папки проекта, затем перезапустите редактор (см. application/config/use_hidden_project_data_directory).


int rendering/textures/webp_compression/compression_method = 2 🔗

Метод сжатия по умолчанию для WebP. Влияет как на WebP с потерями, так и на WebP без потерь. Более высокое значение приводит к уменьшению размера файлов за счет скорости сжатия. Скорость распаковки в основном не зависит от метода сжатия. Поддерживаемые значения: от 0 до 6. Обратите внимание, что методы сжатия выше 4 очень медленные и обеспечивают очень небольшую экономию.


float rendering/textures/webp_compression/lossless_compression_factor = 25 🔗

Коэффициент сжатия по умолчанию для WebP без потерь. Скорость распаковки в основном не зависит от коэффициента сжатия. Поддерживаемые значения от 0 до 100.


bool rendering/viewport/hdr_2d = false 🔗

If true, enables Viewport.use_hdr_2d on the root Viewport. 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) RGBA16 format framebuffer. Additionally, 2D rendering will be performed on linear values and will be converted using the appropriate transfer function immediately before blitting to the screen.

Practically speaking, this means that the end result of the Viewport will not be clamped to the 0-1 range and can be used in 3D rendering without color encoding adjustments. This allows 2D rendering to take advantage of effects requiring high dynamic range (e.g. 2D glow) as well as substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed gradients.

Note: This property is only read when the project starts. To toggle HDR 2D at runtime, set Viewport.use_hdr_2d on the root Viewport.


bool rendering/viewport/transparent_background = false 🔗

Если true, включает Viewport.transparent_bg на корневом окне просмотра. Это позволяет прозрачности по пикселям быть эффективной после включения display/window/size/transparent и display/window/per_pixel_transparency/allowed.


int rendering/vrs/mode = 0 🔗

Установите режим Variable Rate Shading (VRS) по умолчанию для главного окна просмотра. См. Viewport.vrs_mode, чтобы изменить это во время выполнения, и VRSMode для возможных значений.


String rendering/vrs/texture = "" 🔗

Если rendering/vrs/mode установлен на Texture, это путь к текстуре по умолчанию, загруженной как изображение VRS.

Текстура должна использовать формат сжатия без потерь, чтобы цвета можно было точно сопоставить. Следующие плотности VRS сопоставляются с различными цветами, причем более яркие цвета представляют более низкий уровень точности затенения:

- 1×1 = rgb(0, 0, 0)     - #000000
- 1×2 = rgb(0, 85, 0)    - #005500
- 2×1 = rgb(85, 0, 0)    - #550000
- 2×2 = rgb(85, 85, 0)   - #555500
- 2×4 = rgb(85, 170, 0)  - #55aa00
- 4×2 = rgb(170, 85, 0)  - #aa5500
- 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00
- 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - Не поддерживается на большинстве аппаратных средств
- 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Не поддерживается на большинстве аппаратных средств
- 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Не поддерживается на большинстве аппаратных средств

float threading/worker_pool/low_priority_thread_ratio = 0.3 🔗

Соотношение потоков WorkerThreadPool, которые будут зарезервированы для низкоприоритетных задач. Например, если доступно 10 потоков и это значение установлено как 0.3, 3 рабочих потока будут зарезервированы для низкоприоритетных задач. Фактическое значение не будет превышать количество ядер ЦП минус один, и, если возможно, по крайней мере один рабочий поток будет выделен для низкоприоритетных задач.


int threading/worker_pool/max_threads = -1 🔗

Maximum number of threads to be used by WorkerThreadPool. On Web, a value of -1 means 1. On other platforms, it means all logical CPU cores available (see OS.get_processor_count()).


bool xr/openxr/binding_modifiers/analog_threshold = false 🔗

Если true, включает модификатор привязки аналогового порога, если он поддерживается средой выполнения XR.


bool xr/openxr/binding_modifiers/dpad_binding = false 🔗

Если true, включается модификатор привязки D-pad, если поддерживается средой выполнения XR.


