RenderingServer

Наследует: Object

Сервер для всего видимого.

Описание

Сервер рендеринга — это API backend для всего видимого. Вся система сцены монтируется на нем для отображения. Сервер рендеринга полностью непрозрачен: внутренности полностью зависят от реализации и не могут быть доступны.

Сервер рендеринга может быть использован для полного обхода системы сцены/Node. Это может улучшить производительность в случаях, когда система сцены является узким местом, но не улучшит производительность в противном случае (например, если GPU уже полностью загружен).

Ресурсы создаются с помощью функций *_create. Эти функции возвращают RID-ы, которые не являются ссылками на сами объекты, а являются непрозрачными указателями на эти объекты..

Все объекты рисуются в области просмотра. Вы можете использовать Viewport, прикрепленный к SceneTree, или создать его самостоятельно с помощью viewport_create(). При использовании пользовательского сценария или холста сценарий или холст необходимо прикрепить к области просмотра с помощью viewport_set_scenario() или viewport_attach_canvas().

Сценарии: В 3D все визуальные объекты должны быть связаны со сценарием. Сценарий — это визуальное представление мира. При доступе к серверу рендеринга из запущенной игры доступ к сценарию можно получить из дерева сцены из любого узла Node3D с помощью Node3D.get_world_3d(). В противном случае сценарий можно создать с помощью scenario_create().

Аналогично, в 2D для прорисовки всех элементов холста необходим холст.

3D: В 3D все видимые объекты состоят из ресурса и экземпляра. Ресурс может быть сеткой, системой частиц, источником света или любым другим 3D-объектом. Чтобы быть видимыми, ресурсы должны быть прикреплены к экземпляру с помощью instance_set_base(). Экземпляр также должен быть прикреплен к сценарию с помощью instance_set_scenario(), чтобы быть видимым. Методы RenderingServer, не имеющие префикса, обычно специфичны для 3D (но не всегда).

2D: В 2D все видимые объекты являются некоторой формой элемента холста. Чтобы быть видимым, элемент холста должен быть дочерним элементом холста, прикрепленного к окну просмотра, или он должен быть дочерним элементом другого элемента холста, который в конечном итоге прикреплен к холсту. Методы RenderingServer, специфичные для 2D, обычно начинаются с canvas_*.

Режим Headless: Запуск движка с --headless аргументом командной строки отключает все функции рендеринга и управления окнами. Большинство функций из RenderingServer в этом случае будут возвращать фиктивные значения.

Обучающие материалы

Свойства

bool

render_loop_enabled

Методы

Array[Image]

bake_render_uv2(base: RID, material_overrides: Array[RID], image_size: Vector2i)

void

call_on_render_thread(callable: Callable)

RID

camera_attributes_create()

void

camera_attributes_set_auto_exposure(camera_attributes: RID, enable: bool, min_sensitivity: float, max_sensitivity: float, speed: float, scale: float)

void

camera_attributes_set_dof_blur(camera_attributes: RID, far_enable: bool, far_distance: float, far_transition: float, near_enable: bool, near_distance: float, near_transition: float, amount: float)

void

camera_attributes_set_dof_blur_bokeh_shape(shape: DOFBokehShape)

void

camera_attributes_set_dof_blur_quality(quality: DOFBlurQuality, use_jitter: bool)

void

camera_attributes_set_exposure(camera_attributes: RID, multiplier: float, normalization: float)

RID

camera_create()

void

camera_set_camera_attributes(camera: RID, effects: RID)

void

camera_set_compositor(camera: RID, compositor: RID)

void

camera_set_cull_mask(camera: RID, layers: int)

void

camera_set_environment(camera: RID, env: RID)

void

camera_set_frustum(camera: RID, size: float, offset: Vector2, z_near: float, z_far: float)

void

camera_set_orthogonal(camera: RID, size: float, z_near: float, z_far: float)

void

camera_set_perspective(camera: RID, fovy_degrees: float, z_near: float, z_far: float)

void

camera_set_transform(camera: RID, transform: Transform3D)

void

camera_set_use_vertical_aspect(camera: RID, enable: bool)

RID

canvas_create()

void

canvas_item_add_animation_slice(item: RID, animation_length: float, slice_begin: float, slice_end: float, offset: float = 0.0)

void

canvas_item_add_circle(item: RID, pos: Vector2, radius: float, color: Color, antialiased: bool = false)

void

canvas_item_add_clip_ignore(item: RID, ignore: bool)

void

canvas_item_add_ellipse(item: RID, pos: Vector2, major: float, minor: float, color: Color, antialiased: bool = false)

void

canvas_item_add_lcd_texture_rect_region(item: RID, rect: Rect2, texture: RID, src_rect: Rect2, modulate: Color)

void

canvas_item_add_line(item: RID, from: Vector2, to: Vector2, color: Color, width: float = -1.0, antialiased: bool = false)

void

canvas_item_add_mesh(item: RID, mesh: RID, transform: Transform2D = Transform2D(1, 0, 0, 1, 0, 0), modulate: Color = Color(1, 1, 1, 1), texture: RID = RID())

void

canvas_item_add_msdf_texture_rect_region(item: RID, rect: Rect2, texture: RID, src_rect: Rect2, modulate: Color = Color(1, 1, 1, 1), outline_size: int = 0, px_range: float = 1.0, scale: float = 1.0)

void

canvas_item_add_multiline(item: RID, points: PackedVector2Array, colors: PackedColorArray, width: float = -1.0, antialiased: bool = false)

void

canvas_item_add_multimesh(item: RID, mesh: RID, texture: RID = RID())

void

canvas_item_add_nine_patch(item: RID, rect: Rect2, source: Rect2, texture: RID, topleft: Vector2, bottomright: Vector2, x_axis_mode: NinePatchAxisMode = 0, y_axis_mode: NinePatchAxisMode = 0, draw_center: bool = true, modulate: Color = Color(1, 1, 1, 1))

void

canvas_item_add_particles(item: RID, particles: RID, texture: RID)

void

canvas_item_add_polygon(item: RID, points: PackedVector2Array, colors: PackedColorArray, uvs: PackedVector2Array = PackedVector2Array(), texture: RID = RID())

void

canvas_item_add_polyline(item: RID, points: PackedVector2Array, colors: PackedColorArray, width: float = -1.0, antialiased: bool = false)

void

canvas_item_add_primitive(item: RID, points: PackedVector2Array, colors: PackedColorArray, uvs: PackedVector2Array, texture: RID)

void

canvas_item_add_rect(item: RID, rect: Rect2, color: Color, antialiased: bool = false)

void

canvas_item_add_set_transform(item: RID, transform: Transform2D)

void

canvas_item_add_texture_rect(item: RID, rect: Rect2, texture: RID, tile: bool = false, modulate: Color = Color(1, 1, 1, 1), transpose: bool = false)

void

canvas_item_add_texture_rect_region(item: RID, rect: Rect2, texture: RID, src_rect: Rect2, modulate: Color = Color(1, 1, 1, 1), transpose: bool = false, clip_uv: bool = true)

void

canvas_item_add_triangle_array(item: RID, indices: PackedInt32Array, points: PackedVector2Array, colors: PackedColorArray, uvs: PackedVector2Array = PackedVector2Array(), bones: PackedInt32Array = PackedInt32Array(), weights: PackedFloat32Array = PackedFloat32Array(), texture: RID = RID(), count: int = -1)

void

canvas_item_attach_skeleton(item: RID, skeleton: RID)

void

canvas_item_clear(item: RID)

RID

canvas_item_create()

Variant

canvas_item_get_instance_shader_parameter(instance: RID, parameter: StringName) const

Variant

canvas_item_get_instance_shader_parameter_default_value(instance: RID, parameter: StringName) const

Array[Dictionary]

canvas_item_get_instance_shader_parameter_list(instance: RID) const

void

canvas_item_reset_physics_interpolation(item: RID)

void

canvas_item_set_canvas_group_mode(item: RID, mode: CanvasGroupMode, clear_margin: float = 5.0, fit_empty: bool = false, fit_margin: float = 0.0, blur_mipmaps: bool = false)

void

canvas_item_set_clip(item: RID, clip: bool)

void

canvas_item_set_copy_to_backbuffer(item: RID, enabled: bool, rect: Rect2)

void

canvas_item_set_custom_rect(item: RID, use_custom_rect: bool, rect: Rect2 = Rect2(0, 0, 0, 0))

void

canvas_item_set_default_texture_filter(item: RID, filter: CanvasItemTextureFilter)

void

canvas_item_set_default_texture_repeat(item: RID, repeat: CanvasItemTextureRepeat)

void

canvas_item_set_distance_field_mode(item: RID, enabled: bool)

void

canvas_item_set_draw_behind_parent(item: RID, enabled: bool)

void

canvas_item_set_draw_index(item: RID, index: int)

void

canvas_item_set_instance_shader_parameter(instance: RID, parameter: StringName, value: Variant)

void

canvas_item_set_interpolated(item: RID, interpolated: bool)

void

canvas_item_set_light_mask(item: RID, mask: int)

void

canvas_item_set_material(item: RID, material: RID)

void

canvas_item_set_modulate(item: RID, color: Color)

void

canvas_item_set_parent(item: RID, parent: RID)

void

canvas_item_set_self_modulate(item: RID, color: Color)

void

canvas_item_set_sort_children_by_y(item: RID, enabled: bool)

void

canvas_item_set_transform(item: RID, transform: Transform2D)

void

canvas_item_set_use_parent_material(item: RID, enabled: bool)

void

canvas_item_set_visibility_layer(item: RID, visibility_layer: int)

void

canvas_item_set_visibility_notifier(item: RID, enable: bool, area: Rect2, enter_callable: Callable, exit_callable: Callable)

void

canvas_item_set_visible(item: RID, visible: bool)

void

canvas_item_set_z_as_relative_to_parent(item: RID, enabled: bool)

void

canvas_item_set_z_index(item: RID, z_index: int)

void

canvas_item_transform_physics_interpolation(item: RID, transform: Transform2D)

void

canvas_light_attach_to_canvas(light: RID, canvas: RID)

RID

canvas_light_create()

void

canvas_light_occluder_attach_to_canvas(occluder: RID, canvas: RID)

RID

canvas_light_occluder_create()

void

canvas_light_occluder_reset_physics_interpolation(occluder: RID)

void

canvas_light_occluder_set_as_sdf_collision(occluder: RID, enable: bool)

void

canvas_light_occluder_set_enabled(occluder: RID, enabled: bool)

void

canvas_light_occluder_set_interpolated(occluder: RID, interpolated: bool)

void

canvas_light_occluder_set_light_mask(occluder: RID, mask: int)

void

canvas_light_occluder_set_polygon(occluder: RID, polygon: RID)

void

canvas_light_occluder_set_transform(occluder: RID, transform: Transform2D)

void

canvas_light_occluder_transform_physics_interpolation(occluder: RID, transform: Transform2D)

void

canvas_light_reset_physics_interpolation(light: RID)

void

canvas_light_set_blend_mode(light: RID, mode: CanvasLightBlendMode)

void

canvas_light_set_color(light: RID, color: Color)

void

canvas_light_set_enabled(light: RID, enabled: bool)

void

canvas_light_set_energy(light: RID, energy: float)

void

canvas_light_set_height(light: RID, height: float)

void

canvas_light_set_interpolated(light: RID, interpolated: bool)

void

canvas_light_set_item_cull_mask(light: RID, mask: int)

void

canvas_light_set_item_shadow_cull_mask(light: RID, mask: int)

void

canvas_light_set_layer_range(light: RID, min_layer: int, max_layer: int)

void

canvas_light_set_mode(light: RID, mode: CanvasLightMode)

void

canvas_light_set_shadow_color(light: RID, color: Color)

void

canvas_light_set_shadow_enabled(light: RID, enabled: bool)

void

canvas_light_set_shadow_filter(light: RID, filter: CanvasLightShadowFilter)

void

canvas_light_set_shadow_smooth(light: RID, smooth: float)

void

canvas_light_set_texture(light: RID, texture: RID)

void

canvas_light_set_texture_offset(light: RID, offset: Vector2)

void

canvas_light_set_texture_scale(light: RID, scale: float)

void

canvas_light_set_transform(light: RID, transform: Transform2D)

void

canvas_light_set_z_range(light: RID, min_z: int, max_z: int)

void

canvas_light_transform_physics_interpolation(light: RID, transform: Transform2D)

RID

canvas_occluder_polygon_create()

void

canvas_occluder_polygon_set_cull_mode(occluder_polygon: RID, mode: CanvasOccluderPolygonCullMode)

void

canvas_occluder_polygon_set_shape(occluder_polygon: RID, shape: PackedVector2Array, closed: bool)

void

canvas_set_disable_scale(disable: bool)

void

canvas_set_item_mirroring(canvas: RID, item: RID, mirroring: Vector2)

void

canvas_set_item_repeat(item: RID, repeat_size: Vector2, repeat_times: int)

void

canvas_set_modulate(canvas: RID, color: Color)

void

canvas_set_shadow_texture_size(size: int)

RID

canvas_texture_create()

void

canvas_texture_set_channel(canvas_texture: RID, channel: CanvasTextureChannel, texture: RID)

void

canvas_texture_set_shading_parameters(canvas_texture: RID, base_color: Color, shininess: float)

void

canvas_texture_set_texture_filter(canvas_texture: RID, filter: CanvasItemTextureFilter)

void

canvas_texture_set_texture_repeat(canvas_texture: RID, repeat: CanvasItemTextureRepeat)

RID

compositor_create()

RID

compositor_effect_create()

void

compositor_effect_set_callback(effect: RID, callback_type: CompositorEffectCallbackType, callback: Callable)

void

compositor_effect_set_enabled(effect: RID, enabled: bool)

void

compositor_effect_set_flag(effect: RID, flag: CompositorEffectFlags, set: bool)

void

compositor_set_compositor_effects(compositor: RID, effects: Array[RID])

RenderingDevice

create_local_rendering_device() const

Rect2

debug_canvas_item_get_rect(item: RID)

RID

decal_create()

void

decal_set_albedo_mix(decal: RID, albedo_mix: float)

void

decal_set_cull_mask(decal: RID, mask: int)

void

decal_set_distance_fade(decal: RID, enabled: bool, begin: float, length: float)

void

decal_set_emission_energy(decal: RID, energy: float)

void

decal_set_fade(decal: RID, above: float, below: float)

void

decal_set_modulate(decal: RID, color: Color)

void

decal_set_normal_fade(decal: RID, fade: float)

void

decal_set_size(decal: RID, size: Vector3)

void

decal_set_texture(decal: RID, type: DecalTexture, texture: RID)

void

decals_set_filter(filter: DecalFilter)

RID

directional_light_create()

void

directional_shadow_atlas_set_size(size: int, is_16bits: bool)

void

directional_soft_shadow_filter_set_quality(quality: ShadowQuality)

Image

environment_bake_panorama(environment: RID, bake_irradiance: bool, size: Vector2i)

RID

environment_create()

void

environment_glow_set_use_bicubic_upscale(enable: bool)

void

environment_set_adjustment(env: RID, enable: bool, brightness: float, contrast: float, saturation: float, use_1d_color_correction: bool, color_correction: RID)

void

environment_set_ambient_light(env: RID, color: Color, ambient: EnvironmentAmbientSource = 0, energy: float = 1.0, sky_contribution: float = 0.0, reflection_source: EnvironmentReflectionSource = 0)

void

environment_set_background(env: RID, bg: EnvironmentBG)

void

environment_set_bg_color(env: RID, color: Color)

void

environment_set_bg_energy(env: RID, multiplier: float, exposure_value: float)

void

environment_set_camera_id(env: RID, id: int)

void

environment_set_canvas_max_layer(env: RID, max_layer: int)

void

environment_set_fog(env: RID, enable: bool, light_color: Color, light_energy: float, sun_scatter: float, density: float, height: float, height_density: float, aerial_perspective: float, sky_affect: float, fog_mode: EnvironmentFogMode = 0)

void

environment_set_fog_depth(env: RID, curve: float, begin: float, end: float)

void

environment_set_glow(env: RID, enable: bool, levels: PackedFloat32Array, intensity: float, strength: float, mix: float, bloom_threshold: float, blend_mode: EnvironmentGlowBlendMode, hdr_bleed_threshold: float, hdr_bleed_scale: float, hdr_luminance_cap: float, glow_map_strength: float, glow_map: RID)

void

environment_set_sdfgi(env: RID, enable: bool, cascades: int, min_cell_size: float, y_scale: EnvironmentSDFGIYScale, use_occlusion: bool, bounce_feedback: float, read_sky: bool, energy: float, normal_bias: float, probe_bias: float)

void

environment_set_sdfgi_frames_to_converge(frames: EnvironmentSDFGIFramesToConverge)

void

environment_set_sdfgi_frames_to_update_light(frames: EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight)

void

environment_set_sdfgi_ray_count(ray_count: EnvironmentSDFGIRayCount)

void

environment_set_sky(env: RID, sky: RID)

void

environment_set_sky_custom_fov(env: RID, scale: float)

void

environment_set_sky_orientation(env: RID, orientation: Basis)

void

environment_set_ssao(env: RID, enable: bool, radius: float, intensity: float, power: float, detail: float, horizon: float, sharpness: float, light_affect: float, ao_channel_affect: float)

void

environment_set_ssao_quality(quality: EnvironmentSSAOQuality, half_size: bool, adaptive_target: float, blur_passes: int, fadeout_from: float, fadeout_to: float)

void

environment_set_ssil_quality(quality: EnvironmentSSILQuality, half_size: bool, adaptive_target: float, blur_passes: int, fadeout_from: float, fadeout_to: float)

void

environment_set_ssr(env: RID, enable: bool, max_steps: int, fade_in: float, fade_out: float, depth_tolerance: float)

void

environment_set_ssr_half_size(half_size: bool)

void

environment_set_ssr_roughness_quality(quality: EnvironmentSSRRoughnessQuality)

void

environment_set_tonemap(env: RID, tone_mapper: EnvironmentToneMapper, exposure: float, white: float)

void

environment_set_tonemap_agx_contrast(env: RID, agx_contrast: float)

void

environment_set_volumetric_fog(env: RID, enable: bool, density: float, albedo: Color, emission: Color, emission_energy: float, anisotropy: float, length: float, p_detail_spread: float, gi_inject: float, temporal_reprojection: bool, temporal_reprojection_amount: float, ambient_inject: float, sky_affect: float)

void

environment_set_volumetric_fog_filter_active(active: bool)

void

environment_set_volumetric_fog_volume_size(size: int, depth: int)

RID

fog_volume_create()

void

fog_volume_set_material(fog_volume: RID, material: RID)

void

fog_volume_set_shape(fog_volume: RID, shape: FogVolumeShape)

void

fog_volume_set_size(fog_volume: RID, size: Vector3)

void

force_draw(swap_buffers: bool = true, frame_step: float = 0.0)

void

force_sync()

void

free_rid(rid: RID)

String

get_current_rendering_driver_name() const

String

get_current_rendering_method() const

Color

get_default_clear_color()

float

get_frame_setup_time_cpu() const

RenderingDevice

get_rendering_device() const

int

get_rendering_info(info: RenderingInfo)

Array[Dictionary]

get_shader_parameter_list(shader: RID) const

RID

get_test_cube()

RID

get_test_texture()

String

get_video_adapter_api_version() const

String

get_video_adapter_name() const

DeviceType

get_video_adapter_type() const

String

get_video_adapter_vendor() const

RID

get_white_texture()

void

gi_set_use_half_resolution(half_resolution: bool)

void

global_shader_parameter_add(name: StringName, type: GlobalShaderParameterType, default_value: Variant)

Variant

global_shader_parameter_get(name: StringName) const

Array[StringName]

global_shader_parameter_get_list() const

GlobalShaderParameterType

global_shader_parameter_get_type(name: StringName) const

void

global_shader_parameter_remove(name: StringName)

void

global_shader_parameter_set(name: StringName, value: Variant)

void

global_shader_parameter_set_override(name: StringName, value: Variant)

bool

has_changed() const

bool

has_feature(feature: Features) const

bool

has_os_feature(feature: String) const

void

instance_attach_object_instance_id(instance: RID, id: int)

void

instance_attach_skeleton(instance: RID, skeleton: RID)

RID

instance_create()

RID

instance_create2(base: RID, scenario: RID)

Variant

instance_geometry_get_shader_parameter(instance: RID, parameter: StringName) const

Variant

instance_geometry_get_shader_parameter_default_value(instance: RID, parameter: StringName) const

Array[Dictionary]

instance_geometry_get_shader_parameter_list(instance: RID) const

void

instance_geometry_set_cast_shadows_setting(instance: RID, shadow_casting_setting: ShadowCastingSetting)

void

instance_geometry_set_flag(instance: RID, flag: InstanceFlags, enabled: bool)

void

instance_geometry_set_lightmap(instance: RID, lightmap: RID, lightmap_uv_scale: Rect2, lightmap_slice: int)

void

instance_geometry_set_lod_bias(instance: RID, lod_bias: float)

void

instance_geometry_set_material_overlay(instance: RID, material: RID)

void

instance_geometry_set_material_override(instance: RID, material: RID)

void

instance_geometry_set_shader_parameter(instance: RID, parameter: StringName, value: Variant)

void

instance_geometry_set_transparency(instance: RID, transparency: float)

void

instance_geometry_set_visibility_range(instance: RID, min: float, max: float, min_margin: float, max_margin: float, fade_mode: VisibilityRangeFadeMode)

void

instance_set_base(instance: RID, base: RID)

void

instance_set_blend_shape_weight(instance: RID, shape: int, weight: float)

void

instance_set_custom_aabb(instance: RID, aabb: AABB)

void

instance_set_extra_visibility_margin(instance: RID, margin: float)

void

instance_set_ignore_culling(instance: RID, enabled: bool)

void

instance_set_layer_mask(instance: RID, mask: int)

void

instance_set_pivot_data(instance: RID, sorting_offset: float, use_aabb_center: bool)

void

instance_set_scenario(instance: RID, scenario: RID)

void

instance_set_surface_override_material(instance: RID, surface: int, material: RID)

void

instance_set_transform(instance: RID, transform: Transform3D)

void

instance_set_visibility_parent(instance: RID, parent: RID)

void

instance_set_visible(instance: RID, visible: bool)

void

instance_teleport(instance: RID)