String xr/openxr/default_action_map = "res://openxr_action_map.tres" 🔗

Конфигурация карты действий для загрузки по умолчанию.


bool xr/openxr/enabled = false 🔗

Если true, Godot настроит и инициализирует OpenXR при запуске.


int xr/openxr/environment_blend_mode = "0" 🔗

Укажите, как OpenXR должен вписываться в окружающую среду. Это относится к определенным устройствам дополненной реальности и сквозным устройствам, где изображения с камер вводятся в среду компоновщиком XR.


int xr/openxr/extensions/debug_message_types = "15" 🔗

Указывает типы сообщений, для которых мы запрашиваем отладочные сообщения. Требует установки xr/openxr/extensions/debug_utils и поддержки расширения средой выполнения XR.


int xr/openxr/extensions/debug_utils = "0" 🔗

Включает отладочные утилиты в средах выполнения XR, которые поддерживают расширение debug utils. Устанавливает максимальную серьезность сообщаемых сообщений (0 = отключено, 1 = ошибка, 2 = предупреждение, 3 = информация, 4 = подробно).


bool xr/openxr/extensions/eye_gaze_interaction = false 🔗

Укажите, следует ли включить отслеживание глаз для этого проекта. В зависимости от платформы может потребоваться дополнительная конфигурация экспорта.


bool xr/openxr/extensions/frame_synthesis = false 🔗

If true the frame synthesis extension will be activated if supported by the platform.

Note: This feature should not be enabled in conjunction with Application Space Warp, if supported this replaces ASW.


bool xr/openxr/extensions/hand_interaction_profile = false 🔗

Если true, расширение профиля взаимодействия рук будет активировано, если поддерживается платформой.


bool xr/openxr/extensions/hand_tracking = false 🔗

Если true, расширение отслеживания рук включено, если доступно.

Примечание: По умолчанию отслеживание рук будет работать только для источников данных, выбранных средой выполнения XR. Для SteamVR это предполагаемый контроллером источник данных, для большинства других сред выполнения это беспрепятственный источник данных. Нет способа запросить это. Если среда выполнения поддерживает расширение источника данных OpenXR, вы можете использовать xr/openxr/extensions/hand_tracking_controller_data_source и/или xr/openxr/extensions/hand_tracking_unobstructed_data_source, чтобы указать, что вы хотите включить эти источники данных. Если ни один из них не выбран, расширение источника данных не включено, и поведение среды выполнения XR по умолчанию сохраняется.


bool xr/openxr/extensions/hand_tracking_controller_data_source = false 🔗

Если true, запрашивается поддержка источника данных, выводимого контроллером. Если поддерживается, вы будете получать данные отслеживания рук, даже если пользователь держит контроллер, при этом положения пальцев автоматически выводятся из входных данных контроллера и/или датчиков.

Примечание: Для этого требуется поддержка расширения источника данных OpenXR и выводимого отслеживания рук от контроллера средой выполнения XR. Если не поддерживается, эта настройка будет игнорироваться. Для использования этой настройки должно быть включено xr/openxr/extensions/hand_tracking.


bool xr/openxr/extensions/hand_tracking_unobstructed_data_source = false 🔗

Если true, запрашивается поддержка источника данных с прямым отслеживанием. Если поддерживается, вы будете получать данные отслеживания рук на основе фактических положений пальцев пользователя, обычно определяемых оптическим отслеживанием.

Примечание: Для этого требуется поддержка расширения источника данных OpenXR и прямого отслеживания рук средой выполнения XR. Если не поддерживается, эта настройка будет игнорироваться. Для использования этой настройки должно быть включено xr/openxr/extensions/hand_tracking.


bool xr/openxr/extensions/render_model = false 🔗

Если true, мы включаем расширение модели рендеринга, если оно доступно.

Примечание: Это относится к базовому расширению модели рендеринга OpenXR и не имеет отношения к расширениям модели рендеринга других поставщиков.


int xr/openxr/extensions/spatial_entity/april_tag_dict = "3" 🔗

The April Tag marker types the built-in marker tracking is set to recognize (if April Tag marker tracking is available and enabled).


int xr/openxr/extensions/spatial_entity/aruco_dict = "15" 🔗

The ArUco marker types the built-in marker tracking is set to recognize (if ArUco marker tracking is available and enabled).