PackedInt64Array

instances_cull_aabb(aabb: AABB, scenario: RID = RID()) const

PackedInt64Array

instances_cull_convex(convex: Array[Plane], scenario: RID = RID()) const

PackedInt64Array

instances_cull_ray(from: Vector3, to: Vector3, scenario: RID = RID()) const

bool

is_on_render_thread()

void

light_directional_set_blend_splits(light: RID, enable: bool)

void

light_directional_set_shadow_mode(light: RID, mode: LightDirectionalShadowMode)

void

light_directional_set_sky_mode(light: RID, mode: LightDirectionalSkyMode)

void

light_omni_set_shadow_mode(light: RID, mode: LightOmniShadowMode)

void

light_projectors_set_filter(filter: LightProjectorFilter)

void

light_set_bake_mode(light: RID, bake_mode: LightBakeMode)

void

light_set_color(light: RID, color: Color)

void

light_set_cull_mask(light: RID, mask: int)

void

light_set_distance_fade(decal: RID, enabled: bool, begin: float, shadow: float, length: float)

void

light_set_max_sdfgi_cascade(light: RID, cascade: int)

void

light_set_negative(light: RID, enable: bool)

void

light_set_param(light: RID, param: LightParam, value: float)

void

light_set_projector(light: RID, texture: RID)

void

light_set_reverse_cull_face_mode(light: RID, enabled: bool)

void

light_set_shadow(light: RID, enabled: bool)

void

light_set_shadow_caster_mask(light: RID, mask: int)

RID

lightmap_create()

PackedInt32Array

lightmap_get_probe_capture_bsp_tree(lightmap: RID) const

PackedVector3Array

lightmap_get_probe_capture_points(lightmap: RID) const

PackedColorArray

lightmap_get_probe_capture_sh(lightmap: RID) const

PackedInt32Array

lightmap_get_probe_capture_tetrahedra(lightmap: RID) const

void

lightmap_set_baked_exposure_normalization(lightmap: RID, baked_exposure: float)

void

lightmap_set_probe_bounds(lightmap: RID, bounds: AABB)

void

lightmap_set_probe_capture_data(lightmap: RID, points: PackedVector3Array, point_sh: PackedColorArray, tetrahedra: PackedInt32Array, bsp_tree: PackedInt32Array)

void

lightmap_set_probe_capture_update_speed(speed: float)

void

lightmap_set_probe_interior(lightmap: RID, interior: bool)

void

lightmap_set_textures(lightmap: RID, light: RID, uses_sh: bool)

void

lightmaps_set_bicubic_filter(enable: bool)

RID

make_sphere_mesh(latitudes: int, longitudes: int, radius: float)

RID

material_create()

Variant

material_get_param(material: RID, parameter: StringName) const

void

material_set_next_pass(material: RID, next_material: RID)

void

material_set_param(material: RID, parameter: StringName, value: Variant)

void

material_set_render_priority(material: RID, priority: int)

void

material_set_shader(shader_material: RID, shader: RID)

void

material_set_use_debanding(enable: bool)

void

mesh_add_surface(mesh: RID, surface: Dictionary)

void

mesh_add_surface_from_arrays(mesh: RID, primitive: PrimitiveType, arrays: Array, blend_shapes: Array = [], lods: Dictionary = {}, compress_format: BitField[ArrayFormat] = 0)

void

mesh_clear(mesh: RID)

RID

mesh_create()

RID

mesh_create_from_surfaces(surfaces: Array[Dictionary], blend_shape_count: int = 0)

int

mesh_get_blend_shape_count(mesh: RID) const

BlendShapeMode

mesh_get_blend_shape_mode(mesh: RID) const

AABB

mesh_get_custom_aabb(mesh: RID) const

Dictionary

mesh_get_surface(mesh: RID, surface: int)

int

mesh_get_surface_count(mesh: RID) const

void

mesh_set_blend_shape_mode(mesh: RID, mode: BlendShapeMode)

void

mesh_set_custom_aabb(mesh: RID, aabb: AABB)

void

mesh_set_shadow_mesh(mesh: RID, shadow_mesh: RID)

Array

mesh_surface_get_arrays(mesh: RID, surface: int) const

Array[Array]

mesh_surface_get_blend_shape_arrays(mesh: RID, surface: int) const

int

mesh_surface_get_format_attribute_stride(format: BitField[ArrayFormat], vertex_count: int) const

int

mesh_surface_get_format_index_stride(format: BitField[ArrayFormat], vertex_count: int) const

int

mesh_surface_get_format_normal_tangent_stride(format: BitField[ArrayFormat], vertex_count: int) const

int

mesh_surface_get_format_offset(format: BitField[ArrayFormat], vertex_count: int, array_index: int) const

int

mesh_surface_get_format_skin_stride(format: BitField[ArrayFormat], vertex_count: int) const

int

mesh_surface_get_format_vertex_stride(format: BitField[ArrayFormat], vertex_count: int) const

RID

mesh_surface_get_material(mesh: RID, surface: int) const

void

mesh_surface_remove(mesh: RID, surface: int)

void

mesh_surface_set_material(mesh: RID, surface: int, material: RID)

void

mesh_surface_update_attribute_region(mesh: RID, surface: int, offset: int, data: PackedByteArray)

void

mesh_surface_update_index_region(mesh: RID, surface: int, offset: int, data: PackedByteArray)

void

mesh_surface_update_skin_region(mesh: RID, surface: int, offset: int, data: PackedByteArray)

void

mesh_surface_update_vertex_region(mesh: RID, surface: int, offset: int, data: PackedByteArray)

void

multimesh_allocate_data(multimesh: RID, instances: int, transform_format: MultimeshTransformFormat, color_format: bool = false, custom_data_format: bool = false, use_indirect: bool = false)

RID

multimesh_create()

AABB

multimesh_get_aabb(multimesh: RID) const

PackedFloat32Array

multimesh_get_buffer(multimesh: RID) const

RID

multimesh_get_buffer_rd_rid(multimesh: RID) const

RID

multimesh_get_command_buffer_rd_rid(multimesh: RID) const

AABB

multimesh_get_custom_aabb(multimesh: RID) const

int

multimesh_get_instance_count(multimesh: RID) const

RID

multimesh_get_mesh(multimesh: RID) const

int

multimesh_get_visible_instances(multimesh: RID) const

Color

multimesh_instance_get_color(multimesh: RID, index: int) const

Color

multimesh_instance_get_custom_data(multimesh: RID, index: int) const

Transform3D

multimesh_instance_get_transform(multimesh: RID, index: int) const

Transform2D

multimesh_instance_get_transform_2d(multimesh: RID, index: int) const

void

multimesh_instance_reset_physics_interpolation(multimesh: RID, index: int)

void

multimesh_instance_set_color(multimesh: RID, index: int, color: Color)

void

multimesh_instance_set_custom_data(multimesh: RID, index: int, custom_data: Color)

void

multimesh_instance_set_transform(multimesh: RID, index: int, transform: Transform3D)

void

multimesh_instance_set_transform_2d(multimesh: RID, index: int, transform: Transform2D)

void

multimesh_instances_reset_physics_interpolation(multimesh: RID)

void

multimesh_set_buffer(multimesh: RID, buffer: PackedFloat32Array)

void

multimesh_set_buffer_interpolated(multimesh: RID, buffer: PackedFloat32Array, buffer_previous: PackedFloat32Array)

void

multimesh_set_custom_aabb(multimesh: RID, aabb: AABB)

void

multimesh_set_mesh(multimesh: RID, mesh: RID)

void

multimesh_set_physics_interpolated(multimesh: RID, interpolated: bool)

void

multimesh_set_physics_interpolation_quality(multimesh: RID, quality: MultimeshPhysicsInterpolationQuality)

void

multimesh_set_visible_instances(multimesh: RID, visible: int)

RID

occluder_create()

void

occluder_set_mesh(occluder: RID, vertices: PackedVector3Array, indices: PackedInt32Array)

RID

omni_light_create()

RID

particles_collision_create()

void

particles_collision_height_field_update(particles_collision: RID)

void

particles_collision_set_attractor_attenuation(particles_collision: RID, curve: float)

void

particles_collision_set_attractor_directionality(particles_collision: RID, amount: float)

void

particles_collision_set_attractor_strength(particles_collision: RID, strength: float)

void

particles_collision_set_box_extents(particles_collision: RID, extents: Vector3)

void

particles_collision_set_collision_type(particles_collision: RID, type: ParticlesCollisionType)

void

particles_collision_set_cull_mask(particles_collision: RID, mask: int)

void

particles_collision_set_field_texture(particles_collision: RID, texture: RID)

void

particles_collision_set_height_field_mask(particles_collision: RID, mask: int)

void

particles_collision_set_height_field_resolution(particles_collision: RID, resolution: ParticlesCollisionHeightfieldResolution)

void

particles_collision_set_sphere_radius(particles_collision: RID, radius: float)

RID

particles_create()

void

particles_emit(particles: RID, transform: Transform3D, velocity: Vector3, color: Color, custom: Color, emit_flags: int)

AABB

particles_get_current_aabb(particles: RID)

bool

particles_get_emitting(particles: RID)

bool

particles_is_inactive(particles: RID)

void

particles_request_process(particles: RID)

void

particles_request_process_time(particles: RID, time: float)

void

particles_restart(particles: RID)

void

particles_set_amount(particles: RID, amount: int)

void

particles_set_amount_ratio(particles: RID, ratio: float)

void

particles_set_collision_base_size(particles: RID, size: float)

void

particles_set_custom_aabb(particles: RID, aabb: AABB)

void

particles_set_draw_order(particles: RID, order: ParticlesDrawOrder)

void

particles_set_draw_pass_mesh(particles: RID, pass: int, mesh: RID)

void

particles_set_draw_passes(particles: RID, count: int)

void

particles_set_emission_transform(particles: RID, transform: Transform3D)

void

particles_set_emitter_velocity(particles: RID, velocity: Vector3)

void

particles_set_emitting(particles: RID, emitting: bool)

void

particles_set_explosiveness_ratio(particles: RID, ratio: float)

void

particles_set_fixed_fps(particles: RID, fps: int)

void

particles_set_fractional_delta(particles: RID, enable: bool)

void

particles_set_interp_to_end(particles: RID, factor: float)

void

particles_set_interpolate(particles: RID, enable: bool)

void

particles_set_lifetime(particles: RID, lifetime: float)

void

particles_set_mode(particles: RID, mode: ParticlesMode)

void

particles_set_one_shot(particles: RID, one_shot: bool)

void

particles_set_pre_process_time(particles: RID, time: float)

void

particles_set_process_material(particles: RID, material: RID)

void

particles_set_randomness_ratio(particles: RID, ratio: float)

void

particles_set_speed_scale(particles: RID, scale: float)

void

particles_set_subemitter(particles: RID, subemitter_particles: RID)

void

particles_set_trail_bind_poses(particles: RID, bind_poses: Array[Transform3D])

void

particles_set_trails(particles: RID, enable: bool, length_sec: float)

void

particles_set_transform_align(particles: RID, align: ParticlesTransformAlign)

void

particles_set_use_local_coordinates(particles: RID, enable: bool)

void

positional_soft_shadow_filter_set_quality(quality: ShadowQuality)

RID

reflection_probe_create()

void

reflection_probe_set_ambient_color(probe: RID, color: Color)

void

reflection_probe_set_ambient_energy(probe: RID, energy: float)

void

reflection_probe_set_ambient_mode(probe: RID, mode: ReflectionProbeAmbientMode)

void

reflection_probe_set_as_interior(probe: RID, enable: bool)

void

reflection_probe_set_blend_distance(probe: RID, blend_distance: float)

void

reflection_probe_set_cull_mask(probe: RID, layers: int)

void

reflection_probe_set_enable_box_projection(probe: RID, enable: bool)

void

reflection_probe_set_enable_shadows(probe: RID, enable: bool)

void

reflection_probe_set_intensity(probe: RID, intensity: float)

void

reflection_probe_set_max_distance(probe: RID, distance: float)

void

reflection_probe_set_mesh_lod_threshold(probe: RID, pixels: float)

void

reflection_probe_set_origin_offset(probe: RID, offset: Vector3)

void

reflection_probe_set_reflection_mask(probe: RID, layers: int)

void

reflection_probe_set_resolution(probe: RID, resolution: int)

void

reflection_probe_set_size(probe: RID, size: Vector3)

void

reflection_probe_set_update_mode(probe: RID, mode: ReflectionProbeUpdateMode)

void

request_frame_drawn_callback(callable: Callable)

RID

scenario_create()

void

scenario_set_camera_attributes(scenario: RID, effects: RID)

void

scenario_set_compositor(scenario: RID, compositor: RID)

void

scenario_set_environment(scenario: RID, environment: RID)

void

scenario_set_fallback_environment(scenario: RID, environment: RID)

void

screen_space_roughness_limiter_set_active(enable: bool, amount: float, limit: float)

void

set_boot_image(image: Image, color: Color, scale: bool, use_filter: bool = true)

void

set_boot_image_with_stretch(image: Image, color: Color, stretch_mode: SplashStretchMode, use_filter: bool = true)

void

set_debug_generate_wireframes(generate: bool)

void

set_default_clear_color(color: Color)

RID

shader_create()

String

shader_get_code(shader: RID) const

RID

shader_get_default_texture_parameter(shader: RID, name: StringName, index: int = 0) const

Variant

shader_get_parameter_default(shader: RID, name: StringName) const

void

shader_set_code(shader: RID, code: String)

void

shader_set_default_texture_parameter(shader: RID, name: StringName, texture: RID, index: int = 0)

void

shader_set_path_hint(shader: RID, path: String)

void

skeleton_allocate_data(skeleton: RID, bones: int, is_2d_skeleton: bool = false)

Transform3D

skeleton_bone_get_transform(skeleton: RID, bone: int) const

Transform2D

skeleton_bone_get_transform_2d(skeleton: RID, bone: int) const

void

skeleton_bone_set_transform(skeleton: RID, bone: int, transform: Transform3D)

void

skeleton_bone_set_transform_2d(skeleton: RID, bone: int, transform: Transform2D)

RID

skeleton_create()

int

skeleton_get_bone_count(skeleton: RID) const

void

skeleton_set_base_transform_2d(skeleton: RID, base_transform: Transform2D)

Image

sky_bake_panorama(sky: RID, energy: float, bake_irradiance: bool, size: Vector2i)

RID

sky_create()

void

sky_set_material(sky: RID, material: RID)

void

sky_set_mode(sky: RID, mode: SkyMode)

void

sky_set_radiance_size(sky: RID, radiance_size: int)

RID

spot_light_create()

void

sub_surface_scattering_set_quality(quality: SubSurfaceScatteringQuality)

void

sub_surface_scattering_set_scale(scale: float, depth_scale: float)

RID

texture_2d_create(image: Image)

Image

texture_2d_get(texture: RID) const

Image

texture_2d_layer_get(texture: RID, layer: int) const

RID

texture_2d_layered_create(layers: Array[Image], layered_type: TextureLayeredType)

RID

texture_2d_layered_placeholder_create(layered_type: TextureLayeredType)

RID

texture_2d_placeholder_create()

void

texture_2d_update(texture: RID, image: Image, layer: int)

RID

texture_3d_create(format: Format, width: int, height: int, depth: int, mipmaps: bool, data: Array[Image])

Array[Image]

texture_3d_get(texture: RID) const

RID

texture_3d_placeholder_create()

void

texture_3d_update(texture: RID, data: Array[Image])

RID

texture_create_from_native_handle(type: TextureType, format: Format, native_handle: int, width: int, height: int, depth: int, layers: int = 1, layered_type: TextureLayeredType = 0)

Format

texture_get_format(texture: RID) const

int

texture_get_native_handle(texture: RID, srgb: bool = false) const

String

texture_get_path(texture: RID) const

RID

texture_get_rd_texture(texture: RID, srgb: bool = false) const

RID

texture_proxy_create(base: RID)

void

texture_proxy_update(texture: RID, proxy_to: RID)

RID

texture_rd_create(rd_texture: RID, layer_type: TextureLayeredType = 0)

void

texture_replace(texture: RID, by_texture: RID)

void

texture_set_force_redraw_if_visible(texture: RID, enable: bool)

void

texture_set_path(texture: RID, path: String)

void

texture_set_size_override(texture: RID, width: int, height: int)

void

viewport_attach_camera(viewport: RID, camera: RID)

void

viewport_attach_canvas(viewport: RID, canvas: RID)

void

viewport_attach_to_screen(viewport: RID, rect: Rect2 = Rect2(0, 0, 0, 0), screen: int = 0)

RID

viewport_create()

float

viewport_get_measured_render_time_cpu(viewport: RID) const

float

viewport_get_measured_render_time_gpu(viewport: RID) const

int

viewport_get_render_info(viewport: RID, type: ViewportRenderInfoType, info: ViewportRenderInfo)

RID

viewport_get_render_target(viewport: RID) const

RID

viewport_get_texture(viewport: RID) const

ViewportUpdateMode

viewport_get_update_mode(viewport: RID) const

void

viewport_remove_canvas(viewport: RID, canvas: RID)

void

viewport_set_active(viewport: RID, active: bool)

void

viewport_set_anisotropic_filtering_level(viewport: RID, anisotropic_filtering_level: ViewportAnisotropicFiltering)

void

viewport_set_canvas_cull_mask(viewport: RID, canvas_cull_mask: int)

void

viewport_set_canvas_stacking(viewport: RID, canvas: RID, layer: int, sublayer: int)

void

viewport_set_canvas_transform(viewport: RID, canvas: RID, offset: Transform2D)

void

viewport_set_clear_mode(viewport: RID, clear_mode: ViewportClearMode)

void

viewport_set_debug_draw(viewport: RID, draw: ViewportDebugDraw)

void

viewport_set_default_canvas_item_texture_filter(viewport: RID, filter: CanvasItemTextureFilter)

void

viewport_set_default_canvas_item_texture_repeat(viewport: RID, repeat: CanvasItemTextureRepeat)

void

viewport_set_disable_2d(viewport: RID, disable: bool)

void

viewport_set_disable_3d(viewport: RID, disable: bool)

void

viewport_set_environment_mode(viewport: RID, mode: ViewportEnvironmentMode)

void

viewport_set_fsr_sharpness(viewport: RID, sharpness: float)

void

viewport_set_global_canvas_transform(viewport: RID, transform: Transform2D)

void

viewport_set_measure_render_time(viewport: RID, enable: bool)

void

viewport_set_msaa_2d(viewport: RID, msaa: ViewportMSAA)

void

viewport_set_msaa_3d(viewport: RID, msaa: ViewportMSAA)

void

viewport_set_occlusion_culling_build_quality(quality: ViewportOcclusionCullingBuildQuality)

void

viewport_set_occlusion_rays_per_thread(rays_per_thread: int)

void

viewport_set_parent_viewport(viewport: RID, parent_viewport: RID)

void

viewport_set_positional_shadow_atlas_quadrant_subdivision(viewport: RID, quadrant: int, subdivision: int)

void

viewport_set_positional_shadow_atlas_size(viewport: RID, size: int, use_16_bits: bool = false)

void

viewport_set_render_direct_to_screen(viewport: RID, enabled: bool)

void

viewport_set_scaling_3d_mode(viewport: RID, scaling_3d_mode: ViewportScaling3DMode)

void

viewport_set_scaling_3d_scale(viewport: RID, scale: float)

void

viewport_set_scenario(viewport: RID, scenario: RID)

void

viewport_set_screen_space_aa(viewport: RID, mode: ViewportScreenSpaceAA)

void

viewport_set_sdf_oversize_and_scale(viewport: RID, oversize: ViewportSDFOversize, scale: ViewportSDFScale)

void

viewport_set_size(viewport: RID, width: int, height: int)

void

viewport_set_snap_2d_transforms_to_pixel(viewport: RID, enabled: bool)

void

viewport_set_snap_2d_vertices_to_pixel(viewport: RID, enabled: bool)

void

viewport_set_texture_mipmap_bias(viewport: RID, mipmap_bias: float)

void

viewport_set_transparent_background(viewport: RID, enabled: bool)

void

viewport_set_update_mode(viewport: RID, update_mode: ViewportUpdateMode)

void

viewport_set_use_debanding(viewport: RID, enable: bool)

void

viewport_set_use_hdr_2d(viewport: RID, enabled: bool)

void

viewport_set_use_occlusion_culling(viewport: RID, enable: bool)

void

viewport_set_use_taa(viewport: RID, enable: bool)

void

viewport_set_use_xr(viewport: RID, use_xr: bool)

void

viewport_set_vrs_mode(viewport: RID, mode: ViewportVRSMode)

void

viewport_set_vrs_texture(viewport: RID, texture: RID)

void

viewport_set_vrs_update_mode(viewport: RID, mode: ViewportVRSUpdateMode)

RID

visibility_notifier_create()

void

visibility_notifier_set_aabb(notifier: RID, aabb: AABB)

void

visibility_notifier_set_callbacks(notifier: RID, enter_callable: Callable, exit_callable: Callable)

void

voxel_gi_allocate_data(voxel_gi: RID, to_cell_xform: Transform3D, aabb: AABB, octree_size: Vector3i, octree_cells: PackedByteArray, data_cells: PackedByteArray, distance_field: PackedByteArray, level_counts: PackedInt32Array)

RID

voxel_gi_create()

PackedByteArray

voxel_gi_get_data_cells(voxel_gi: RID) const

PackedByteArray

voxel_gi_get_distance_field(voxel_gi: RID) const

PackedInt32Array

voxel_gi_get_level_counts(voxel_gi: RID) const

PackedByteArray

voxel_gi_get_octree_cells(voxel_gi: RID) const

Vector3i

voxel_gi_get_octree_size(voxel_gi: RID) const

Transform3D

voxel_gi_get_to_cell_xform(voxel_gi: RID) const

void

voxel_gi_set_baked_exposure_normalization(voxel_gi: RID, baked_exposure: float)

void

voxel_gi_set_bias(voxel_gi: RID, bias: float)

void

voxel_gi_set_dynamic_range(voxel_gi: RID, range: float)

void

voxel_gi_set_energy(voxel_gi: RID, energy: float)

void

voxel_gi_set_interior(voxel_gi: RID, enable: bool)

void

voxel_gi_set_normal_bias(voxel_gi: RID, bias: float)

void

voxel_gi_set_propagation(voxel_gi: RID, amount: float)

void

voxel_gi_set_quality(quality: VoxelGIQuality)

void

voxel_gi_set_use_two_bounces(voxel_gi: RID, enable: bool)


Сигналы

frame_post_draw() 🔗

Вызывается в конце кадра, после того как RenderingServer завершил обновление всех Viewports.


frame_pre_draw() 🔗

Вызывается в начале кадра, до того, как RenderingServer обновит все Viewports (области просмотра).