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_builtin_anchor_detection = false 🔗

If true, we enable the built-in logic for handling anchors. Godot will query (persistent) anchors and manage OpenXRAnchorTracker instances for you. If disabled you'll need to create your own spatial and persistence context and perform your own discovery queries.

Note: This functionality requires that spatial anchors are supported and enabled.


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_builtin_marker_tracking = false 🔗

If true, we enable the built-in logic for handling marker tracking. Godot will query markers and manage OpenXRMarkerTracker instances for you. If disabled you'll need to create your own spatial context and perform your own discovery queries.

Note: This functionality requires that marker tracking is supported and enabled.


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_builtin_plane_detection = false 🔗

If true, we enable the built-in logic for handling plane detection. Godot will query detected planes (walls, floors, ceilings, etc.) and manage OpenXRPlaneTracker instances for you. If disabled you'll need to create your own spatial context and perform your own discovery queries.

Note: This functionality requires that plane tracking is supported and enabled.


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_marker_tracking = false 🔗

If true, support for the marker tracking extension is requested. If supported, you will be able to query information about markers detected by the XR runtime, e.g. QR codes, aruca markers and april tags.

Note: This requires that the OpenXR spatial entities and marker tracking extensions are supported by the XR runtime. If not supported this setting will be ignored. xr/openxr/extensions/spatial_entity/enabled must be enabled for this setting to be used.


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_persistent_anchors = false 🔗

If true, support for the persistent anchors extension is requested. If supported, you will be able to store spatial anchors and they will be restored on application startup.

Note: This requires that the OpenXR spatial entities, spatial anchors, and spatial persistence extensions are supported by the XR runtime. If not supported this setting will be ignored. xr/openxr/extensions/spatial_entity/enabled and xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_spatial_anchors must be enabled for this setting to be used.


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_plane_tracking = false 🔗

If true, support for the plane tracking extension is requested. If supported, you will be able to query information about planes detected by the XR runtime, e.g. walls, floors, etc.

Note: This requires that the OpenXR spatial entities and plane tracking extensions are supported by the XR runtime. If not supported this setting will be ignored. xr/openxr/extensions/spatial_entity/enabled must be enabled for this setting to be used.


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_spatial_anchors = false 🔗

If true, support for the spatial anchors extension is requested. If supported, you will be able to register anchor locations in the real world that the XR runtime will adjust as needed and/or potentially share with other headsets.

Note: This requires that the OpenXR spatial entities and spatial anchors extensions are supported by the XR runtime. If not supported this setting will be ignored. xr/openxr/extensions/spatial_entity/enabled must be enabled for this setting to be used.


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enabled = false 🔗

If true, support for the spatial entity extension is requested. If supported, you will be able to access spatial information about the real environment around you. What information is available is dependent on additional extensions.

Note: This requires that the OpenXR spatial entities extension is supported by the XR runtime. If not supported this setting will be ignored.


int xr/openxr/form_factor = "0" 🔗

Укажите, следует ли настраивать OpenXR для HMD или портативного устройства.


bool xr/openxr/foveation_dynamic = false 🔗

Если true и поддерживается фовеация, будет автоматически регулироваться уровень фовеации на основе частоты кадров до уровня, установленного в xr/openxr/foveation_level.


int xr/openxr/foveation_level = "0" 🔗

Applied foveation level if supported.

Note: On platforms other than Android, if rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d is enabled, this feature will be disabled.


int xr/openxr/reference_space = "1" 🔗

Укажите ссылочное пространство по умолчанию.


bool xr/openxr/startup_alert = true 🔗

Если true, Godot отобразит модальное окно предупреждения, если инициализация OpenXR завершится неудачно при запуске.


bool xr/openxr/submit_depth_buffer = false 🔗

Если true, OpenXR будет управлять буфером глубины и использовать буфер глубины для расширенного повторного проецирования, если это поддерживается средой выполнения XR. Обратите внимание, что некоторые функции рендеринга в Godot не могут использоваться с этой функцией.


String xr/openxr/target_api_version = "" 🔗

Optionally sets a specific API version of OpenXR to initialize in major.minor.patch notation. Some XR runtimes gate old behavior behind version checks. This is non-standard OpenXR behavior.


int xr/openxr/view_configuration = "1" 🔗

Укажите конфигурацию представления, с помощью которой будет настроена настройка OpenXR для моно или стереорендеринга.


bool xr/shaders/enabled = false 🔗

Если true, Godot скомпилирует шейдеры, необходимые для XR.