Перечисления

enum TextureType: 🔗

TextureType TEXTURE_TYPE_2D = 0

2D текстура.

TextureType TEXTURE_TYPE_LAYERED = 1

Многослойная текстура.

TextureType TEXTURE_TYPE_3D = 2

3D текстура.


enum TextureLayeredType: 🔗

TextureLayeredType TEXTURE_LAYERED_2D_ARRAY = 0

Массив 2-мерных текстур (см. Texture2DArray).

TextureLayeredType TEXTURE_LAYERED_CUBEMAP = 1

Текстура кубической карты (см. Cubemap).

TextureLayeredType TEXTURE_LAYERED_CUBEMAP_ARRAY = 2

Массив текстур кубической карты (см. CubemapArray).


enum CubeMapLayer: 🔗

CubeMapLayer CUBEMAP_LAYER_LEFT = 0

Левая грань Cubemap.

CubeMapLayer CUBEMAP_LAYER_RIGHT = 1

Правая грань Cubemap.

CubeMapLayer CUBEMAP_LAYER_BOTTOM = 2

Нижняя грань Cubemap.

CubeMapLayer CUBEMAP_LAYER_TOP = 3

Верхняя грань Cubemap.

CubeMapLayer CUBEMAP_LAYER_FRONT = 4

Передняя грань Cubemap.

CubeMapLayer CUBEMAP_LAYER_BACK = 5

Задняя грань Cubemap.


enum ShaderMode: 🔗

ShaderMode SHADER_SPATIAL = 0

Шейдер — это 3D-шейдер.

ShaderMode SHADER_CANVAS_ITEM = 1

Шейдер — это 2D-шейдер.

ShaderMode SHADER_PARTICLES = 2

Shader — шейдер частиц (может использоваться как в 2D, так и в 3D).

ShaderMode SHADER_SKY = 3

Шейдер — это 3D-шейдер неба.

ShaderMode SHADER_FOG = 4

Шейдер — это 3D-шейдер тумана.

ShaderMode SHADER_MAX = 5

Представляет размер перечисления ShaderMode.


enum ArrayType: 🔗

ArrayType ARRAY_VERTEX = 0

Массив — это массив позиций вершин.

ArrayType ARRAY_NORMAL = 1

Массив — это обычный массив.

ArrayType ARRAY_TANGENT = 2

Массив является касательным массивом.

ArrayType ARRAY_COLOR = 3

Массив — это массив цветов вершин.

ArrayType ARRAY_TEX_UV = 4

Массив представляет собой массив UV-координат.

ArrayType ARRAY_TEX_UV2 = 5

Массив представляет собой массив UV-координат для второго набора UV-координат.

ArrayType ARRAY_CUSTOM0 = 6

Массив — это пользовательский массив данных для первого набора пользовательских данных.

ArrayType ARRAY_CUSTOM1 = 7

Массив — это пользовательский массив данных для второго набора пользовательских данных.

ArrayType ARRAY_CUSTOM2 = 8

Массив — это пользовательский массив данных для третьего набора пользовательских данных.

ArrayType ARRAY_CUSTOM3 = 9

Массив — это пользовательский массив данных для четвертого набора пользовательских данных.

ArrayType ARRAY_BONES = 10

Массив содержит информацию о костях.

ArrayType ARRAY_WEIGHTS = 11

Массив — это информация о весе.

ArrayType ARRAY_INDEX = 12

Массив — это индексный массив.

ArrayType ARRAY_MAX = 13

Представляет размер перечисления ArrayType.


enum ArrayCustomFormat: 🔗

ArrayCustomFormat ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM = 0

Пользовательский массив данных содержит 8-битные на канал данные о цвете красный/зеленый/синий/альфа. Значения нормализованы, беззнаковые с плавающей точкой в диапазоне [0.0, 1.0].

ArrayCustomFormat ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM = 1

Пользовательский массив данных содержит 8-битные на канал данные о цвете красный/зеленый/синий/альфа. Значения нормализованы, знаковые с плавающей точкой в диапазоне [-1.0, 1.0].

ArrayCustomFormat ARRAY_CUSTOM_RG_HALF = 2

Пользовательский массив данных содержит 16-битные данные о красном/зеленом цвете на канал. Значения являются числами с плавающей точкой с половинной точностью.

ArrayCustomFormat ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF = 3

Пользовательский массив данных содержит 16-битные на канал данные о цвете красный/зеленый/синий/альфа. Значения являются числами с плавающей точкой с половинной точностью.

ArrayCustomFormat ARRAY_CUSTOM_R_FLOAT = 4

Пользовательский массив данных содержит 32-битные данные красного цвета на канал. Значения являются числами с плавающей точкой одинарной точности.

ArrayCustomFormat ARRAY_CUSTOM_RG_FLOAT = 5

Пользовательский массив данных содержит 32-битные на канал данные красного/зеленого цвета. Значения являются числами с плавающей точкой одинарной точности.

ArrayCustomFormat ARRAY_CUSTOM_RGB_FLOAT = 6

Пользовательский массив данных содержит 32-битные данные о красном/зеленом/синем цвете на канал. Значения являются числами с плавающей точкой одинарной точности.

ArrayCustomFormat ARRAY_CUSTOM_RGBA_FLOAT = 7

Пользовательский массив данных содержит 32-битные на канал данные о цвете красный/зеленый/синий/альфа. Значения являются числами с плавающей точкой одинарной точности.

ArrayCustomFormat ARRAY_CUSTOM_MAX = 8

Представляет размер перечисления ArrayCustomFormat.


flags ArrayFormat: 🔗

ArrayFormat ARRAY_FORMAT_VERTEX = 1

Флаг, используемый для обозначения массива позиций вершин.

ArrayFormat ARRAY_FORMAT_NORMAL = 2

Флаг, используемый для обозначения обычного массива.

ArrayFormat ARRAY_FORMAT_TANGENT = 4

Флаг, используемый для обозначения касательного массива.

ArrayFormat ARRAY_FORMAT_COLOR = 8

Флаг, используемый для обозначения массива цветов вершин.

ArrayFormat ARRAY_FORMAT_TEX_UV = 16

Флаг, используемый для обозначения массива UV-координат.

ArrayFormat ARRAY_FORMAT_TEX_UV2 = 32

Флаг, используемый для обозначения массива UV-координат для вторых UV-координат.

ArrayFormat ARRAY_FORMAT_CUSTOM0 = 64

Флаг, используемый для маркировки массива пользовательских данных по вершинам для первого набора пользовательских данных.

ArrayFormat ARRAY_FORMAT_CUSTOM1 = 128

Флаг, используемый для маркировки массива пользовательских данных по вершинам для второго набора пользовательских данных.

ArrayFormat ARRAY_FORMAT_CUSTOM2 = 256

Флаг, используемый для маркировки массива пользовательских данных по вершинам для третьего набора пользовательских данных.

ArrayFormat ARRAY_FORMAT_CUSTOM3 = 512

Флаг, используемый для маркировки массива пользовательских данных по вершинам для четвертого набора пользовательских данных.

ArrayFormat ARRAY_FORMAT_BONES = 1024

Флаг, используемый для маркировки массива информации о костях.

ArrayFormat ARRAY_FORMAT_WEIGHTS = 2048

Флаг, используемый для обозначения массива весов.

ArrayFormat ARRAY_FORMAT_INDEX = 4096

Флаг, используемый для обозначения индексного массива.

ArrayFormat ARRAY_FORMAT_BLEND_SHAPE_MASK = 7

Маска каналов сетки разрешена в смешанных формах.

ArrayFormat ARRAY_FORMAT_CUSTOM_BASE = 13

Сдвиг первого пользовательского канала.

ArrayFormat ARRAY_FORMAT_CUSTOM_BITS = 3

Количество бит формата на пользовательский канал. См. ArrayCustomFormat.

ArrayFormat ARRAY_FORMAT_CUSTOM0_SHIFT = 13

Величина сдвига ArrayCustomFormat для индекса пользовательского канала 0.

ArrayFormat ARRAY_FORMAT_CUSTOM1_SHIFT = 16

Величина сдвига ArrayCustomFormat для индекса пользовательского канала 1.

ArrayFormat ARRAY_FORMAT_CUSTOM2_SHIFT = 19

Величина сдвига ArrayCustomFormat для индекса пользовательского канала 2.

ArrayFormat ARRAY_FORMAT_CUSTOM3_SHIFT = 22

Величина сдвига ArrayCustomFormat для индекса пользовательского канала 3.

ArrayFormat ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK = 7

Маска битов пользовательского формата для каждого пользовательского канала. Должна быть сдвинута на одну из констант SHIFT. См. ArrayCustomFormat.

ArrayFormat ARRAY_COMPRESS_FLAGS_BASE = 25

Сдвиг первого флага сжатия. Флаги сжатия должны быть переданы в ArrayMesh.add_surface_from_arrays() и SurfaceTool.commit().

ArrayFormat ARRAY_FLAG_USE_2D_VERTICES = 33554432

Флаг, используемый для обозначения того, что массив содержит 2D вершины.

ArrayFormat ARRAY_FLAG_USE_DYNAMIC_UPDATE = 67108864

Флаг, используемый для обозначения того, что данные сетки будут использовать GL_DYNAMIC_DRAW на GLES. Не используется на Vulkan.

ArrayFormat ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS = 134217728

Флаг, используемый для обозначения того, что массив использует 8 весов костей вместо 4.

ArrayFormat ARRAY_FLAG_USES_EMPTY_VERTEX_ARRAY = 268435456

Флаг, используемый для обозначения того, что сетка не имеет массива вершин и вместо этого будет выводить положения вершин в шейдере с использованием индексов и другой информации.

ArrayFormat ARRAY_FLAG_COMPRESS_ATTRIBUTES = 536870912

Флаг, используемый для обозначения того, что сетка использует сжатые атрибуты (вершины, нормали, касательные, UV). Когда включена эта форма сжатия, позиции вершин будут упакованы в атрибут RGBA16UNORM и масштабированы в вершинном шейдере. Нормаль и касательная будут упакованы в RG16UNORM, представляющий ось, и 16-битное число с плавающей точкой, сохраненное в A-канале вершины. UV будут использовать 16-битные нормализованные числа с плавающей точкой вместо полных 32-битных знаковых чисел с плавающей точкой. При использовании этого режима сжатия необходимо использовать либо для вершины, нормали и касательные, либо только вершины. Вы не можете использовать нормали без касательных. Импортеры автоматически включат это сжатие, если смогут.

ArrayFormat ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_BASE = 35

Флаг, используемый для обозначения начала битов, используемых для хранения версии сетки.

ArrayFormat ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_SHIFT = 35

Флаг, используемый для сдвига формата сетки int с целью приведения версии к младшим разрядам.

ArrayFormat ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_1 = 0

Флаг, используемый для записи формата, использовавшегося в предыдущих версиях сетки до введения новой версии.

ArrayFormat ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_2 = 34359738368

Флаг, используемый для записи второй итерации флага версии сетки. Основное различие между этим и ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_1 заключается в том, что эта версия поддерживает ARRAY_FLAG_COMPRESS_ATTRIBUTES, и в этой версии позиции вершин де-чередуются из нормалей и касательных.

ArrayFormat ARRAY_FLAG_FORMAT_CURRENT_VERSION = 34359738368

Флаг, используемый для записи текущей версии, которую ожидает движок. В настоящее время это то же самое, что и ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_2.

ArrayFormat ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_MASK = 255

Флаг, используемый для изоляции битов, используемых для версии сетки, после использования ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_SHIFT для их смещения на место.


enum PrimitiveType: 🔗

PrimitiveType PRIMITIVE_POINTS = 0

Примитив для рисования состоящий из точек.

PrimitiveType PRIMITIVE_LINES = 1

Примитив для рисования состоящий из линий.

PrimitiveType PRIMITIVE_LINE_STRIP = 2

Примитив для рисования состоит из полосы линий от начала до конца.

PrimitiveType PRIMITIVE_TRIANGLES = 3

Примитивный рисунок состоящий из треугольников.

PrimitiveType PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP = 4

Примитив для рисования состоящий из полосы треугольников (последние 3 вершины всегда объединяются, образуя треугольник).

PrimitiveType PRIMITIVE_MAX = 5

Представляет размер перечисления PrimitiveType.


enum BlendShapeMode: 🔗

BlendShapeMode BLEND_SHAPE_MODE_NORMALIZED = 0

Формы смешивания нормализованы.

BlendShapeMode BLEND_SHAPE_MODE_RELATIVE = 1

Формы смешивания определяются относительно базового веса.


enum MultimeshTransformFormat: 🔗

MultimeshTransformFormat MULTIMESH_TRANSFORM_2D = 0

Используйте Transform2D для хранения преобразования MultiMesh.

MultimeshTransformFormat MULTIMESH_TRANSFORM_3D = 1

Используйте Transform3D для сохранения преобразования MultiMesh.


enum MultimeshPhysicsInterpolationQuality: 🔗

MultimeshPhysicsInterpolationQuality MULTIMESH_INTERP_QUALITY_FAST = 0

Интерполяция физики MultiMesh отдает предпочтение скорости, а не качеству.

MultimeshPhysicsInterpolationQuality MULTIMESH_INTERP_QUALITY_HIGH = 1

Интерполяция физики MultiMesh отдает предпочтение качеству, а не скорости.


enum LightProjectorFilter: 🔗

LightProjectorFilter LIGHT_PROJECTOR_FILTER_NEAREST = 0

Фильтр ближайшего соседа для проекторов света (используется для проекторов света пиксельной графики). Для рендеринга не используются mip-карты, что означает, что проекторы света на расстоянии будут выглядеть резкими, но зернистыми. Это примерно равно затратам на производительность, как и использование mip-карт.

LightProjectorFilter LIGHT_PROJECTOR_FILTER_LINEAR = 1

Линейный фильтр для проекторов света (используется для проекторов света без пиксельной графики). Для рендеринга не используются mip-карты, что означает, что проекторы света на расстоянии будут выглядеть гладкими, но размытыми. Это примерно равно затратам на производительность, как и использование mip-карт.

LightProjectorFilter LIGHT_PROJECTOR_FILTER_NEAREST_MIPMAPS = 2

Фильтр ближайшего соседа для проекторов света (используется для проекторов света пиксельной графики). Для рендеринга используются изотропные mip-карты, что означает, что проекторы света на расстоянии будут выглядеть гладкими, но размытыми. Это примерно равно затратам на производительность, как и без использования mip-карт.

LightProjectorFilter LIGHT_PROJECTOR_FILTER_LINEAR_MIPMAPS = 3

Линейный фильтр для проекторов света (используется для проекторов света, не использующих пиксельную графику). Для рендеринга используются изотропные mip-карты, что означает, что проекторы света на расстоянии будут выглядеть гладкими, но размытыми. Это примерно равно затратам на производительность, как и без использования mip-карт.

LightProjectorFilter LIGHT_PROJECTOR_FILTER_NEAREST_MIPMAPS_ANISOTROPIC = 4

Фильтр ближайшего соседа для проекторов света (используется для проекторов света в пиксельной графике). Анизотропные MIP-карты используются для рендеринга, что означает, что проекторы света на расстоянии будут выглядеть гладкими и резкими при просмотре под косыми углами. Это выглядит лучше по сравнению с изотропными MIP-картами, но медленнее. Уровень анизотропной фильтрации определяется ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.

LightProjectorFilter LIGHT_PROJECTOR_FILTER_LINEAR_MIPMAPS_ANISOTROPIC = 5

Линейный фильтр для проекторов света (используется для проекторов света, не использующих пиксельную графику). Анизотропные mip-текстуры используются для рендеринга, что означает, что проекторы света на расстоянии будут выглядеть гладкими и резкими при просмотре под косыми углами. Это выглядит лучше по сравнению с изотропными mip-текстурами, но медленнее. Уровень анизотропной фильтрации определяется ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.


enum LightType: 🔗

LightType LIGHT_DIRECTIONAL = 0

Направленный (солнечный/лунный) свет (см. DirectionalLight3D).

LightType LIGHT_OMNI = 1

Всенаправленный свет (см. OmniLight3D).

LightType LIGHT_SPOT = 2

Точечный свет (см. SpotLight3D).


enum LightParam: 🔗

LightParam LIGHT_PARAM_ENERGY = 0

Умножитель энергии света.

LightParam LIGHT_PARAM_INDIRECT_ENERGY = 1

Множитель косвенной энергии света (окончательная косвенная энергия равна LIGHT_PARAM_ENERGY * LIGHT_PARAM_INDIRECT_ENERGY).

LightParam LIGHT_PARAM_VOLUMETRIC_FOG_ENERGY = 2

Множитель энергии объемного тумана источника света (окончательная энергия объемного тумана равна LIGHT_PARAM_ENERGY * LIGHT_PARAM_VOLUMETRIC_FOG_ENERGY).

LightParam LIGHT_PARAM_SPECULAR = 3

Влияние света на зеркальность.

LightParam LIGHT_PARAM_RANGE = 4

Радиус охвата света.

LightParam LIGHT_PARAM_SIZE = 5

Размер света при использовании точечного света или всенаправленного света. Угловой размер света при использовании направленного света.

LightParam LIGHT_PARAM_ATTENUATION = 6

Затухание света.

LightParam LIGHT_PARAM_SPOT_ANGLE = 7

Угол освещения.

LightParam LIGHT_PARAM_SPOT_ATTENUATION = 8

Ослабление точечного света.

LightParam LIGHT_PARAM_SHADOW_MAX_DISTANCE = 9

Максимальное расстояние для разделения теней. Увеличение этого значения сделает направленные тени видимыми с большего расстояния, за счет снижения общей детализации теней и производительности (поскольку больше объектов должны быть включены в рендеринг направленных теней).

LightParam LIGHT_PARAM_SHADOW_SPLIT_1_OFFSET = 10

Доля теневого атласа, занимаемая первым разделением.

LightParam LIGHT_PARAM_SHADOW_SPLIT_2_OFFSET = 11

Доля теневого атласа, занимаемая вторым разделением.

LightParam LIGHT_PARAM_SHADOW_SPLIT_3_OFFSET = 12

Часть теневого атласа, занимаемая третьим разрезом. Четвертый разрезом занимает все остальное.

LightParam LIGHT_PARAM_SHADOW_FADE_START = 13

Доля максимального расстояния тени, на котором тень начнет исчезать.

LightParam LIGHT_PARAM_SHADOW_NORMAL_BIAS = 14

Нормальное смещение, используемое для смещения поиска тени по нормали объекта. Может использоваться для исправления артефактов самозатенения.

LightParam LIGHT_PARAM_SHADOW_BIAS = 15

Смещение (Bias) для поиска теней с целью устранения артефактов самозатенения.

LightParam LIGHT_PARAM_SHADOW_PANCAKE_SIZE = 16

Устанавливает размер направленного блина тени. Блин смещает начало усеченной пирамиды тени, чтобы обеспечить более высокое эффективное разрешение глубины для тени. Однако большой размер блина может привести к появлению артефактов в тенях крупных объектов, которые находятся близко к краю пирамиды. Уменьшение размера блина может помочь. Установка размера на 0 отключает эффект блина.

LightParam LIGHT_PARAM_SHADOW_OPACITY = 17

Непрозрачность тени света. Значения ниже 1.0 заставляют свет проявляться сквозь тени. Это можно использовать для имитации глобального освещения с низкими затратами производительности.

LightParam LIGHT_PARAM_SHADOW_BLUR = 18

Размывает края тени. Может использоваться для скрытия пиксельных артефактов в картах теней с низким разрешением. Высокое значение может сделать тени зернистыми и вызвать другие нежелательные артефакты. Постарайтесь сохранить значение как можно ближе к значению по умолчанию.

LightParam LIGHT_PARAM_TRANSMITTANCE_BIAS = 19

There is currently no description for this enum. Please help us by contributing one!

LightParam LIGHT_PARAM_INTENSITY = 20

Константа, представляющая интенсивность света, измеряемая в люменах при работе с SpotLight3D или OmniLight3D, или измеряемая в люксах с DirectionalLight3D. Используется только тогда, когда ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units имеет значение true.

LightParam LIGHT_PARAM_MAX = 21

Представляет размер перечисления LightParam.


enum LightBakeMode: 🔗

LightBakeMode LIGHT_BAKE_DISABLED = 0

При запекании свет игнорируется. Это самый быстрый режим, но свет будет учитываться при запекании глобального освещения. Этот режим обычно следует использовать для динамических источников света, которые быстро меняются, так как эффект глобального освещения на таких источниках света менее заметен.

LightBakeMode LIGHT_BAKE_STATIC = 1

Свет учитывается при статическом запекании (VoxelGI, LightmapGI, SDFGI (Environment.sdfgi_enabled)). Свет можно перемещать или изменять, но его глобальное освещение не будет обновляться в реальном времени. Это подходит для незначительных изменений (например, мерцающих факелов), но, как правило, не для больших изменений, таких как включение и выключение света.

LightBakeMode LIGHT_BAKE_DYNAMIC = 2

Свет учитывается при динамическом запекании (только VoxelGI и SDFGI (Environment.sdfgi_enabled)). Свет можно перемещать или изменять с обновлением глобального освещения в реальном времени. Внешний вид глобального освещения света будет немного отличаться по сравнению с LIGHT_BAKE_STATIC. Это приводит к большим затратам производительности по сравнению с LIGHT_BAKE_STATIC. При использовании SDFGI скорость обновления динамического освещения зависит от ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights.


enum LightOmniShadowMode: 🔗

LightOmniShadowMode LIGHT_OMNI_SHADOW_DUAL_PARABOLOID = 0

Используйте двойную параболоидную карту теней для всенаправленных источников света.

LightOmniShadowMode LIGHT_OMNI_SHADOW_CUBE = 1

Используйте кубическую карту теней для всенаправленного света. Медленнее, но лучше по качеству, чем двойной параболоид.


enum LightDirectionalShadowMode: 🔗

LightDirectionalShadowMode LIGHT_DIRECTIONAL_SHADOW_ORTHOGONAL = 0

Использует ортогональную теневую проекцию для направленного света.

LightDirectionalShadowMode LIGHT_DIRECTIONAL_SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS = 1

При использовании направленного света использует 2 прожектора для проецирования тени.

LightDirectionalShadowMode LIGHT_DIRECTIONAL_SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS = 2

При использовании направленного света использует 4 прожектора для проекции тени.


enum LightDirectionalSkyMode: 🔗

LightDirectionalSkyMode LIGHT_DIRECTIONAL_SKY_MODE_LIGHT_AND_SKY = 0

Использует DirectionalLight3D как для рендеринга неба, так и для освещения сцены.

LightDirectionalSkyMode LIGHT_DIRECTIONAL_SKY_MODE_LIGHT_ONLY = 1

Используйте DirectionalLight3D только для освещения сцены.

LightDirectionalSkyMode LIGHT_DIRECTIONAL_SKY_MODE_SKY_ONLY = 2

Использует DirectionalLight3D только при рендеринге неба.


enum ShadowQuality: 🔗

ShadowQuality SHADOW_QUALITY_HARD = 0

Самое низкое качество фильтрации теней (самое быстрое). Мягкие тени недоступны с этой настройкой качества, что означает, что свойство Light3D.shadow_blur игнорируется, если Light3D.light_size и Light3D.light_angular_distance равны 0.0.

Примечание: Переменное размытие тени, выполняемое Light3D.light_size и Light3D.light_angular_distance, по-прежнему эффективно при использовании жесткой фильтрации теней. В этом случае Light3D.shadow_blur ** учитывается. Однако результаты не будут размыты, вместо этого величина размытия рассматривается как максимальный радиус полутени.

ShadowQuality SHADOW_QUALITY_SOFT_VERY_LOW = 1

Очень низкое качество фильтрации теней (быстрее). При использовании этой настройки качества Light3D.shadow_blur автоматически умножается на 0,75×, чтобы избежать появления слишком большого шума. Это деление применяется только к источникам света, у которых Light3D.light_size или Light3D.light_angular_distance равен 0.0).

ShadowQuality SHADOW_QUALITY_SOFT_LOW = 2

Низкое качество фильтрации теней (быстро).

ShadowQuality SHADOW_QUALITY_SOFT_MEDIUM = 3

Среднее качество фильтрации теней.

ShadowQuality SHADOW_QUALITY_SOFT_HIGH = 4

Высокое низкое качество фильтрации теней (медленно). При использовании этой настройки качества Light3D.shadow_blur автоматически умножается на 1,5×, чтобы лучше использовать большое количество образцов. Это повышенное размытие также улучшает стабильность динамических теней объектов. Этот множитель применяется только к источникам света, у которых Light3D.light_size или Light3D.light_angular_distance равен 0.0).

ShadowQuality SHADOW_QUALITY_SOFT_ULTRA = 5

Самое высокое низкое качество фильтрации теней (самое медленное). При использовании этой настройки качества Light3D.shadow_blur автоматически умножается на 2×, чтобы лучше использовать большое количество образцов. Это повышенное размытие также улучшает стабильность динамических теней объектов. Этот множитель применяется только к источникам света, у которых Light3D.light_size или Light3D.light_angular_distance равен 0.0).

ShadowQuality SHADOW_QUALITY_MAX = 6

Представляет размер перечисления ShadowQuality.


enum ReflectionProbeUpdateMode: 🔗

ReflectionProbeUpdateMode REFLECTION_PROBE_UPDATE_ONCE = 0

Зонд отражения обновит отражения один раз, а затем остановится.

ReflectionProbeUpdateMode REFLECTION_PROBE_UPDATE_ALWAYS = 1

Зонд отражения будет обновлять каждый кадр. Этот режим необходим для захвата движущихся объектов.


enum ReflectionProbeAmbientMode: 🔗

ReflectionProbeAmbientMode REFLECTION_PROBE_AMBIENT_DISABLED = 0

Не допускайте попадания внешнего освещения внутрь корпуса отражательного зонда, размер которого определяется его размерами.

ReflectionProbeAmbientMode REFLECTION_PROBE_AMBIENT_ENVIRONMENT = 1

Примените автоматически источник окружающего освещения внутри корпуса отражательного зонда, определяемого его размером.

ReflectionProbeAmbientMode REFLECTION_PROBE_AMBIENT_COLOR = 2

Применить пользовательское окружающее освещение внутри поля зонда отражения, определяемого его размером. См. reflect_probe_set_ambient_color() и reflect_probe_set_ambient_energy().


enum DecalTexture: 🔗

DecalTexture DECAL_TEXTURE_ALBEDO = 0

Слот текстуры альбедо в декали (Decal.texture_albedo).

DecalTexture DECAL_TEXTURE_NORMAL = 1

Слот текстуры карты нормалей в декале (Decal.texture_normal).

DecalTexture DECAL_TEXTURE_ORM = 2

Слот текстуры окклюзии/шероховатости/металла в декали (Decal.texture_orm).

DecalTexture DECAL_TEXTURE_EMISSION = 3

Слот текстуры излучения в декале (Decal.texture_emission).

DecalTexture DECAL_TEXTURE_MAX = 4

Представляет размер перечисления DecalTexture.


enum DecalFilter: 🔗

DecalFilter DECAL_FILTER_NEAREST = 0

Фильтр ближайшего соседа для декалей (используется для декалей пиксельной графики). Для рендеринга не используются mip-карты, что означает, что декали на расстоянии будут выглядеть резкими, но зернистыми. Это примерно равно затратам на производительность, как и использование mip-карт.

DecalFilter DECAL_FILTER_LINEAR = 1

Линейный фильтр для декалей (используется для декалей не пиксельной графики). Для рендеринга не используются mipmaps, что означает, что декали на расстоянии будут выглядеть гладкими, но размытыми. Это примерно равно затратам на производительность, как и использование mipmaps.

DecalFilter DECAL_FILTER_NEAREST_MIPMAPS = 2

Фильтр ближайшего соседа для декалей (используется для декалей пиксельной графики). Для рендеринга используются изотропные MIP-карты, что означает, что декали на расстоянии будут выглядеть гладкими, но размытыми. Это примерно равно затратам на производительность, как и без использования MIP-карты.

DecalFilter DECAL_FILTER_LINEAR_MIPMAPS = 3

Линейный фильтр для декалей (используется для декалей не пиксельного искусства). Для рендеринга используются изотропные mip-карты, что означает, что декали на расстоянии будут выглядеть гладкими, но размытыми. Это примерно равно затратам на производительность, как и без использования mip-карт.

DecalFilter DECAL_FILTER_NEAREST_MIPMAPS_ANISOTROPIC = 4

Фильтр ближайшего соседа для декалей (используется для декалей пиксельной графики). Анизотропные MIP-карты используются для рендеринга, что означает, что декали на расстоянии будут выглядеть гладкими и резкими при просмотре под косыми углами. Это выглядит лучше по сравнению с изотропными MIP-картами, но медленнее. Уровень анизотропной фильтрации определяется ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.

DecalFilter DECAL_FILTER_LINEAR_MIPMAPS_ANISOTROPIC = 5

Линейный фильтр для декалей (используется для декалей не пиксельной графики). Анизотропные mip-карты используются для рендеринга, что означает, что декали на расстоянии будут выглядеть гладкими и резкими при просмотре под косыми углами. Это выглядит лучше по сравнению с изотропными mip-картами, но медленнее. Уровень анизотропной фильтрации определяется ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.


enum VoxelGIQuality: 🔗

VoxelGIQuality VOXEL_GI_QUALITY_LOW = 0

Низкое качество рендеринга VoxelGI при использовании 4 конусов.

VoxelGIQuality VOXEL_GI_QUALITY_HIGH = 1

Высокое качество рендеринга VoxelGI с использованием 6 конусов.


enum ParticlesMode: 🔗

ParticlesMode PARTICLES_MODE_2D = 0

2D частицы.

ParticlesMode PARTICLES_MODE_3D = 1

3D частицы.


enum ParticlesTransformAlign: 🔗

ParticlesTransformAlign PARTICLES_TRANSFORM_ALIGN_DISABLED = 0

There is currently no description for this enum. Please help us by contributing one!

ParticlesTransformAlign PARTICLES_TRANSFORM_ALIGN_Z_BILLBOARD = 1

There is currently no description for this enum. Please help us by contributing one!

ParticlesTransformAlign PARTICLES_TRANSFORM_ALIGN_Y_TO_VELOCITY = 2

There is currently no description for this enum. Please help us by contributing one!

ParticlesTransformAlign PARTICLES_TRANSFORM_ALIGN_Z_BILLBOARD_Y_TO_VELOCITY = 3

There is currently no description for this enum. Please help us by contributing one!


enum ParticlesDrawOrder: 🔗

ParticlesDrawOrder PARTICLES_DRAW_ORDER_INDEX = 0

Рисуйте частицы в том порядке, в котором они появляются в массиве частиц.

ParticlesDrawOrder PARTICLES_DRAW_ORDER_LIFETIME = 1

Сортировать частицы по времени их жизни. Другими словами, частица с наибольшим временем жизни вытягивается вперед.

ParticlesDrawOrder PARTICLES_DRAW_ORDER_REVERSE_LIFETIME = 2

Сортировать частицы по обратному времени их жизни. Другими словами, частица с наименьшим временем жизни вытягивается вперед.

ParticlesDrawOrder PARTICLES_DRAW_ORDER_VIEW_DEPTH = 3

Сортировать частицы по их расстоянию до камеры.


enum ParticlesCollisionType: 🔗

ParticlesCollisionType PARTICLES_COLLISION_TYPE_SPHERE_ATTRACT = 0

There is currently no description for this enum. Please help us by contributing one!

ParticlesCollisionType PARTICLES_COLLISION_TYPE_BOX_ATTRACT = 1

There is currently no description for this enum. Please help us by contributing one!

ParticlesCollisionType PARTICLES_COLLISION_TYPE_VECTOR_FIELD_ATTRACT = 2

There is currently no description for this enum. Please help us by contributing one!

ParticlesCollisionType PARTICLES_COLLISION_TYPE_SPHERE_COLLIDE = 3

There is currently no description for this enum. Please help us by contributing one!

ParticlesCollisionType PARTICLES_COLLISION_TYPE_BOX_COLLIDE = 4

There is currently no description for this enum. Please help us by contributing one!

ParticlesCollisionType PARTICLES_COLLISION_TYPE_SDF_COLLIDE = 5

There is currently no description for this enum. Please help us by contributing one!

ParticlesCollisionType PARTICLES_COLLISION_TYPE_HEIGHTFIELD_COLLIDE = 6

There is currently no description for this enum. Please help us by contributing one!


enum ParticlesCollisionHeightfieldResolution: 🔗

ParticlesCollisionHeightfieldResolution PARTICLES_COLLISION_HEIGHTFIELD_RESOLUTION_256 = 0

There is currently no description for this enum. Please help us by contributing one!

ParticlesCollisionHeightfieldResolution PARTICLES_COLLISION_HEIGHTFIELD_RESOLUTION_512 = 1

There is currently no description for this enum. Please help us by contributing one!

ParticlesCollisionHeightfieldResolution PARTICLES_COLLISION_HEIGHTFIELD_RESOLUTION_1024 = 2

There is currently no description for this enum. Please help us by contributing one!

ParticlesCollisionHeightfieldResolution PARTICLES_COLLISION_HEIGHTFIELD_RESOLUTION_2048 = 3

There is currently no description for this enum. Please help us by contributing one!

ParticlesCollisionHeightfieldResolution PARTICLES_COLLISION_HEIGHTFIELD_RESOLUTION_4096 = 4

There is currently no description for this enum. Please help us by contributing one!

ParticlesCollisionHeightfieldResolution PARTICLES_COLLISION_HEIGHTFIELD_RESOLUTION_8192 = 5

There is currently no description for this enum. Please help us by contributing one!

ParticlesCollisionHeightfieldResolution PARTICLES_COLLISION_HEIGHTFIELD_RESOLUTION_MAX = 6

Представляет размер перечисления ParticlesCollisionHeightfieldResolution.


enum FogVolumeShape: 🔗

FogVolumeShape FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID = 0

FogVolume будет иметь форму эллипсоида (вытянутой сферы).

FogVolumeShape FOG_VOLUME_SHAPE_CONE = 1

FogVolume будет иметь форму конуса, направленного вверх (в локальных координатах). Угол конуса устанавливается автоматически для заполнения размера. Конус будет скорректирован для соответствия размеру. Поверните узел FogVolume, чтобы переориентировать конус. Неравномерное масштабирование по размеру не поддерживается (вместо этого масштабируйте узел FogVolume).

FogVolumeShape FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER = 2

FogVolume будет иметь форму вертикального цилиндра (в локальных координатах). Поверните узел FogVolume, чтобы переориентировать цилиндр. Цилиндр будет скорректирован, чтобы соответствовать размеру. Неравномерное масштабирование по размеру не поддерживается (вместо этого масштабируйте узел FogVolume).

FogVolumeShape FOG_VOLUME_SHAPE_BOX = 3

FogVolume будет иметь форму коробки.

FogVolumeShape FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD = 4

FogVolume не будет иметь формы, покроет весь мир и не будет уничтожен.

FogVolumeShape FOG_VOLUME_SHAPE_MAX = 5

Представляет размер перечисления FogVolumeShape.


enum ViewportScaling3DMode: 🔗

ViewportScaling3DMode VIEWPORT_SCALING_3D_MODE_BILINEAR = 0

Используйте билинейное масштабирование для 3D-буфера области просмотра. Величину масштабирования можно задать с помощью Viewport.scaling_3d_scale. Значения меньше 1.0 приведут к недостаточной выборке, а значения больше 1.0 приведут к избыточной выборке. Значение 1.0 отключает масштабирование.

ViewportScaling3DMode VIEWPORT_SCALING_3D_MODE_FSR = 1

Используйте upscaling - AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 для 3D-буфера области просмотра. Величину масштабирования можно задать с помощью Viewport.scaling_3d_scale. Значения меньше 1.0 приведут к масштабированию области просмотра с использованием FSR. Значения больше 1.0 не поддерживаются, и вместо этого будет использоваться билинейная понижающая дискретизация. Значение 1.0 отключает масштабирование.

ViewportScaling3DMode VIEWPORT_SCALING_3D_MODE_FSR2 = 2

Используйте масштабирование AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 для 3D-буфера области просмотра. Величину масштабирования можно задать с помощью Viewport.scaling_3d_scale. Значения меньше 1.0 приведут к масштабированию области просмотра с использованием FSR2. Значения больше 1.0 не поддерживаются, и вместо этого будет использоваться билинейная понижающая дискретизация. Значение 1.0 будет использовать FSR2 при собственном разрешении в качестве решения TAA.

ViewportScaling3DMode VIEWPORT_SCALING_3D_MODE_METALFX_SPATIAL = 3

Используйте пространственное масштабирование MetalFX для 3D-буфера области просмотра. Величину масштабирования можно задать с помощью Viewport.scaling_3d_scale. Значения меньше 1.0 приведут к масштабированию области просмотра с помощью MetalFX. Значения больше 1.0 не поддерживаются, и вместо них будет использоваться билинейная понижающая дискретизация. Значение 1.0 отключает масштабирование.

Примечание: Поддерживается только при использовании драйвера рендеринга Metal, что ограничивает этот режим масштабирования macOS и iOS.

ViewportScaling3DMode VIEWPORT_SCALING_3D_MODE_METALFX_TEMPORAL = 4

Используйте временное масштабирование MetalFX для 3D-буфера области просмотра. Величину масштабирования можно задать с помощью Viewport.scaling_3d_scale. Значения меньше 1.0 приведут к масштабированию области просмотра с помощью MetalFX. Значения больше 1.0 не поддерживаются, и вместо них будет использоваться билинейная понижающая дискретизация. Значение 1.0 будет использовать MetalFX в собственном разрешении в качестве решения TAA.

Примечание: Поддерживается только при использовании драйвера рендеринга Metal, что ограничивает этот режим масштабирования macOS и iOS.

ViewportScaling3DMode VIEWPORT_SCALING_3D_MODE_MAX = 5

Представляет размер перечисления ViewportScaling3DMode.


enum ViewportUpdateMode: 🔗

ViewportUpdateMode VIEWPORT_UPDATE_DISABLED = 0

Не обновляет цель рендеринга области просмотра.

ViewportUpdateMode VIEWPORT_UPDATE_ONCE = 1

Обновите цель рендеринга области просмотра один раз, затем переключитесь на VIEWPORT_UPDATE_DISABLED.

ViewportUpdateMode VIEWPORT_UPDATE_WHEN_VISIBLE = 2

Обновлять цель рендеринга окна просмотра только тогда, когда она видна. Это значение по умолчанию.

ViewportUpdateMode VIEWPORT_UPDATE_WHEN_PARENT_VISIBLE = 3

Обновляйте цель рендеринга области просмотра только тогда, когда ее родительский элемент виден.

ViewportUpdateMode VIEWPORT_UPDATE_ALWAYS = 4

Всегда обновляет цель рендеринга области просмотра.


enum ViewportClearMode: 🔗

ViewportClearMode VIEWPORT_CLEAR_ALWAYS = 0

Перед отображением всегда очищает цель рендеринга области просмотра.

ViewportClearMode VIEWPORT_CLEAR_NEVER = 1

Никогда не очищайте цель рендеринга области просмотра.

ViewportClearMode VIEWPORT_CLEAR_ONLY_NEXT_FRAME = 2

Очистите цель рендеринга области просмотра на следующем кадре, затем переключитесь на VIEWPORT_CLEAR_NEVER.


enum ViewportEnvironmentMode: 🔗

ViewportEnvironmentMode VIEWPORT_ENVIRONMENT_DISABLED = 0

Отключить рендеринг 3D-среды на 2D-холсте.

ViewportEnvironmentMode VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED = 1

Включить рендеринг 3D-среды на 2D-холсте.

ViewportEnvironmentMode VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT = 2

Наследовать значение включения/выключения от родителя. Если самый верхний родитель также установлен на VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT, то это имеет то же поведение, что и VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED.

ViewportEnvironmentMode VIEWPORT_ENVIRONMENT_MAX = 3

Представляет размер перечисления ViewportEnvironmentMode.


enum ViewportSDFOversize: 🔗

ViewportSDFOversize VIEWPORT_SDF_OVERSIZE_100_PERCENT = 0

Не превышайте размер поля расстояния со знаком 2D. Окклюдеры могут исчезнуть при касании краев области просмотра, а столкновение GPUParticles3D может перестать работать раньше, чем предполагалось. Это имеет самые низкие требования к графическому процессору.

ViewportSDFOversize VIEWPORT_SDF_OVERSIZE_120_PERCENT = 1

Двумерное знаковое поле расстояний охватывает 20% размера области просмотра за пределами области просмотра с каждой стороны (сверху, справа, снизу, слева).

ViewportSDFOversize VIEWPORT_SDF_OVERSIZE_150_PERCENT = 2

Двумерное поле расстояний со знаком покрывает 50% размера области просмотра за пределами области просмотра с каждой стороны (сверху, справа, снизу, слева).

ViewportSDFOversize VIEWPORT_SDF_OVERSIZE_200_PERCENT = 3

2D подписанное поле расстояний покрывает 100% размера области просмотра за пределами области просмотра с каждой стороны (сверху, справа, снизу, слева). Это имеет самые высокие требования к графическому процессору.