Описания метода

void add_property_info(hint: Dictionary) 🔗

Добавляет информацию о пользовательском свойстве к свойству. Словарь должен содержать:

ProjectSettings.set("category/property_name", 0)

var property_info = {
    "name": "category/property_name",
    "type": TYPE_INT,
    "hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
    "hint_string": "one,two,three"
}

ProjectSettings.add_property_info(property_info)

Примечание: Установка "usage" для свойства не поддерживается. Для изменения флагов "usage", используйте set_as_basic(), set_restart_if_changed() и set_as_internal().


bool check_changed_settings_in_group(setting_prefix: String) const 🔗

Проверяет, существуют ли какие-либо настройки с префиксом setting_prefix в наборе измененных настроек. См. также get_changed_settings().


void clear(name: String) 🔗

Очищает всю конфигурацию (не рекомендуется, может что-то сломать).


PackedStringArray get_changed_settings() const 🔗

Получает массив настроек, измененных с момента последнего сохранения. Обратите внимание, что внутренне changed_settings очищается после успешного сохранения, поэтому обычно наиболее подходящее место для использования этого метода — при обработке settings_changed.


Array[Dictionary] get_global_class_list() 🔗

Возвращает Array зарегистрированных глобальных классов. Каждый глобальный класс представлен как Dictionary, который содержит следующие записи:

  • base — имя базового класса;

  • class — имя зарегистрированного глобального класса;

  • icon — путь к пользовательскому значку глобального класса, если он есть;

  • language — имя языка программирования, на котором написан глобальный класс;

  • path — путь к файлу, содержащему глобальный класс.

Примечание: Пути к скрипту и значку являются локальными для файловой системы проекта, т. е. они начинаются с res://.


int get_order(name: String) const 🔗

Возвращает порядок значения конфигурации (влияет при сохранении в файле конфигурации).


Variant get_setting(name: String, default_value: Variant = null) const 🔗

Возвращает значение параметра, идентифицированного name. Если параметр не существует и указано default_value, возвращается значение default_value. В противном случае возвращается null.

print(ProjectSettings.get_setting("application/config/name"))
print(ProjectSettings.get_setting("application/config/custom_description", "Описание не указано."))

Примечание: Этот метод не учитывает потенциальные переопределения функций автоматически. Используйте get_setting_with_override() для бесшовной обработки.

См. также has_setting() для проверки существования настройки.


Variant get_setting_with_override(name: StringName) const 🔗

Аналогично get_setting(), но применяет переопределения тегов функций, если таковые существуют и допустимы.

Пример: Если переопределение настройки "application/config/name.windows" существует, и следующий код выполняется в операционной системе Windows, вместо этого выводится переопределенная настройка:

print(ProjectSettings.get_setting_with_override("application/config/name"))

Variant get_setting_with_override_and_custom_features(name: StringName, features: PackedStringArray) const 🔗

Аналогично get_setting_with_override(), но применяет переопределения тегов функций вместо текущих функций ОС.


String globalize_path(path: String) const 🔗

Возвращает абсолютный, собственный путь ОС, соответствующий локализованному path (начинающемуся с res:// или user://). Возвращаемый путь будет зависеть от операционной системы и предпочтений пользователя. См. Пути к файлам в проектах Godot, чтобы узнать, во что преобразуются эти пути. См. также localize_path().

Примечание: globalize_path() с res:// не будет работать в экспортированном проекте. Вместо этого добавьте базовый каталог исполняемого файла к пути при запуске из экспортированного проекта:

var path = ""
if OS.has_feature("editor"):
    # Запуск из двоичного редактора.
    # `path` будет содержать абсолютный путь к `hello.txt`, расположенному в корне проекта.
    path = ProjectSettings.globalize_path("res://hello.txt")
else:
    # Запуск из экспортированного проекта.
    # `path` будет содержать абсолютный путь к `hello.txt` рядом с исполняемым файлом.
    # Это *не* идентично использованию `ProjectSettings.globalize_path()` с путем `res://`,
    # но достаточно близок по духу.
    path = OS.get_executable_path().get_base_dir().path_join("hello.txt")

bool has_setting(name: String) const 🔗

Возвращает true, если присутствует значение конфигурации.