ViewportSDFOversize VIEWPORT_SDF_OVERSIZE_MAX = 4

Представляет размер перечисления ViewportSDFOversize.


enum ViewportSDFScale: 🔗

ViewportSDFScale VIEWPORT_SDF_SCALE_100_PERCENT = 0

Полное разрешение 2D знаковой шкалы расстояний поля. Это имеет самые высокие требования к графическому процессору.

ViewportSDFScale VIEWPORT_SDF_SCALE_50_PERCENT = 1

Двумерная шкала поля расстояний со знаком и половинным разрешением по каждой оси (25% от количества пикселей в области просмотра).

ViewportSDFScale VIEWPORT_SDF_SCALE_25_PERCENT = 2

Разрешение четверти, шкала поля расстояний со знаком 2D на каждой оси (6,25% от количества пикселей окна просмотра). Это имеет самые низкие требования к графическому процессору.

ViewportSDFScale VIEWPORT_SDF_SCALE_MAX = 3

Представляет размер перечисления ViewportSDFScale.


enum ViewportMSAA: 🔗

ViewportMSAA VIEWPORT_MSAA_DISABLED = 0

Мульти-образец сглаживание для 3D отключено. Это значение по умолчанию, а также самая быстрая настройка.

ViewportMSAA VIEWPORT_MSAA_2X = 1

Мультисэмпл сглаживание использует 2 сэмпла на пиксель для 3D. Это оказывает умеренное влияние на производительность.

ViewportMSAA VIEWPORT_MSAA_4X = 2

Мультисэмпл сглаживание использует 4 сэмпла на пиксель для 3D. Это сильно влияет на производительность.

ViewportMSAA VIEWPORT_MSAA_8X = 3

Мультисэмпл сглаживание использует 8 сэмплов на пиксель для 3D. Это очень сильно влияет на производительность. Вероятно, не поддерживается на низкопроизводительном и старом оборудовании.

ViewportMSAA VIEWPORT_MSAA_MAX = 4

Представляет размер перечисления ViewportMSAA.


enum ViewportAnisotropicFiltering: 🔗

ViewportAnisotropicFiltering VIEWPORT_ANISOTROPY_DISABLED = 0

Анизотропная фильтрация отключена.

ViewportAnisotropicFiltering VIEWPORT_ANISOTROPY_2X = 1

Используйте 2-кратную анизотропную фильтрацию.

ViewportAnisotropicFiltering VIEWPORT_ANISOTROPY_4X = 2

Использовать 4× анизотропную фильтрацию. Это значение по умолчанию.

ViewportAnisotropicFiltering VIEWPORT_ANISOTROPY_8X = 3

Используйте 8-кратную анизотропную фильтрацию.

ViewportAnisotropicFiltering VIEWPORT_ANISOTROPY_16X = 4

Используйте 16-кратную анизотропную фильтрацию.

ViewportAnisotropicFiltering VIEWPORT_ANISOTROPY_MAX = 5

Представляет размер перечисления ViewportAnisotropicFiltering.


enum ViewportScreenSpaceAA: 🔗

ViewportScreenSpaceAA VIEWPORT_SCREEN_SPACE_AA_DISABLED = 0

Не выполняйте сглаживание при полноэкранной постобработке.

ViewportScreenSpaceAA VIEWPORT_SCREEN_SPACE_AA_FXAA = 1

Использует быстрое приблизительное сглаживание. FXAA — популярный метод сглаживания в экранном пространстве, который быстр, но делает изображение размытым, особенно при низком разрешении. Он может работать относительно хорошо при больших разрешениях, таких как 1440p и 4K.

ViewportScreenSpaceAA VIEWPORT_SCREEN_SPACE_AA_SMAA = 2

Использовать субпиксельное морфологическое сглаживание (SMAA). SMAA может давать более чёткие результаты, чем FXAA, но требует несколько больших затрат производительности.

ViewportScreenSpaceAA VIEWPORT_SCREEN_SPACE_AA_MAX = 3

Представляет размер перечисления ViewportScreenSpaceAA.


enum ViewportOcclusionCullingBuildQuality: 🔗

ViewportOcclusionCullingBuildQuality VIEWPORT_OCCLUSION_BUILD_QUALITY_LOW = 0

Низкое качество сборки occlusion culling BVH (согласно определению Embree). Приводит к наименьшему использованию ЦП, но наименее эффективному culling.

ViewportOcclusionCullingBuildQuality VIEWPORT_OCCLUSION_BUILD_QUALITY_MEDIUM = 1

Среднее качество сборки BVH с отбраковкой окклюзии (согласно определению Embree).

ViewportOcclusionCullingBuildQuality VIEWPORT_OCCLUSION_BUILD_QUALITY_HIGH = 2

Высокое качество сборки occlusion culling BVH (согласно определению Embree). Приводит к наибольшей загрузке ЦП, но наиболее эффективному culling.


enum ViewportRenderInfo: 🔗

ViewportRenderInfo VIEWPORT_RENDER_INFO_OBJECTS_IN_FRAME = 0

Количество объектов, нарисованных в одном кадре.

ViewportRenderInfo VIEWPORT_RENDER_INFO_PRIMITIVES_IN_FRAME = 1

Количество точек, линий или треугольников, нарисованных в одном кадре.

ViewportRenderInfo VIEWPORT_RENDER_INFO_DRAW_CALLS_IN_FRAME = 2

Количество вызовов отрисовки в этом кадре.

ViewportRenderInfo VIEWPORT_RENDER_INFO_MAX = 3

Представляет размер перечисления ViewportRenderInfo.


enum ViewportRenderInfoType: 🔗

ViewportRenderInfoType VIEWPORT_RENDER_INFO_TYPE_VISIBLE = 0

Видимый проход рендеринга (без теней).

ViewportRenderInfoType VIEWPORT_RENDER_INFO_TYPE_SHADOW = 1

Проход рендеринга теней. Объекты будут рендериться несколько раз в зависимости от количества источников света с тенями и количества направленных теневых разделений.

ViewportRenderInfoType VIEWPORT_RENDER_INFO_TYPE_CANVAS = 2

Рендеринг элемента Canvas (холст). Сюда входит весь 2D-рендеринг.

ViewportRenderInfoType VIEWPORT_RENDER_INFO_TYPE_MAX = 3

Представляет размер перечисления ViewportRenderInfoType.


enum ViewportDebugDraw: 🔗

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_DISABLED = 0

Отладочная отрисовка отключена. Настройка по умолчанию.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_UNSHADED = 1

Объекты отображаются без световой информации.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_LIGHTING = 2

Объекты отображаются только с информацией об освещении.

Примечание: В этом режиме отладки пользовательские шейдеры игнорируются, поскольку все материалы в сцене временно используют отладочный материал. Это означает, что результаты пользовательских шейдерных функций (например, смещения вершин) не будут отображаться в данном режиме отладки.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_OVERDRAW = 3

Объекты отображаются полупрозрачными с аддитивным смешиванием, так что вы можете видеть, где они рисуются друг над другом. Более высокая перерисовка (представленная более яркими цветами) означает, что вы тратите производительность на рисование пикселей, которые скрыты за другими.

Примечание: При использовании этого режима отладки отрисовки, пользовательские шейдеры игнорируются, поскольку все материалы в сцене временно используют отладочный материал. Это означает, что результат функций пользовательских шейдеров (например, смещение вершин) больше не будет виден при использовании этого режима отладки отрисовки.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_WIREFRAME = 4

Отладка рисования рисует объекты в каркасе.

Примечание: set_debug_generate_wireframes() необходимо вызывать перед загрузкой любых сеток, чтобы каркасы были видны при использовании рендерера совместимости.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_NORMAL_BUFFER = 5

Вместо обычной сцены отрисовывается обычный буфер, чтобы вы могли видеть попиксельные нормали, которые будут использоваться эффектами постобработки.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_VOXEL_GI_ALBEDO = 6

Объекты отображаются только со значением альбедо из VoxelGI. Требуется как минимум один видимый узел VoxelGI, который был запечен для получения видимого эффекта.

Примечание: Поддерживается только при использовании метода рендеринга Forward+.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_VOXEL_GI_LIGHTING = 7

Объекты отображаются только со значением освещения из VoxelGI. Требуется как минимум один видимый узел VoxelGI, который был запечен для получения видимого эффекта.

Примечание: Поддерживается только при использовании метода рендеринга Forward+.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_VOXEL_GI_EMISSION = 8

Объекты отображаются только с цветом излучения (emission) от VoxelGI. Требуется как минимум один видимый узел VoxelGI, который был запечен для получения видимого эффекта.

Примечание: Поддерживается только при использовании метода рендеринга Forward+.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_SHADOW_ATLAS = 9

Рисует атлас теней, в котором хранятся тени от OmniLight3D-ов и SpotLight3D-ов в верхнем левом квадранте Viewport.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_DIRECTIONAL_SHADOW_ATLAS = 10

Рисует атлас теней, в котором хранятся тени от DirectionalLight3D в верхнем левом квадранте Viewport.

Срез усеченной пирамиды камеры, связанный с каскадом карты теней, накладывается для визуализации покрытия. Цвет каждого среза соответствует цветам, используемым для VIEWPORT_DEBUG_DRAW_PSSM_SPLITS. Когда каскады теней смешиваются, перекрытие учитывается при рисовании срезов пирамиды.

Последний каскад показывает все срезы пирамиды для иллюстрации покрытия всех срезов.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_SCENE_LUMINANCE = 11

Рисует предполагаемую яркость сцены. Это текстура 1×1, которая генерируется при включении автоэкспозиции для управления экспозицией сцены.

Примечание: Поддерживается только при использовании методов рендеринга Forward+ или Mobile.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_SSAO = 12

Рисует текстуру экранного пространства Ambient Occlusion вместо сцены, чтобы вы могли четко видеть, как она влияет на объекты. Чтобы этот режим отображения работал, необходимо установить Environment.ssao_enabled в вашем WorldEnvironment.

Примечание: Поддерживается только при использовании метода рендеринга Forward+.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_SSIL = 13

Рисует текстуру непрямого освещения экранного пространства вместо сцены, чтобы вы могли четко видеть, как она влияет на объекты. Чтобы этот режим отображения работал, необходимо установить Environment.ssil_enabled в вашем WorldEnvironment.

Примечание: Поддерживается только при использовании метода рендеринга Forward+.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_PSSM_SPLITS = 14

Окрашивает каждое разделение PSSM для DirectionalLight3D в сцене в другой цвет, чтобы вы могли видеть, где находятся разделения. По порядку (от самого близкого к самому дальнему от камеры) они окрашены в красный, зеленый, синий и желтый цвет.

Примечание: При использовании этого режима отладки отрисовки, пользовательские шейдеры игнорируются, поскольку все материалы в сцене временно используют отладочный материал. Это означает, что результат функций пользовательских шейдеров (например, смещение вершин) больше не будет виден при использовании этого режима отладки отрисовки.

Примечание: Поддерживается только при использовании методов рендеринга Forward+ или Mobile.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_DECAL_ATLAS = 15

Рисует атлас декалей, в котором хранятся текстуры декалей из Decal.

Примечание: Поддерживается только при использовании методов рендеринга Forward+ или Mobile.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_SDFGI = 16

Рисует каскадные данные SDFGI. Это структура данных, которая используется для отражения света и создания отражений.

Примечание: Поддерживается только при использовании метода рендеринга Forward+.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_SDFGI_PROBES = 17

Draws SDFGI probe data. This is the data structure that is used to give indirect lighting dynamic objects moving within the scene.

When in the editor, left-clicking a probe will display additional bright dots that show its occlusion information. A white dot means the light is not occluded at all at the dot's position, while a red dot means the light is fully occluded. Intermediate values are possible.

Note: Only supported when using the Forward+ rendering method.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_GI_BUFFER = 18

Рисует глобальный буфер освещения из VoxelGI или SDFGI. Требует включения VoxelGI (по крайней мере одного видимого запеченного узла VoxelGI) или SDFGI (Environment.sdfgi_enabled) для видимого эффекта.

Примечание: Поддерживается только при использовании метода рендеринга Forward+.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_DISABLE_LOD = 19

Отключить LOD сетки. Все сетки прорисованы с полной детализацией, что можно использовать для сравнения производительности.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_CLUSTER_OMNI_LIGHTS = 20

Рисует кластер OmniLight3D. Кластеризация определяет, где в экранном пространстве располагаются источники света, что позволяет движку обрабатывать только эти части экрана для освещения.

Примечание: Поддерживается только при использовании метода рендеринга Forward+.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_CLUSTER_SPOT_LIGHTS = 21

Рисует кластер SpotLight3D. Кластеризация определяет, где в экранном пространстве располагаются источники света, что позволяет движку обрабатывать только эти части экрана для освещения.

Примечание: Поддерживается только при использовании метода рендеринга Forward+.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_CLUSTER_DECALS = 22

Рисует кластер Decal. Кластеризация определяет, где декали располагаются в пространстве экрана, что позволяет движку обрабатывать только эти части экрана для декалей.

Примечание: Поддерживается только при использовании метода рендеринга Forward+.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_CLUSTER_REFLECTION_PROBES = 23

Рисует кластер ReflectionProbe. Кластеризация определяет, где зонды отражения располагаются в пространстве экрана, что позволяет движку обрабатывать только эти части экрана для зондов отражения.

Примечание: Поддерживается только при использовании метода рендеринга Forward+.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_OCCLUDERS = 24

Рисует буфер отсечения окклюзии. Этот буфер отсечения окклюзии низкого разрешения растеризуется на CPU и используется для проверки того, перекрыты ли экземпляры другими объектами.

Примечание: Поддерживается только при использовании методов рендеринга Forward+ или Mobile.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_MOTION_VECTORS = 25

Рисует буфер векторов движения. Используется временным сглаживанием для коррекции движения, которое происходит во время игры.

Примечание: Поддерживается только при использовании метода рендеринга Forward+.

ViewportDebugDraw VIEWPORT_DEBUG_DRAW_INTERNAL_BUFFER = 26

Вместо обычной сцены рисуется внутренний буфер, поэтому вы можете видеть попиксельный вывод, который будет использоваться эффектами постобработки.

Примечание: Поддерживается только при использовании методов рендеринга Forward+ или Mobile.


enum ViewportVRSMode: 🔗

ViewportVRSMode VIEWPORT_VRS_DISABLED = 0

Затенение с переменной скоростью отключено.

ViewportVRSMode VIEWPORT_VRS_TEXTURE = 1

Вариативная скорость затенения использует текстуру. Обратите внимание, для стереоскопического используйте текстурный атлас с текстурой для каждого вида.

ViewportVRSMode VIEWPORT_VRS_XR = 2

Текстура затенения с переменной скоростью предоставляется первичным XRInterface. Обратите внимание, что это может переопределить режим обновления.

ViewportVRSMode VIEWPORT_VRS_MAX = 3

Представляет размер перечисления ViewportVRSMode.


enum ViewportVRSUpdateMode: 🔗

ViewportVRSUpdateMode VIEWPORT_VRS_UPDATE_DISABLED = 0

Входная текстура для затенения с переменной скоростью не будет обработана.

ViewportVRSUpdateMode VIEWPORT_VRS_UPDATE_ONCE = 1

Входная текстура для затенения с переменной скоростью будет обработана один раз.

ViewportVRSUpdateMode VIEWPORT_VRS_UPDATE_ALWAYS = 2

Входная текстура для затенения с переменной скоростью будет обрабатываться в каждом кадре.

ViewportVRSUpdateMode VIEWPORT_VRS_UPDATE_MAX = 3

Представляет размер перечисления ViewportVRSUpdateMode.


enum SkyMode: 🔗

SkyMode SKY_MODE_AUTOMATIC = 0

Автоматически выбирает подходящий режим обработки на основе вашего шейдера неба. Если ваш шейдер использует TIME или POSITION, это будет использовать SKY_MODE_REALTIME. Если ваш шейдер использует любую из переменных LIGHT_* или любые пользовательские униформы, это будет использовать SKY_MODE_INCREMENTAL. В противном случае это по умолчанию SKY_MODE_QUALITY.

SkyMode SKY_MODE_QUALITY = 1

Использует выборку важности высокого качества для обработки карты сияния. В целом, это приводит к гораздо более высокому качеству, чем SKY_MODE_REALTIME, но генерация занимает гораздо больше времени. Это не следует использовать, если вы планируете изменять небо во время выполнения. Если вы обнаружите, что отражение недостаточно размыто и показывает искры или светлячков, попробуйте увеличить ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples.

SkyMode SKY_MODE_INCREMENTAL = 2

Использует ту же выборку высокого качества для обработки карты сияния, что и SKY_MODE_QUALITY, но обновляет в течение нескольких кадров. Количество кадров определяется ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers. Используйте это, когда вам нужны карты сияния самого высокого качества, но у вас есть небо, которое обновляется медленно.

SkyMode SKY_MODE_REALTIME = 3

Использует алгоритм быстрой фильтрации для обработки карты сияния. В целом это приводит к снижению качества, но существенному ускорению времени выполнения. Если вам нужно лучшее качество, но при этом необходимо обновлять небо в каждом кадре, рассмотрите возможность включения ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality.

Примечание: Алгоритм быстрой фильтрации ограничен кубическими картами 256×256, поэтому sky_set_radiance_size() должен быть установлен на 256. В противном случае выводится предупреждение, а переопределенный размер сияния игнорируется.


enum CompositorEffectFlags: 🔗

CompositorEffectFlags COMPOSITOR_EFFECT_FLAG_ACCESS_RESOLVED_COLOR = 1

Эффект рендеринга требует разрешения цветового буфера, если включен MSAA.

CompositorEffectFlags COMPOSITOR_EFFECT_FLAG_ACCESS_RESOLVED_DEPTH = 2

Эффект рендеринга требует разрешения буфера глубины, если включен MSAA.

CompositorEffectFlags COMPOSITOR_EFFECT_FLAG_NEEDS_MOTION_VECTORS = 4

Эффект рендеринга требует создания векторов движения.

CompositorEffectFlags COMPOSITOR_EFFECT_FLAG_NEEDS_ROUGHNESS = 8

Эффект рендеринга требует создания нормалей и g-буфера шероховатости (только Forward+).

CompositorEffectFlags COMPOSITOR_EFFECT_FLAG_NEEDS_SEPARATE_SPECULAR = 16

Эффект рендеринга требует разделения зеркальных данных (только Forward+).


enum CompositorEffectCallbackType: 🔗

CompositorEffectCallbackType COMPOSITOR_EFFECT_CALLBACK_TYPE_PRE_OPAQUE = 0

Обратный вызов выполняется перед нашим проходом рендеринга непрозрачности, но после предварительного прохода глубины (если применимо).

CompositorEffectCallbackType COMPOSITOR_EFFECT_CALLBACK_TYPE_POST_OPAQUE = 1

Обратный вызов выполняется после прохода рендеринга непрозрачности, но до рендеринга неба.

CompositorEffectCallbackType COMPOSITOR_EFFECT_CALLBACK_TYPE_POST_SKY = 2

Обратный вызов вызывается после того, как наше небо отрисовано, но до создания наших обратных буферов (и, если они включены, до подповерхностного рассеивания и/или отражений в пространстве экрана).

CompositorEffectCallbackType COMPOSITOR_EFFECT_CALLBACK_TYPE_PRE_TRANSPARENT = 3

Обратный вызов выполняется до прохода прозрачного рендеринга, но после того, как небо отрисовано и мы создали обратные буферы.

CompositorEffectCallbackType COMPOSITOR_EFFECT_CALLBACK_TYPE_POST_TRANSPARENT = 4

Обратный вызов выполняется после прохода прозрачного рендеринга, но до любых встроенных эффектов постобработки и вывода на нашу цель рендеринга.

CompositorEffectCallbackType COMPOSITOR_EFFECT_CALLBACK_TYPE_ANY = -1

There is currently no description for this enum. Please help us by contributing one!


enum EnvironmentBG: 🔗

EnvironmentBG ENV_BG_CLEAR_COLOR = 0

Используйте прозрачный цвет в качестве фона.

EnvironmentBG ENV_BG_COLOR = 1

Использует указанный цвет в качестве фона.

EnvironmentBG ENV_BG_SKY = 2

Использует в качестве фона изображение неба.

EnvironmentBG ENV_BG_CANVAS = 3

Использовать указанный слой холста в качестве фона. Это может быть полезно для создания 2D-сцены в 3D-мире.

EnvironmentBG ENV_BG_KEEP = 4

Не очищает фон, использует в качестве фона то, что было отрендерено в последнем кадре.

EnvironmentBG ENV_BG_CAMERA_FEED = 5

Отображает изображение с камеры в фоновом режиме.

EnvironmentBG ENV_BG_MAX = 6

Представляет размер перечисления EnvironmentBG.


enum EnvironmentAmbientSource: 🔗

EnvironmentAmbientSource ENV_AMBIENT_SOURCE_BG = 0

Соберите окружающий свет из любого источника, указанного в качестве фона.

EnvironmentAmbientSource ENV_AMBIENT_SOURCE_DISABLED = 1

Отключить внешнее освещение.

EnvironmentAmbientSource ENV_AMBIENT_SOURCE_COLOR = 2

Укажите определенный Color для окружающего освещения.

EnvironmentAmbientSource ENV_AMBIENT_SOURCE_SKY = 3

Собирает окружающий свет с Sky независимо от фона.


enum EnvironmentReflectionSource: 🔗

EnvironmentReflectionSource ENV_REFLECTION_SOURCE_BG = 0

Использует фон для отражений.

EnvironmentReflectionSource ENV_REFLECTION_SOURCE_DISABLED = 1

Отключить отражение.

EnvironmentReflectionSource ENV_REFLECTION_SOURCE_SKY = 2

Использует Sky для отражений независимо от фона.


enum EnvironmentGlowBlendMode: 🔗

EnvironmentGlowBlendMode ENV_GLOW_BLEND_MODE_ADDITIVE = 0

Режим смешивания аддитивного свечения. В основном используется для частиц, свечения (bloom), бликов линз, ярких источников.

EnvironmentGlowBlendMode ENV_GLOW_BLEND_MODE_SCREEN = 1

Режим смешивания свечения экрана. Увеличивает яркость, часто используется со свечением.

EnvironmentGlowBlendMode ENV_GLOW_BLEND_MODE_SOFTLIGHT = 2

Режим наложения «Мягкое свечение». Изменяет контраст, раскрывает тени и блики (яркое свечение).

EnvironmentGlowBlendMode ENV_GLOW_BLEND_MODE_REPLACE = 3

Заменить режим смешивания свечения. Заменяет цвет всех пикселей значением свечения. Это можно использовать для имитации эффекта полноэкранного размытия, настраивая параметры свечения в соответствии с яркостью исходного изображения.

EnvironmentGlowBlendMode ENV_GLOW_BLEND_MODE_MIX = 4

Смешивает свечение с основным цветом, чтобы избежать слишком сильного увеличения яркости, сохраняя при этом эффект свечения.


enum EnvironmentFogMode: 🔗

EnvironmentFogMode ENV_FOG_MODE_EXPONENTIAL = 0

Используйте физическую модель тумана, определяемую в первую очередь плотностью тумана.

EnvironmentFogMode ENV_FOG_MODE_DEPTH = 1

Используйте простую модель тумана, определяемую начальным и конечным положениями и пользовательской кривой. Хотя эта модель не является физически точной, она может быть полезна, когда вам нужен более художественный контроль.


enum EnvironmentToneMapper: 🔗

EnvironmentToneMapper ENV_TONE_MAPPER_LINEAR = 0

Не изменяет цветовые данные, что приводит к линейной кривой тональной компрессии, которая неестественно обрезает яркие значения, из-за чего яркое освещение выглядит пересвеченным. Самый простой и быстрый тональный компрессионный фильтр.

EnvironmentToneMapper ENV_TONE_MAPPER_REINHARD = 1

Простая кривая тональной компрессии, которая сглаживает яркие значения, чтобы предотвратить обрезку. Это приводит к изображению, которое может выглядеть тусклым и малоконтрастным. Медленнее, чем ENV_TONE_MAPPER_LINEAR.

Примечание: Если Environment.tonemap_white оставить на значении по умолчанию 1.0, ENV_TONE_MAPPER_REINHARD создает изображение, идентичное ENV_TONE_MAPPER_LINEAR.

EnvironmentToneMapper ENV_TONE_MAPPER_FILMIC = 2

Использует кривую тональной компрессии, подобную пленочной, для предотвращения обрезки ярких значений и обеспечения лучшего контраста, чем ENV_TONE_MAPPER_REINHARD. Немного медленнее, чем ENV_TONE_MAPPER_REINHARD.

EnvironmentToneMapper ENV_TONE_MAPPER_ACES = 3

Использует высококонтрастную кривую тональной компрессии, похожую на кинопленку, и обесцвечивает яркие значения для более реалистичного вида. Немного медленнее, чем ENV_TONE_MAPPER_FILMIC.

Примечание: Этот оператор тональной компрессии называется «ACES Fitted» в Godot 3.x.

EnvironmentToneMapper ENV_TONE_MAPPER_AGX = 4

Использует регулируемую кривую тонального отображения, аналогичную пленочной, и снижает насыщенность ярких значений для более реалистичного вида. Лучше других тональных преобразователей сохраняет оттенок цветов при их увеличении яркости. Самый медленный вариант тонального отображения.


enum EnvironmentSSRRoughnessQuality: 🔗

EnvironmentSSRRoughnessQuality ENV_SSR_ROUGHNESS_QUALITY_DISABLED = 0

Самое низкое качество фильтра шероховатости для отражений в пространстве экрана. Грубые материалы не будут иметь более размытых отражений в пространстве экрана по сравнению с гладкими (не шероховатыми) материалами. Это самый быстрый вариант.

EnvironmentSSRRoughnessQuality ENV_SSR_ROUGHNESS_QUALITY_LOW = 1

Низкое качество фильтра шероховатости для отражений в экранном пространстве.

EnvironmentSSRRoughnessQuality ENV_SSR_ROUGHNESS_QUALITY_MEDIUM = 2

Среднее качество фильтра шероховатости для отражений в пространстве экрана.

EnvironmentSSRRoughnessQuality ENV_SSR_ROUGHNESS_QUALITY_HIGH = 3

Высокое качество фильтра шероховатости для отражений в пространстве экрана. Это самый медленный вариант.


enum EnvironmentSSAOQuality: 🔗

EnvironmentSSAOQuality ENV_SSAO_QUALITY_VERY_LOW = 0

Самое низкое качество окклюзии окружающего пространства экрана.

EnvironmentSSAOQuality ENV_SSAO_QUALITY_LOW = 1

Низкое качество окклюзии окружающего пространства экрана.

EnvironmentSSAOQuality ENV_SSAO_QUALITY_MEDIUM = 2

Окклюзия окружающего пространства на экране среднего качества.

EnvironmentSSAOQuality ENV_SSAO_QUALITY_HIGH = 3

Высококачественная окклюзия окружающего пространства экрана.

EnvironmentSSAOQuality ENV_SSAO_QUALITY_ULTRA = 4

Окружающая окклюзия экранного пространства высочайшего качества. Использует адаптивную целевую настройку, которую можно динамически настраивать для плавного баланса производительности и визуального качества.


enum EnvironmentSSILQuality: 🔗

EnvironmentSSILQuality ENV_SSIL_QUALITY_VERY_LOW = 0

Самое низкое качество непрямого освещения экранного пространства.

EnvironmentSSILQuality ENV_SSIL_QUALITY_LOW = 1

Непрямое освещение экранного пространства низкого качества.

EnvironmentSSILQuality ENV_SSIL_QUALITY_MEDIUM = 2

Высококачественное непрямое освещение экранного пространства.

EnvironmentSSILQuality ENV_SSIL_QUALITY_HIGH = 3

Высококачественное непрямое освещение экранного пространства.

EnvironmentSSILQuality ENV_SSIL_QUALITY_ULTRA = 4

Непрямое освещение экранного пространства высочайшего качества. Использует адаптивную целевую настройку, которую можно динамически регулировать для плавного баланса производительности и визуального качества.


enum EnvironmentSDFGIYScale: 🔗

EnvironmentSDFGIYScale ENV_SDFGI_Y_SCALE_50_PERCENT = 0

Используйте масштаб 50% для SDFGI по оси Y (вертикальной). Ячейки SDFGI будут в два раза короче своей ширины. Это позволяет повысить детализацию GI и уменьшить утечку света при тонких полах и потолках. Обычно это лучший выбор для сцен, в которых не так много вертикальности.

EnvironmentSDFGIYScale ENV_SDFGI_Y_SCALE_75_PERCENT = 1

Используйте 75% масштаб для SDFGI на оси Y (вертикальной). Это баланс между 50% и 100% шкалами Y SDFGI.

EnvironmentSDFGIYScale ENV_SDFGI_Y_SCALE_100_PERCENT = 2

Используйте масштаб 100% для SDFGI на оси Y (вертикальной). Ячейки SDFGI будут такими же высокими, как и широкими. Обычно это лучший выбор для сцен с высокой вертикальностью. Недостатком является то, что утечка света может стать более заметной при тонких полах и потолках.


enum EnvironmentSDFGIRayCount: 🔗

EnvironmentSDFGIRayCount ENV_SDFGI_RAY_COUNT_4 = 0

Выбрасывать 4 луча на кадр при схождении SDFGI. Это имеет самые низкие требования к GPU, но создает самый шумный результат.

EnvironmentSDFGIRayCount ENV_SDFGI_RAY_COUNT_8 = 1

При схождении SDFGI отбрасывать 8 лучей на кадр.

EnvironmentSDFGIRayCount ENV_SDFGI_RAY_COUNT_16 = 2

При схождении SDFGI отбрасывать 16 лучей на кадр.

EnvironmentSDFGIRayCount ENV_SDFGI_RAY_COUNT_32 = 3

При схождении SDFGI отбрасывать 32 луча на кадр.

EnvironmentSDFGIRayCount ENV_SDFGI_RAY_COUNT_64 = 4

При схождении SDFGI отбрасывать 64 луча на кадр.

EnvironmentSDFGIRayCount ENV_SDFGI_RAY_COUNT_96 = 5

Выбрасывать 96 лучей на кадр при схождении SDFGI. Это предъявляет высокие требования к GPU.

EnvironmentSDFGIRayCount ENV_SDFGI_RAY_COUNT_128 = 6

Выбрасывать 128 лучей на кадр при схождении SDFGI. Это имеет очень высокие требования к GPU, но создает наименее шумный результат.

EnvironmentSDFGIRayCount ENV_SDFGI_RAY_COUNT_MAX = 7

Представляет размер перечисления EnvironmentSDFGIRayCount.


enum EnvironmentSDFGIFramesToConverge: 🔗

EnvironmentSDFGIFramesToConverge ENV_SDFGI_CONVERGE_IN_5_FRAMES = 0

Сведение SDFGI по 5 кадрам. Это наиболее отзывчивый вариант, но создает наиболее шумный результат при заданном количестве лучей.

EnvironmentSDFGIFramesToConverge ENV_SDFGI_CONVERGE_IN_10_FRAMES = 1

Настройте SDFGI для полной конвергенции за 10 кадров.

EnvironmentSDFGIFramesToConverge ENV_SDFGI_CONVERGE_IN_15_FRAMES = 2

Настройте SDFGI для полной конвергенции за 15 кадров.

EnvironmentSDFGIFramesToConverge ENV_SDFGI_CONVERGE_IN_20_FRAMES = 3

Настройте SDFGI для полной конвергенции более 20 кадров.

EnvironmentSDFGIFramesToConverge ENV_SDFGI_CONVERGE_IN_25_FRAMES = 4

Настройте SDFGI для полной конвергенции в течение 25 кадров.

EnvironmentSDFGIFramesToConverge ENV_SDFGI_CONVERGE_IN_30_FRAMES = 5

Настройте SDFGI для полной сходимости за 30 кадров. Это наименее отзывчивый вариант, но создает наименее шумный результат при заданном количестве лучей.

EnvironmentSDFGIFramesToConverge ENV_SDFGI_CONVERGE_MAX = 6

Представляет размер перечисления EnvironmentSDFGIFramesToConverge.


enum EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight: 🔗

EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight ENV_SDFGI_UPDATE_LIGHT_IN_1_FRAME = 0

Обновить непрямой свет от динамического освещения в SDFGI за 1 кадр. Это самый отзывчивый вариант, но имеет самые высокие требования к GPU.

EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight ENV_SDFGI_UPDATE_LIGHT_IN_2_FRAMES = 1

Обновление непрямого света от динамических источников света в SDFGI на протяжении 2 кадров.

EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight ENV_SDFGI_UPDATE_LIGHT_IN_4_FRAMES = 2

Обновление непрямого света от динамических источников света в SDFGI на протяжении 4 кадров.

EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight ENV_SDFGI_UPDATE_LIGHT_IN_8_FRAMES = 3

Обновление непрямого света от динамических источников света в SDFGI на протяжении 8 кадров.

EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight ENV_SDFGI_UPDATE_LIGHT_IN_16_FRAMES = 4

Обновить непрямой свет из динамического освещения в SDFGI более 16 кадров. Это наименее отзывчивый вариант, но имеет самые низкие требования к GPU.

EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight ENV_SDFGI_UPDATE_LIGHT_MAX = 5

Представляет размер перечисления EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight.


enum SubSurfaceScatteringQuality: 🔗

SubSurfaceScatteringQuality SUB_SURFACE_SCATTERING_QUALITY_DISABLED = 0

Полностью отключает подповерхностное рассеивание, даже для материалов, у которых BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled установлен на true. Это имеет самые низкие требования к графическому процессору.

SubSurfaceScatteringQuality SUB_SURFACE_SCATTERING_QUALITY_LOW = 1

Низкое качество подповерхностного рассеяния.

SubSurfaceScatteringQuality SUB_SURFACE_SCATTERING_QUALITY_MEDIUM = 2

Среднее качество подповерхностного рассеяния.

SubSurfaceScatteringQuality SUB_SURFACE_SCATTERING_QUALITY_HIGH = 3

Высокое качество подповерхностного рассеивания. Это имеет самые высокие требования к GPU.


enum DOFBokehShape: 🔗

DOFBokehShape DOF_BOKEH_BOX = 0

Рассчитайте размытие глубины резкости, используя блочный фильтр. Самый быстрый вариант, но приводит к появлению явных линий в шаблоне размытия.

DOFBokehShape DOF_BOKEH_HEXAGON = 1

Вычисляет размытие глубины резкости с помощью фильтра в форме шестиугольника.

DOFBokehShape DOF_BOKEH_CIRCLE = 2

Вычисляет размытие глубины резкости с помощью фильтра в форме круга. Лучшее качество и наиболее реалистичный, но самый медленный. Используйте только для областей, где большая часть производительности может быть выделена на постобработку (например, катсцены).


enum DOFBlurQuality: 🔗

DOFBlurQuality DOF_BLUR_QUALITY_VERY_LOW = 0

Размытие глубины резкости самого низкого качества. Это самая быстрая настройка, но вы можете увидеть артефакты фильтрации.

DOFBlurQuality DOF_BLUR_QUALITY_LOW = 1

Низкое качество размытия глубины резкости.

DOFBlurQuality DOF_BLUR_QUALITY_MEDIUM = 2

Среднее качество размытия глубины резкости.

DOFBlurQuality DOF_BLUR_QUALITY_HIGH = 3

Высочайшее качество размытия глубины резкости. Результат — максимально плавное размытие за счет использования наибольшего количества образцов, но также значительно медленнее.


enum InstanceType: 🔗

InstanceType INSTANCE_NONE = 0

Экземпляр не имеет типа.

InstanceType INSTANCE_MESH = 1

Экземпляр представляет собой сетку.

InstanceType INSTANCE_MULTIMESH = 2

Экземпляр представляет собой многосетку.

InstanceType INSTANCE_PARTICLES = 3

Данный экземпляр - источник частиц.

InstanceType INSTANCE_PARTICLES_COLLISION = 4

Экземпляр представляет собой форму столкновения GPUParticles.

InstanceType INSTANCE_LIGHT = 5

Экземпляр представляет собой свет.

InstanceType INSTANCE_REFLECTION_PROBE = 6

Данный экземпляр - проба отражения.

InstanceType INSTANCE_DECAL = 7

Экземпляр представляет собой декаль.

InstanceType INSTANCE_VOXEL_GI = 8

Экземпляр представляет собой VoxelGI.

InstanceType INSTANCE_LIGHTMAP = 9

Экземпляр представляет собой карту освещения.

InstanceType INSTANCE_OCCLUDER = 10

Экземпляр представляет собой окклюдер, исключающий окклюзию.

InstanceType INSTANCE_VISIBLITY_NOTIFIER = 11

Экземпляр представляет собой видимое на экране уведомление.

InstanceType INSTANCE_FOG_VOLUME = 12

Экземпляр представляет собой туманный объем.

InstanceType INSTANCE_MAX = 13

Представляет размер перечисления InstanceType.

InstanceType INSTANCE_GEOMETRY_MASK = 14

Комбинация флагов экземпляров геометрии (сетка, multimesh, immediate и частицы).


enum InstanceFlags: 🔗

InstanceFlags INSTANCE_FLAG_USE_BAKED_LIGHT = 0

Позволяет использовать экземпляр в запеченном освещении.

InstanceFlags INSTANCE_FLAG_USE_DYNAMIC_GI = 1

Позволяет использовать экземпляр с динамическим глобальным освещением.

InstanceFlags INSTANCE_FLAG_DRAW_NEXT_FRAME_IF_VISIBLE = 2

Если установлено, вручную запрашивает рисование геометрии в следующем кадре.

InstanceFlags INSTANCE_FLAG_IGNORE_OCCLUSION_CULLING = 3

Всегда рисует, даже если экземпляр будет отбракован в результате исключения окклюзии. Не влияет на отсечение усеченного изображения.

InstanceFlags INSTANCE_FLAG_MAX = 4

Представляет размер перечисления InstanceFlags.


enum ShadowCastingSetting: 🔗

ShadowCastingSetting SHADOW_CASTING_SETTING_OFF = 0

Отключает тени в данном экземпляре.

ShadowCastingSetting SHADOW_CASTING_SETTING_ON = 1

Отбрасывает тени от этого экземпляра.

ShadowCastingSetting SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED = 2

Отключить отбраковку задней поверхности при рендеринге тени объекта. Это немного медленнее, но может привести к более правильным теням.

ShadowCastingSetting SHADOW_CASTING_SETTING_SHADOWS_ONLY = 3

Отрисовывать только тени от объекта. Сам объект не будет отрисован.


enum VisibilityRangeFadeMode: 🔗

VisibilityRangeFadeMode VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED = 0

Отключить затухание диапазона видимости для данного экземпляра.

VisibilityRangeFadeMode VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF = 1

Скрыть указанный экземпляр, когда он приближается к границам диапазона видимости.

VisibilityRangeFadeMode VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES = 2

Показывать зависимости данного экземпляра при достижении пределов его диапазона видимости.


enum BakeChannels: 🔗

BakeChannels BAKE_CHANNEL_ALBEDO_ALPHA = 0

Индекс Image в массиве Image-ов, возвращаемом bake_render_uv2(). Изображение использует Image.FORMAT_RGBA8 и содержит цвет альбедо в каналах .rgb и альфа в канале .a.

BakeChannels BAKE_CHANNEL_NORMAL = 1

Индекс Image в массиве Image-ов, возвращаемом bake_render_uv2(). Изображение использует Image.FORMAT_RGBA8 и содержит попиксельную нормаль объекта в каналах .rgb и ничего в канале .a. Попиксельная нормаль кодируется как normal * 0.5 + 0.5.

BakeChannels BAKE_CHANNEL_ORM = 2

Индекс Image в массиве Image-ов, возвращаемом bake_render_uv2(). Изображение использует Image.FORMAT_RGBA8 и содержит окружающее затенение (только из материала и декалей) в канале .r, шероховатость в канале .g, металлик в канале .b и величину подповерхностного рассеивания в канале .a.

BakeChannels BAKE_CHANNEL_EMISSION = 3

Индекс Image в массиве Image-ов, возвращаемом bake_render_uv2(). Изображение использует Image.FORMAT_RGBAH и содержит цвет излучения в каналах .rgb и ничего в канале .a.


enum CanvasTextureChannel: 🔗

CanvasTextureChannel CANVAS_TEXTURE_CHANNEL_DIFFUSE = 0

Рассеянная текстура холста (CanvasTexture.diffuse_texture).

CanvasTextureChannel CANVAS_TEXTURE_CHANNEL_NORMAL = 1

Текстура холста карты нормалей (CanvasTexture.normal_texture).

CanvasTextureChannel CANVAS_TEXTURE_CHANNEL_SPECULAR = 2

Текстура холста карты отражений (CanvasTexture.specular_texture).


enum NinePatchAxisMode: 🔗

NinePatchAxisMode NINE_PATCH_STRETCH = 0

Девятый патч растягивается там, где это необходимо.

NinePatchAxisMode NINE_PATCH_TILE = 1

Девятый патч заполняются тайлами там, где это необходимо.

NinePatchAxisMode NINE_PATCH_TILE_FIT = 2

Девятый патч заполняется тайлами там, где это необходимо, и при необходимости немного их растягивает.


enum CanvasItemTextureFilter: 🔗

CanvasItemTextureFilter CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_DEFAULT = 0

Использует режим фильтра по умолчанию для этого Viewport.

CanvasItemTextureFilter CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_NEAREST = 1

Фильтр текстуры считывает только ближайший пиксель. Это делает текстуру пикселизированной вблизи и зернистой на расстоянии (из-за того, что mip-карты не сэмплируются).

CanvasItemTextureFilter CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_LINEAR = 2

Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя. Это делает текстуру гладкой вблизи и зернистой на расстоянии (из-за того, что mip-карты не сэмплируются).

CanvasItemTextureFilter CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS = 3

Фильтр текстуры считывает данные с ближайшего пикселя и смешивает данные между двумя ближайшими mip-картами (или использует ближайшую mip-карту, если ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter имеет значение true). Это делает текстуру пикселизированной вблизи и гладкой на расстоянии.

Используйте это для текстур, не являющихся пиксельным искусством, которые можно просматривать в низком масштабе (например, из-за масштабирования Camera2D или масштабирования спрайтов), поскольку mip-карты важны для сглаживания пикселей, которые меньше пикселей на экране.

CanvasItemTextureFilter CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS = 4

Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и ближайшие 2 mip-карты (или использует ближайшую mip-карту, если ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter имеет значение true). Это делает текстуру гладкой вблизи и гладкой на расстоянии.

Используйте это для текстур непиксельной графики, которые можно просматривать в низком масштабе (например, из-за масштабирования Camera2D или масштабирования спрайтов), поскольку mip-карты важны для сглаживания пикселей, которые меньше пикселей на экране.

CanvasItemTextureFilter CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC = 5

Текстурный фильтр считывает данные с ближайшего пикселя и смешивает два mip-текстурных отображения (или использует ближайшее mip-текстурное отображение, если ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter имеет значение true) на основе угла между поверхностью и видом камеры. Это делает текстуру пикселизированной вблизи и гладкой на расстоянии. Анизотропная фильтрация улучшает качество текстуры на поверхностях, которые находятся почти на одной линии с камерой, но работает немного медленнее. Уровень анизотропной фильтрации можно изменить, настроив ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.