Примечание: Для обнаружения пользовательские настройки должны быть либо определены с помощью set_setting(), либо существовать в файле project.godot. Это особенно актуально при использовании set_initial_value().


bool load_resource_pack(pack: String, replace_files: bool = true, offset: int = 0) 🔗

Загружает содержимое файла .pck или .zip, указанного pack, в файловую систему ресурсов (res://). Возвращает true в случае успеха.

Примечание: Если файл из pack имеет тот же путь, что и файл, уже находящийся в файловой системе ресурсов, любые попытки загрузить этот файл будут использовать файл из pack, если только replace_files не установлен в false.

Примечание: Необязательный параметр offset можно использовать для указания смещения в байтах до начала пакета ресурсов. Это поддерживается только для файлов .pck.

Примечание: DirAccess не будет отображать изменения, внесенные в содержимое res:// после вызова этой функции.


String localize_path(path: String) const 🔗

Возвращает локализованный путь (начинающийся с res://), соответствующий абсолютному, нативному пути ОС path. См. также globalize_path().


Error save() 🔗

Сохраняет конфигурацию в файле project.godot.

Примечание: Этот метод предназначен для использования плагинами редактора, поскольку измененные ProjectSettings не могут быть загружены обратно в работающее приложение. Если вы хотите изменить настройки проекта в экспортированных проектах, используйте save_custom() для сохранения файла override.cfg.


Error save_custom(file: String) 🔗

Сохраняет конфигурацию в пользовательский файл. Расширение файла должно быть .godot (для сохранения в текстовом формате ConfigFile) или .binary (для сохранения в двоичном формате). Вы также можете сохранить файл override.cfg, который также является текстовым, но может использоваться в экспортированных проектах в отличие от других форматов.


void set_as_basic(name: String, basic: bool) 🔗

Определяет, считается ли указанная настройка базовой или расширенной. Базовые настройки всегда будут отображаться в настройках проекта. Расширенные настройки будут отображаться только в том случае, если пользователь включит опцию «Расширенные настройки».


void set_as_internal(name: String, internal: bool) 🔗

Определяет, считается ли указанная настройка внутренней. Внутренняя настройка не будет отображаться в диалоговом окне «Параметры проекта». Это в основном полезно для дополнений, которым необходимо хранить собственные внутренние настройки, не предоставляя их напрямую пользователю.


void set_initial_value(name: String, value: Variant) 🔗

Устанавливает начальное значение указанного параметра. Это значение, к которому возвращается параметр. Параметр должен уже существовать до вызова этого метода. Обратите внимание, что параметры проекта, равные их значению по умолчанию, не сохраняются, поэтому ваш код должен это учитывать.

extends EditorPlugin

const SETTING_NAME = "addons/my_setting"
const SETTING_DEFAULT = 10.0

func _enter_tree():
    if not ProjectSettings.has_setting(SETTING_NAME):
        ProjectSettings.set_setting(SETTING_NAME, SETTING_DEFAULT)

    ProjectSettings.set_initial_value(SETTING_NAME, SETTING_DEFAULT)

Если у вас есть настройка проекта, определенная с помощью EditorPlugin, но вы хотите использовать ее в работающем проекте, вам понадобится аналогичный код во время выполнения.


void set_order(name: String, position: int) 🔗

Устанавливает порядок значения конфигурации (влияет при сохранении в файле конфигурации).


void set_restart_if_changed(name: String, restart: bool) 🔗

Устанавливает, требуется ли перезапуск редактора для правильного вступления в силу настройки.

Примечание: Это просто подсказка для отображения пользователю того, что редактор необходимо перезапустить для вступления изменений в силу. Включение set_restart_if_changed() не задерживает установку настройки при ее изменении.


void set_setting(name: String, value: Variant) 🔗

Устанавливает значение настройки.

ProjectSettings.set_setting("application/config/name", "Example")

Это также можно использовать для удаления пользовательских настроек проекта. Для этого измените значение настройки на null.