Примечание: Этот текстурный фильтр редко бывает полезен в 2D-проектах. CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS обычно более подходит в этом случае.

CanvasItemTextureFilter CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC = 6

Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и смешивает 2 mip-карты (или использует ближайшую mip-карту, если ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter имеет значение true) на основе угла между поверхностью и видом камеры. Это делает текстуру гладкой вблизи и гладкой на расстоянии. Анизотропная фильтрация улучшает качество текстуры на поверхностях, которые почти совпадают с камерой, но немного медленнее. Уровень анизотропной фильтрации можно изменить, настроив ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.

Примечание: Этот фильтр текстуры редко полезен в 2D-проектах. CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS обычно более подходит в этом случае.

CanvasItemTextureFilter CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_MAX = 7

Максимальное значение для перечисления CanvasItemTextureFilter.


enum CanvasItemTextureRepeat: 🔗

CanvasItemTextureRepeat CANVAS_ITEM_TEXTURE_REPEAT_DEFAULT = 0

Использует режим повтора по умолчанию для этого Viewport.

CanvasItemTextureRepeat CANVAS_ITEM_TEXTURE_REPEAT_DISABLED = 1

Отключает повторение текстур. Вместо этого при считывании UV за пределами диапазона 0-1 значение будет прижато к краю текстуры, что приведет к растянутому виду границ текстуры.

CanvasItemTextureRepeat CANVAS_ITEM_TEXTURE_REPEAT_ENABLED = 2

Позволяет текстуре повторяться, когда координаты UV выходят за пределы диапазона 0-1. При использовании одного из режимов линейной фильтрации это может привести к появлению артефактов на краях текстуры, когда сэмплер фильтрует края текстуры.

CanvasItemTextureRepeat CANVAS_ITEM_TEXTURE_REPEAT_MIRROR = 3

При повторении переворачивайте текстуру так, чтобы края совпадали, а не резко менялись.

CanvasItemTextureRepeat CANVAS_ITEM_TEXTURE_REPEAT_MAX = 4

Максимальное значение для перечисления CanvasItemTextureRepeat.


enum CanvasGroupMode: 🔗

CanvasGroupMode CANVAS_GROUP_MODE_DISABLED = 0

Дочерний элемент рисуется поверх родительского и не обрезается.

CanvasGroupMode CANVAS_GROUP_MODE_CLIP_ONLY = 1

Parent используется только для обрезки. Child обрезается до видимой области родителя, родитель не рисуется.

CanvasGroupMode CANVAS_GROUP_MODE_CLIP_AND_DRAW = 2

Родительский элемент используется для обрезки дочернего элемента, но родительский элемент также рисуется под дочерним элементом, как обычно, перед обрезкой дочернего элемента до его видимой области.

CanvasGroupMode CANVAS_GROUP_MODE_TRANSPARENT = 3

There is currently no description for this enum. Please help us by contributing one!


enum CanvasLightMode: 🔗

CanvasLightMode CANVAS_LIGHT_MODE_POINT = 0

2D точечный источник света (см. PointLight2D).

CanvasLightMode CANVAS_LIGHT_MODE_DIRECTIONAL = 1

2D направленный (солнце/луна) свет (см. DirectionalLight2D).


enum CanvasLightBlendMode: 🔗

CanvasLightBlendMode CANVAS_LIGHT_BLEND_MODE_ADD = 0

Добавляет легкую цветовую добавку к холсту.

CanvasLightBlendMode CANVAS_LIGHT_BLEND_MODE_SUB = 1

Добавляет на холст светлый субтрактивный цвет.

CanvasLightBlendMode CANVAS_LIGHT_BLEND_MODE_MIX = 2

Свет добавляет цвет в зависимости от прозрачности.


enum CanvasLightShadowFilter: 🔗

CanvasLightShadowFilter CANVAS_LIGHT_FILTER_NONE = 0

Не применяйте фильтр к светлым теням на холсте.

CanvasLightShadowFilter CANVAS_LIGHT_FILTER_PCF5 = 1

Используйте фильтрацию PCF5 для фильтрации теней от света на холсте.

CanvasLightShadowFilter CANVAS_LIGHT_FILTER_PCF13 = 2

Используйте фильтрацию PCF13 для фильтрации теней на холсте.

CanvasLightShadowFilter CANVAS_LIGHT_FILTER_MAX = 3

Максимальное значение перечисления CanvasLightShadowFilter.


enum CanvasOccluderPolygonCullMode: 🔗

CanvasOccluderPolygonCullMode CANVAS_OCCLUDER_POLYGON_CULL_DISABLED = 0

Отбраковка окклюдера холста отключена.

CanvasOccluderPolygonCullMode CANVAS_OCCLUDER_POLYGON_CULL_CLOCKWISE = 1

Отбраковка холста-окклюдера производится по часовой стрелке.

CanvasOccluderPolygonCullMode CANVAS_OCCLUDER_POLYGON_CULL_COUNTER_CLOCKWISE = 2

Отбраковка холста-окклюдера производится против часовой стрелки.


enum GlobalShaderParameterType: 🔗

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_BOOL = 0

Логический глобальный параметр шейдера (global uniform bool ...).

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_BVEC2 = 1

Глобальный параметр шейдера 2-мерного логического вектора (global uniform bvec2 ...).

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_BVEC3 = 2

Глобальный параметр шейдера 3-мерного логического вектора (global uniform bvec3 ...).

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_BVEC4 = 3

Глобальный параметр шейдера 4-мерного логического вектора (global uniform bvec4 ...).

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_INT = 4

Целочисленный глобальный параметр шейдера (global uniform int ...).

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_IVEC2 = 5

Глобальный параметр шейдера 2-мерного целочисленного вектора (global uniform ivec2 ...).

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_IVEC3 = 6

Глобальный параметр шейдера 3-мерного целочисленного вектора (global uniform ivec3 ...).

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_IVEC4 = 7

Глобальный параметр шейдера 4-мерного целочисленного вектора (global uniform ivec4 ...).

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_RECT2I = 8

Глобальный параметр шейдера 2-мерного целого прямоугольника (global uniform ivec4 ...). Эквивалентно GLOBAL_VAR_TYPE_IVEC4 в коде шейдера, но отображается как Rect2i в пользовательском интерфейсе редактора.

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_UINT = 9

Беззнаковый целочисленный глобальный параметр шейдера (global uniform uint ...).

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_UVEC2 = 10

Глобальный параметр шейдера — двумерный беззнаковый целочисленный вектор (global uniform uvec2 ...).

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_UVEC3 = 11

Глобальный параметр шейдера — 3-мерный беззнаковый целочисленный вектор (global uniform uvec3 ...).

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_UVEC4 = 12

Глобальный параметр шейдера — 4-мерный беззнаковый целочисленный вектор (global uniform uvec4 ...).

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_FLOAT = 13

Глобальный параметр шейдера с плавающей точкой одинарной точности (global uniform float ...).

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_VEC2 = 14

Глобальный параметр шейдера 2-мерного вектора с плавающей точкой (global uniform vec2 ...).

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_VEC3 = 15

Глобальный параметр шейдера 3-мерного вектора с плавающей точкой (global uniform vec3 ...).

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4 = 16

Глобальный параметр шейдера 4-мерного вектора с плавающей точкой (global uniform vec4 ...).

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_COLOR = 17

Глобальный параметр шейдера Color (global uniform vec4 ...). Эквивалентно GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4 в коде шейдера, но отображается как Color в пользовательском интерфейсе редактора.

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_RECT2 = 18

Глобальный параметр шейдера 2-мерного прямоугольника с плавающей точкой (global uniform vec4 ...). Эквивалентно GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4 в коде шейдера, но отображается как Rect2 в пользовательском интерфейсе редактора.

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_MAT2 = 19

Параметр глобального шейдера матрицы 2×2 (global uniform mat2 ...). Отображается как PackedInt32Array в пользовательском интерфейсе редактора.

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_MAT3 = 20

Параметр глобального шейдера матрицы 3×3 (global uniform mat3 ...). Выставлен как Basis в пользовательском интерфейсе редактора.

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_MAT4 = 21

Параметр глобального шейдера матрицы 4×4 (global uniform mat4 ...). Отображается как Projection в пользовательском интерфейсе редактора.

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_TRANSFORM_2D = 22

Параметр глобального шейдера 2-мерного преобразования (global uniform mat2x3 ...). Отображается как Transform2D в пользовательском интерфейсе редактора.

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_TRANSFORM = 23

Параметр глобального шейдера 3-мерного преобразования (global uniform mat3x4 ...). Отображается как Transform3D в пользовательском интерфейсе редактора.

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_SAMPLER2D = 24

Параметр глобального шейдера 2D-сэмплера (global uniform sampler2D ...). Отображается как Texture2D в пользовательском интерфейсе редактора.

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_SAMPLER2DARRAY = 25

Параметр глобального шейдера 2D-массива сэмплера (global uniform sampler2DArray ...). Отображается как Texture2DArray в пользовательском интерфейсе редактора.

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_SAMPLER3D = 26

Параметр глобального шейдера 3D-сэмплера (global uniform sampler3D ...). Отображается как Texture3D в пользовательском интерфейсе редактора.

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_SAMPLERCUBE = 27

Параметр глобального шейдера сэмплера Cubemap (global uniform samplerCube ...). Отображается как Cubemap в пользовательском интерфейсе редактора.

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_SAMPLEREXT = 28

Глобальный параметр шейдера внешнего сэмплера (global uniform samplerExternalOES ...). Отображается как ExternalTexture в интерфейсе редактора.

GlobalShaderParameterType GLOBAL_VAR_TYPE_MAX = 29

Представляет размер перечисления GlobalShaderParameterType.


enum RenderingInfo: 🔗

RenderingInfo RENDERING_INFO_TOTAL_OBJECTS_IN_FRAME = 0

Количество объектов, визуализированных в текущей 3D-сцене. Это зависит от положения камеры и поворота.

RenderingInfo RENDERING_INFO_TOTAL_PRIMITIVES_IN_FRAME = 1

Количество точек, линий или треугольников, визуализированных в текущей 3D-сцене. Это зависит от положения камеры и поворота.

RenderingInfo RENDERING_INFO_TOTAL_DRAW_CALLS_IN_FRAME = 2

Количество вызовов отрисовки, выполненных для рендеринга в текущей 3D-сцене. Это зависит от положения камеры и поворота.

RenderingInfo RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED = 3

Используемая память текстур (в байтах).

RenderingInfo RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED = 4

Используемая буферная память (в байтах). Сюда входят данные вершин, однородные буферы и множество различных типов буферов, используемых внутри.

RenderingInfo RENDERING_INFO_VIDEO_MEM_USED = 5

Используемая видеопамять (в байтах). При использовании рендереров Forward+ или Mobile это всегда больше суммы RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED и RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED, поскольку есть разные данные, не учтенные этими двумя метриками. При использовании рендерера Compatibility это равно сумме RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED и RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED.

RenderingInfo RENDERING_INFO_PIPELINE_COMPILATIONS_CANVAS = 6

Количество компиляций конвейера, которые были запущены рендерером 2D Canvas.

RenderingInfo RENDERING_INFO_PIPELINE_COMPILATIONS_MESH = 7

Количество компиляций конвейера, которые были вызваны загрузкой сеток. Эти компиляции будут отображаться как более длительное время загрузки при первом запуске игры пользователем, и конвейер требуется.

RenderingInfo RENDERING_INFO_PIPELINE_COMPILATIONS_SURFACE = 8

Количество компиляций конвейера, запущенных при создании кэша поверхности перед рендерингом сцены. Эти компиляции будут проявляться в виде подтормаживаний при загрузке сцены при первом запуске игры пользователем, когда требуется конвейер.

RenderingInfo RENDERING_INFO_PIPELINE_COMPILATIONS_DRAW = 9

Количество компиляций конвейера, которые были запущены при отрисовке сцены. Эти компиляции будут отображаться как подтормаживания во время игрового процесса, когда пользователь впервые запускает игру и требуется конвейер.

RenderingInfo RENDERING_INFO_PIPELINE_COMPILATIONS_SPECIALIZATION = 10

Количество компиляций конвейера, которые были запущены для оптимизации текущей сцены. Эти компиляции выполняются в фоновом режиме и не должны вызывать никаких задержек.


enum PipelineSource: 🔗

PipelineSource PIPELINE_SOURCE_CANVAS = 0

Конвейерная компиляция, запущенная рендерером 2D-холста.

PipelineSource PIPELINE_SOURCE_MESH = 1

Компиляция конвейера, запущенная загрузкой сетки.

PipelineSource PIPELINE_SOURCE_SURFACE = 2

Конвейерная компиляция, которая была запущена путем создания кэша поверхности перед рендерингом сцены.

PipelineSource PIPELINE_SOURCE_DRAW = 3

Компиляция конвейера, запущенная во время отрисовки сцены.

PipelineSource PIPELINE_SOURCE_SPECIALIZATION = 4

Конвейерная компиляция, запущенная для оптимизации текущей сцены.

PipelineSource PIPELINE_SOURCE_MAX = 5

Представляет размер перечисления PipelineSource.


enum SplashStretchMode: 🔗

SplashStretchMode SPLASH_STRETCH_MODE_DISABLED = 0

No stretching is applied.

SplashStretchMode SPLASH_STRETCH_MODE_KEEP = 1

Stretches image to fullscreen while preserving aspect ratio.

SplashStretchMode SPLASH_STRETCH_MODE_KEEP_WIDTH = 2

Stretches the height of the image based on the width of the screen.

SplashStretchMode SPLASH_STRETCH_MODE_KEEP_HEIGHT = 3

Stretches the width of the image based on the height of the screen.

SplashStretchMode SPLASH_STRETCH_MODE_COVER = 4

Stretches the image to cover the entire screen while preserving aspect ratio.

SplashStretchMode SPLASH_STRETCH_MODE_IGNORE = 5

Stretches the image to cover the entire screen but doesn't preserve aspect ratio.


enum Features: 🔗

Features FEATURE_SHADERS = 0

Устарело: This constant has not been used since Godot 3.0.

Features FEATURE_MULTITHREADED = 1

Устарело: This constant has not been used since Godot 3.0.


Константы

NO_INDEX_ARRAY = -1 🔗

Отмечает ошибку, показывающую, что массив индексов пуст.

ARRAY_WEIGHTS_SIZE = 4 🔗

Количество грузов/костей на вершину.

CANVAS_ITEM_Z_MIN = -4096 🔗

Минимальный Z-слой для элементов холста.

CANVAS_ITEM_Z_MAX = 4096 🔗

Максимальный Z-слой для элементов холста.

CANVAS_LAYER_MIN = -2147483648 🔗

Минимальный слой холста.

CANVAS_LAYER_MAX = 2147483647 🔗

Максимальный слой холста.

MAX_GLOW_LEVELS = 7 🔗

Максимальное количество уровней свечения, которые можно использовать с эффектом постобработки свечения.

MAX_CURSORS = 8 🔗

Устарело: This constant is not used by the engine.

MAX_2D_DIRECTIONAL_LIGHTS = 8 🔗

Максимальное количество направленных источников света, которые можно визуализировать в 2D-режиме в заданное время.

MAX_MESH_SURFACES = 256 🔗

Максимальное количество поверхностей, которое может иметь сетка.

MATERIAL_RENDER_PRIORITY_MIN = -128 🔗

Минимальный приоритет рендеринга всех материалов.

MATERIAL_RENDER_PRIORITY_MAX = 127 🔗

Максимальный приоритет рендеринга всех материалов.

ARRAY_CUSTOM_COUNT = 4 🔗

Количество доступных пользовательских массивов данных (ARRAY_CUSTOM0, ARRAY_CUSTOM1, ARRAY_CUSTOM2, ARRAY_CUSTOM3).

PARTICLES_EMIT_FLAG_POSITION = 1 🔗

There is currently no description for this constant. Please help us by contributing one!

PARTICLES_EMIT_FLAG_ROTATION_SCALE = 2 🔗

There is currently no description for this constant. Please help us by contributing one!

PARTICLES_EMIT_FLAG_VELOCITY = 4 🔗

There is currently no description for this constant. Please help us by contributing one!

PARTICLES_EMIT_FLAG_COLOR = 8 🔗

There is currently no description for this constant. Please help us by contributing one!

PARTICLES_EMIT_FLAG_CUSTOM = 16 🔗

There is currently no description for this constant. Please help us by contributing one!


Описания свойств

bool render_loop_enabled 🔗

  • void set_render_loop_enabled(value: bool)

  • bool is_render_loop_enabled()

Если false, отключает рендеринг полностью, но логика движка все еще обрабатывается. Вы можете вызвать force_draw(), чтобы нарисовать кадр даже при отключенном рендеринге.


Описания метода

Array[Image] bake_render_uv2(base: RID, material_overrides: Array[RID], image_size: Vector2i) 🔗

Запекает данные материала сетки, переданные в параметре base с необязательным material_overrides, в набор Image-ов размером image_size. Возвращает массив Image, содержащий свойства материала, указанные в BakeChannels.


void call_on_render_thread(callable: Callable) 🔗

Поскольку реальная логика RenderingServer может выполняться в отдельном потоке, доступ к его внутренним функциям из основного (или любого другого) потока приведёт к ошибкам. Чтобы упростить запуск кода, который может безопасно обращаться к внутренним функциям рендеринга (например, RenderingDevice и аналогичным классам RD), передайте вызываемый объект через эту функцию, чтобы он выполнялся в потоке рендеринга.


RID camera_attributes_create() 🔗

Создает объект атрибутов камеры и добавляет его в RenderingServer. К нему можно получить доступ с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях camera_attributes_ RenderingServer.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода free_rid() RenderingServer.

Примечание: Эквивалентный ресурс — CameraAttributes.


void camera_attributes_set_auto_exposure(camera_attributes: RID, enable: bool, min_sensitivity: float, max_sensitivity: float, speed: float, scale: float) 🔗

Устанавливает параметры для использования с эффектом автоэкспозиции. Эти параметры имеют то же значение, что и их аналоги в CameraAttributes и CameraAttributesPractical.


void camera_attributes_set_dof_blur(camera_attributes: RID, far_enable: bool, far_distance: float, far_transition: float, near_enable: bool, near_distance: float, near_transition: float, amount: float) 🔗

Устанавливает параметры, которые будут использоваться с эффектом размытия глубины резкости (DOF). Эти параметры имеют то же значение, что и их аналоги в CameraAttributesPractical.


void camera_attributes_set_dof_blur_bokeh_shape(shape: DOFBokehShape) 🔗

Устанавливает форму узора боке DOF на shape. Различные формы могут использоваться для достижения художественного эффекта или для достижения целевых показателей производительности.


void camera_attributes_set_dof_blur_quality(quality: DOFBlurQuality, use_jitter: bool) 🔗

Устанавливает уровень качества эффекта размытия DOF на quality. use_jitter можно использовать для дрожания образцов, взятых во время прохода размытия, чтобы скрыть артефакты за счет большей размытости.


void camera_attributes_set_exposure(camera_attributes: RID, multiplier: float, normalization: float) 🔗

Устанавливает значения экспозиции, которые будут использоваться рендерерами. Величина нормализации используется для включения заданного значения экспозиции (EV) в расчеты рендеринга для уменьшения динамического диапазона сцены.

Коэффициент нормализации можно рассчитать из значения экспозиции (EV100) следующим образом:

func get_exposure_normalization(ev100: float):
    return 1.0 / (pow(2.0, ev100) * 1.2)

Значение экспозиции можно рассчитать на основе диафрагмы (в ступенях), выдержки (в секундах) и чувствительности (в ISO) следующим образом:

func get_exposure(aperture: float, shutter_speed: float, sensitivity: float):
    return log((aperture * aperture) / shutter_speed * (100.0 / sensitivity)) / log(2)

RID camera_create() 🔗

Создает 3D-камеру и добавляет ее в RenderingServer. Доступ к ней можно получить с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях camera_* RenderingServer.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода free_rid() RenderingServer.

Примечание: Эквивалентный узел — Camera3D.


void camera_set_camera_attributes(camera: RID, effects: RID) 🔗

Устанавливает camera_attributes, созданные с помощью camera_attributes_create(), для указанной камеры.


void camera_set_compositor(camera: RID, compositor: RID) 🔗

Устанавливает композитор, используемый этой камерой. Эквивалентно Camera3D.compositor.


void camera_set_cull_mask(camera: RID, layers: int) 🔗

Устанавливает маску отбраковки, связанную с этой камерой. Маска отбраковки описывает, какие 3D-слои визуализируются этой камерой. Эквивалентно Camera3D.cull_mask.


void camera_set_environment(camera: RID, env: RID) 🔗

Устанавливает среду, используемую этой камерой. Эквивалентно Camera3D.environment.


void camera_set_frustum(camera: RID, size: float, offset: Vector2, z_near: float, z_far: float) 🔗

Устанавливает камеру для использования проекции усеченной пирамиды. Этот режим позволяет настраивать аргумент offset для создания эффектов "наклонной пирамиды".


void camera_set_orthogonal(camera: RID, size: float, z_near: float, z_far: float) 🔗

Устанавливает камеру на использование ортогональной проекции, также известной как ортографическая проекция. Объекты остаются того же размера на экране, независимо от того, как далеко они находятся.


void camera_set_perspective(camera: RID, fovy_degrees: float, z_near: float, z_far: float) 🔗

Устанавливает камеру на использование перспективной проекции. Объекты на экране становятся меньше, когда они находятся далеко.


void camera_set_transform(camera: RID, transform: Transform3D) 🔗

Устанавливает Transform3D камеры.


void camera_set_use_vertical_aspect(camera: RID, enable: bool) 🔗

Если true, сохраняет горизонтальное соотношение сторон, которое эквивалентно Camera3D.KEEP_WIDTH. Если false, сохраняет вертикальное соотношение сторон, которое эквивалентно Camera3D.KEEP_HEIGHT.


RID canvas_create() 🔗

Создает холст и возвращает назначенный RID. К нему можно получить доступ с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях canvas_* RenderingServer.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода free_rid() RenderingServer.

У холста нет эквивалента Resource или Node.


void canvas_item_add_animation_slice(item: RID, animation_length: float, slice_begin: float, slice_end: float, offset: float = 0.0) 🔗

Последующие команды рисования будут игнорироваться, если они не попадают в указанный фрагмент анимации. Это более быстрый способ реализовать анимацию, которая зацикливается на фоне, а не перерисовывается постоянно.


void canvas_item_add_circle(item: RID, pos: Vector2, radius: float, color: Color, antialiased: bool = false) 🔗

Рисует круг на CanvasItem, на который указывает item RID. См. также CanvasItem.draw_circle().


void canvas_item_add_clip_ignore(item: RID, ignore: bool) 🔗

Если ignore имеет значение true, игнорировать обрезку элементов, нарисованных с помощью этого элемента холста, пока это не будет вызвано снова с ignore, установленным на false.


void canvas_item_add_ellipse(item: RID, pos: Vector2, major: float, minor: float, color: Color, antialiased: bool = false) 🔗

Draws an ellipse with semi-major axis major and semi-minor axis minor on the CanvasItem pointed to by the item RID. See also CanvasItem.draw_ellipse().


void canvas_item_add_lcd_texture_rect_region(item: RID, rect: Rect2, texture: RID, src_rect: Rect2, modulate: Color) 🔗

См. также CanvasItem.draw_lcd_texture_rect_region().


void canvas_item_add_line(item: RID, from: Vector2, to: Vector2, color: Color, width: float = -1.0, antialiased: bool = false) 🔗

Рисует линию на CanvasItem, на которую указывает item RID. См. также CanvasItem.draw_line().


void canvas_item_add_mesh(item: RID, mesh: RID, transform: Transform2D = Transform2D(1, 0, 0, 1, 0, 0), modulate: Color = Color(1, 1, 1, 1), texture: RID = RID()) 🔗

Рисует сетку, созданную с помощью mesh_create() с заданными transform, modulate color и texture. Используется внутренне MeshInstance2D.


void canvas_item_add_msdf_texture_rect_region(item: RID, rect: Rect2, texture: RID, src_rect: Rect2, modulate: Color = Color(1, 1, 1, 1), outline_size: int = 0, px_range: float = 1.0, scale: float = 1.0) 🔗

См. также CanvasItem.draw_msdf_texture_rect_region().


void canvas_item_add_multiline(item: RID, points: PackedVector2Array, colors: PackedColorArray, width: float = -1.0, antialiased: bool = false) 🔗

Рисует 2D-мультилинию на CanvasItem, на которую указывает item RID. См. также CanvasItem.draw_multiline() и CanvasItem.draw_multiline_colors().


void canvas_item_add_multimesh(item: RID, mesh: RID, texture: RID = RID()) 🔗

Рисует 2D MultiMesh на CanvasItem, на который указывает item RID. См. также CanvasItem.draw_multimesh().


void canvas_item_add_nine_patch(item: RID, rect: Rect2, source: Rect2, texture: RID, topleft: Vector2, bottomright: Vector2, x_axis_mode: NinePatchAxisMode = 0, y_axis_mode: NinePatchAxisMode = 0, draw_center: bool = true, modulate: Color = Color(1, 1, 1, 1)) 🔗

Рисует прямоугольник из девяти частей на CanvasItem, на который указывает item RID.


void canvas_item_add_particles(item: RID, particles: RID, texture: RID) 🔗

Рисует частицы на CanvasItem, на который указывает item RID.


void canvas_item_add_polygon(item: RID, points: PackedVector2Array, colors: PackedColorArray, uvs: PackedVector2Array = PackedVector2Array(), texture: RID = RID()) 🔗

Рисует 2D-полигон на CanvasItem, на который указывает item RID. Если вам нужна большая гибкость (например, возможность использовать кости), используйте canvas_item_add_triangle_array(). См. также CanvasItem.draw_polygon().

Примечание: Если вы часто перерисовываете один и тот же полигон с большим количеством вершин, рассмотрите возможность предварительного расчета триангуляции с помощью Geometry2D.triangulate_polygon() и использования CanvasItem.draw_mesh(), CanvasItem.draw_multimesh() или canvas_item_add_triangle_array().


void canvas_item_add_polyline(item: RID, points: PackedVector2Array, colors: PackedColorArray, width: float = -1.0, antialiased: bool = false) 🔗

Рисует 2D-полилинию на CanvasItem, на который указывает item RID. См. также CanvasItem.draw_polyline() и CanvasItem.draw_polyline_colors().


void canvas_item_add_primitive(item: RID, points: PackedVector2Array, colors: PackedColorArray, uvs: PackedVector2Array, texture: RID) 🔗

Рисует 2D-примитив на CanvasItem, на который указывает item RID. См. также CanvasItem.draw_primitive().


void canvas_item_add_rect(item: RID, rect: Rect2, color: Color, antialiased: bool = false) 🔗

Рисует прямоугольник на CanvasItem, на который указывает item RID. См. также CanvasItem.draw_rect().


void canvas_item_add_set_transform(item: RID, transform: Transform2D) 🔗

Устанавливает Transform2D, который будет использоваться для преобразования последующих команд элемента холста.


void canvas_item_add_texture_rect(item: RID, rect: Rect2, texture: RID, tile: bool = false, modulate: Color = Color(1, 1, 1, 1), transpose: bool = false) 🔗

Рисует 2D-текстурированный прямоугольник на CanvasItem, на который указывает item RID. См. также CanvasItem.draw_texture_rect() и Texture2D.draw_rect().


void canvas_item_add_texture_rect_region(item: RID, rect: Rect2, texture: RID, src_rect: Rect2, modulate: Color = Color(1, 1, 1, 1), transpose: bool = false, clip_uv: bool = true) 🔗

Рисует указанную область 2D-текстурированного прямоугольника на CanvasItem, на который указывает item RID. См. также CanvasItem.draw_texture_rect_region() и Texture2D.draw_rect_region().


void canvas_item_add_triangle_array(item: RID, indices: PackedInt32Array, points: PackedVector2Array, colors: PackedColorArray, uvs: PackedVector2Array = PackedVector2Array(), bones: PackedInt32Array = PackedInt32Array(), weights: PackedFloat32Array = PackedFloat32Array(), texture: RID = RID(), count: int = -1) 🔗

Рисует массив треугольников на CanvasItem, на который указывает item RID. Он используется внутренне Line2D и StyleBoxFlat для рендеринга. canvas_item_add_triangle_array() очень гибкий, но более сложный в использовании, чем canvas_item_add_polygon().

Примечание: Если count установлен на неотрицательное значение, будут нарисованы только первые count * 3 индексы (соответствующие count треугольников). В противном случае нарисованы все индексы.


void canvas_item_attach_skeleton(item: RID, skeleton: RID) 🔗

Прикрепляет скелет к CanvasItem. Удаляет предыдущий скелет.


void canvas_item_clear(item: RID) 🔗

Очищает CanvasItem и удаляет все команды в нем.


RID canvas_item_create() 🔗

Создает новый экземпляр CanvasItem и возвращает его RID. К нему можно получить доступ с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях canvas_item_* RenderingServer.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода free_rid() RenderingServer.

Примечание: Эквивалентный узел — CanvasItem.


Variant canvas_item_get_instance_shader_parameter(instance: RID, parameter: StringName) const 🔗

Возвращает значение униформы шейдера для каждого экземпляра из указанного экземпляра элемента холста. Эквивалентно CanvasItem.get_instance_shader_parameter().


Variant canvas_item_get_instance_shader_parameter_default_value(instance: RID, parameter: StringName) const 🔗

Возвращает значение по умолчанию для шейдера-единообразного экземпляра из указанного экземпляра элемента холста. Эквивалентно CanvasItem.get_instance_shader_parameter().


Array[Dictionary] canvas_item_get_instance_shader_parameter_list(instance: RID) const 🔗

Возвращает словарь имен униформ шейдера для каждого экземпляра униформ шейдера для каждого экземпляра из указанного экземпляра элемента холста.

Возвращаемый словарь находится в формате PropertyInfo с ключами name, class_name, type, hint, hint_string и usage.


void canvas_item_reset_physics_interpolation(item: RID) 🔗

Предотвращает интерполяцию физики для текущего физического тика.

Это полезно при перемещении элемента холста в новое место, чтобы обеспечить мгновенное изменение, а не интерполяцию из предыдущего места.


void canvas_item_set_canvas_group_mode(item: RID, mode: CanvasGroupMode, clear_margin: float = 5.0, fit_empty: bool = false, fit_margin: float = 0.0, blur_mipmaps: bool = false) 🔗

Устанавливает режим группы холста, используемый во время 2D-рендеринга для элемента холста, указанного в item RID. Для более быстрой, но более ограниченной обрезки используйте canvas_item_set_clip().

Примечание: Эквивалентная функциональность узла находится в CanvasGroup и CanvasItem.clip_children.


void canvas_item_set_clip(item: RID, clip: bool) 🔗

Если clip равен true, элемент холста, указанный RID item, не будет рисовать ничего за пределами координат его прямоугольника. Это отсечение быстрое, но работает только с прямоугольниками, выровненными по осям. Это означает, что вращение игнорируется прямоугольником отсечения. Для более сложных форм отсечения используйте вместо этого canvas_item_set_canvas_group_mode().

Примечание: Эквивалентная функциональность узла находится в Label.clip_text, RichTextLabel (всегда включен) и других.


void canvas_item_set_copy_to_backbuffer(item: RID, enabled: bool, rect: Rect2) 🔗

Устанавливает CanvasItem для копирования прямоугольника в фоновый буфер.


void canvas_item_set_custom_rect(item: RID, use_custom_rect: bool, rect: Rect2 = Rect2(0, 0, 0, 0)) 🔗

Если use_custom_rect равен true, устанавливает пользовательский прямоугольник видимости (используемый для отбраковки) на rect для элемента холста, указанного item. Установка пользовательского прямоугольника видимости может снизить нагрузку на ЦП при рисовании большого количества 2D-экземпляров. Если use_custom_rect равен false, автоматически вычисляет прямоугольник видимости на основе команд рисования элемента холста.


void canvas_item_set_default_texture_filter(item: RID, filter: CanvasItemTextureFilter) 🔗

Устанавливает режим фильтра текстуры по умолчанию для элемента холста, указанного в item RID. Эквивалентно CanvasItem.texture_filter.


void canvas_item_set_default_texture_repeat(item: RID, repeat: CanvasItemTextureRepeat) 🔗

Устанавливает режим повторения текстуры по умолчанию для элемента холста, указанного в item RID. Эквивалентно CanvasItem.texture_repeat.


void canvas_item_set_distance_field_mode(item: RID, enabled: bool) 🔗

Если enabled равно true, включает режим многоканальной визуализации поля расстояний со знаком для элемента холста, указанного в item RID. Это предназначено для использования при визуализации шрифтов или специально сгенерированных изображений с помощью msdfgen.


void canvas_item_set_draw_behind_parent(item: RID, enabled: bool) 🔗

Если enabled равно true, рисует элемент холста, указанный RID item, позади его родителя. Эквивалентно CanvasItem.show_behind_parent.


void canvas_item_set_draw_index(item: RID, index: int) 🔗

Устанавливает индекс для CanvasItem.


void canvas_item_set_instance_shader_parameter(instance: RID, parameter: StringName, value: Variant) 🔗

Устанавливает униформу шейдера для каждого экземпляра на указанном экземпляре элемента холста. Эквивалентно CanvasItem.set_instance_shader_parameter().


void canvas_item_set_interpolated(item: RID, interpolated: bool) 🔗

Если interpolated равен true, включается интерполяция физики для элемента холста.


void canvas_item_set_light_mask(item: RID, mask: int) 🔗

Устанавливает свет mask для элемента холста, указанного в item RID. Эквивалентно CanvasItem.light_mask.


void canvas_item_set_material(item: RID, material: RID) 🔗

Устанавливает новый material для элемента холста, указанного в item RID. Эквивалентно CanvasItem.material.


void canvas_item_set_modulate(item: RID, color: Color) 🔗

Умножает цвет элемента холста, указанного RID item, влияя на его дочерние элементы. См. также canvas_item_set_self_modulate(). Эквивалентно CanvasItem.modulate.


void canvas_item_set_parent(item: RID, parent: RID) 🔗

Устанавливает родительский CanvasItem для CanvasItem. Элемент унаследует преобразование, модуляцию и видимость от своего родителя, как узлы CanvasItem в дереве сцены.


void canvas_item_set_self_modulate(item: RID, color: Color) 🔗

Умножает цвет элемента холста, указанного RID item, не влияя на его дочерние элементы. См. также canvas_item_set_modulate(). Эквивалентно CanvasItem.self_modulate.


void canvas_item_set_sort_children_by_y(item: RID, enabled: bool) 🔗

Если enabled равно true, дочерние узлы с самой низкой позицией Y рисуются перед узлами с более высокой позицией Y. Сортировка по Y влияет только на дочерние элементы, которые наследуются от элемента холста, указанного в item RID, а не на сам элемент холста. Эквивалентно CanvasItem.y_sort_enabled.


void canvas_item_set_transform(item: RID, transform: Transform2D) 🔗

Устанавливает transform элемента холста, указанного RID item. Это влияет на то, где и как будет нарисован элемент. Преобразования дочерних элементов холста умножаются на преобразование их родительского элемента. Эквивалентно Node2D.transform.


void canvas_item_set_use_parent_material(item: RID, enabled: bool) 🔗

Устанавливает, использует ли CanvasItem материал своего родителя.


void canvas_item_set_visibility_layer(item: RID, visibility_layer: int) 🔗

Устанавливает слой видимости рендеринга, связанный с этим CanvasItem. Только узлы Viewport с соответствующей маской рендеринга будут рендерить этот CanvasItem.


void canvas_item_set_visibility_notifier(item: RID, enable: bool, area: Rect2, enter_callable: Callable, exit_callable: Callable) 🔗

Устанавливает заданный CanvasItem как уведомитель видимости. area определяет область обнаружения видимости. enter_callable вызывается, когда CanvasItem попадает на экран, exit_callable вызывается, когда CanvasItem покидает экран. Если enable равен false, элемент больше не будет функционировать как уведомитель.

Этот метод можно использовать для ручной имитации VisibleOnScreenNotifier2D.


void canvas_item_set_visible(item: RID, visible: bool) 🔗

Устанавливает видимость CanvasItem.


void canvas_item_set_z_as_relative_to_parent(item: RID, enabled: bool) 🔗

Если эта опция включена, Z-индекс родителя будет добавлен к Z-индексу дочернего элемента.


void canvas_item_set_z_index(item: RID, z_index: int) 🔗

Устанавливает индекс Z CanvasItem, т. е. порядок его отрисовки (меньшие индексы отрисовываются первыми).


void canvas_item_transform_physics_interpolation(item: RID, transform: Transform2D) 🔗

Преобразует как текущее, так и предыдущее сохраненное преобразование для элемента холста.

Это позволяет преобразовывать элемент холста, не создавая «сбоев» в интерполяции, что особенно полезно для больших миров, использующих смещающееся начало координат.


void canvas_light_attach_to_canvas(light: RID, canvas: RID) 🔗

Прикрепляет подсветку холста к холсту. Удаляет ее с предыдущего холста.


RID canvas_light_create() 🔗

Создает источник света на холсте и добавляет его в RenderingServer. Доступ к нему можно получить с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях RenderingServer canvas_light_*.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода RenderingServer free_rid().

Примечание: Эквивалентный узел — Light2D.


void canvas_light_occluder_attach_to_canvas(occluder: RID, canvas: RID) 🔗

Прикрепляет к холсту светозащитный элемент. Удаляет его с предыдущего холста.


RID canvas_light_occluder_create() 🔗

Создает световой окклюдер и добавляет его в RenderingServer. Доступ к нему можно получить с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях RenderingServer canvas_light_occluder_*.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода RenderingServer free_rid().

Примечание: Эквивалентный узел — LightOccluder2D.


void canvas_light_occluder_reset_physics_interpolation(occluder: RID) 🔗

Предотвращает интерполяцию физики для текущего физического тика.

Это полезно при перемещении окклюдера в новое место, чтобы обеспечить мгновенное изменение, а не интерполяцию из предыдущего места.


void canvas_light_occluder_set_as_sdf_collision(occluder: RID, enable: bool) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void canvas_light_occluder_set_enabled(occluder: RID, enabled: bool) 🔗

Включает или выключает светозащитный экран.


void canvas_light_occluder_set_interpolated(occluder: RID, interpolated: bool) 🔗

Если interpolated равен true, включается физическая интерполяция для светового окклюдера.


void canvas_light_occluder_set_light_mask(occluder: RID, mask: int) 🔗

Световая маска. Более подробную информацию о световых масках см. в LightOccluder2D.


void canvas_light_occluder_set_polygon(occluder: RID, polygon: RID) 🔗

Устанавливает полигон окклюдера света.


void canvas_light_occluder_set_transform(occluder: RID, transform: Transform2D) 🔗

Устанавливает Transform2D светового окклюдера.


void canvas_light_occluder_transform_physics_interpolation(occluder: RID, transform: Transform2D) 🔗

Преобразует как текущее, так и предыдущее сохраненное преобразование для светового окклюдера.

Это позволяет преобразовывать окклюдер, не создавая «сбоев» в интерполяции, что особенно полезно для больших миров, использующих смещающееся начало координат.


void canvas_light_reset_physics_interpolation(light: RID) 🔗

Предотвращает интерполяцию физики для текущего физического тика.

Это полезно при перемещении элемента холста в новое место, чтобы обеспечить мгновенное изменение, а не интерполяцию из предыдущего места.


void canvas_light_set_blend_mode(light: RID, mode: CanvasLightBlendMode) 🔗

Устанавливает режим смешивания для данного источника света на холсте на mode. Эквивалентно Light2D.blend_mode.


void canvas_light_set_color(light: RID, color: Color) 🔗

Устанавливает цвет света.


void canvas_light_set_enabled(light: RID, enabled: bool) 🔗

Включает или выключает подсветку холста.


void canvas_light_set_energy(light: RID, energy: float) 🔗

Устанавливает энергию полотняного светильника.


void canvas_light_set_height(light: RID, height: float) 🔗

Устанавливает высоту холста-светильника.


void canvas_light_set_interpolated(light: RID, interpolated: bool) 🔗

Если interpolated равен true, включается физическая интерполяция для источника света на холсте.


void canvas_light_set_item_cull_mask(light: RID, mask: int) 🔗

Световая маска. Более подробную информацию о световых масках см. в LightOccluder2D.


void canvas_light_set_item_shadow_cull_mask(light: RID, mask: int) 🔗

Двоичная маска, используемая для определения того, на какие слои влияют тени этого источника света. См. LightOccluder2D для получения дополнительной информации о масках света.


void canvas_light_set_layer_range(light: RID, min_layer: int, max_layer: int) 🔗

Диапазон слоев, который визуализируется с помощью этого источника света.


void canvas_light_set_mode(light: RID, mode: CanvasLightMode) 🔗

Устанавливает режим light холста.


void canvas_light_set_shadow_color(light: RID, color: Color) 🔗

Устанавливает цвет тени источника света на холсте.


void canvas_light_set_shadow_enabled(light: RID, enabled: bool) 🔗

Включает или отключает тень от источника света на холсте.


void canvas_light_set_shadow_filter(light: RID, filter: CanvasLightShadowFilter) 🔗

Устанавливает фильтр тени света холста.


void canvas_light_set_shadow_smooth(light: RID, smooth: float) 🔗

Сглаживает тень. Чем ниже, тем глаже.


void canvas_light_set_texture(light: RID, texture: RID) 🔗

Устанавливает текстуру, используемую PointLight2D. Эквивалентно PointLight2D.texture.


void canvas_light_set_texture_offset(light: RID, offset: Vector2) 🔗

Устанавливает смещение текстуры PointLight2D. Эквивалентно PointLight2D.offset.


void canvas_light_set_texture_scale(light: RID, scale: float) 🔗

Устанавливает масштабный коэффициент текстуры PointLight2D. Эквивалентно PointLight2D.texture_scale.


void canvas_light_set_transform(light: RID, transform: Transform2D) 🔗

Устанавливает Transform2D источника света на холсте.


void canvas_light_set_z_range(light: RID, min_z: int, max_z: int) 🔗

Устанавливает диапазон Z объектов, на которые будет воздействовать этот свет. Эквивалентно Light2D.range_z_min и Light2D.range_z_max.


void canvas_light_transform_physics_interpolation(light: RID, transform: Transform2D) 🔗

Преобразует как текущее, так и предыдущее сохраненное преобразование для источника света на холсте.

Это позволяет преобразовывать источник света, не создавая «сбоев» в интерполяции, что особенно полезно для больших миров, использующих смещающееся начало координат.


RID canvas_occluder_polygon_create() 🔗

Создает новый многоугольник окклюдера света и добавляет его в RenderingServer. К нему можно получить доступ с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях RenderingServer canvas_occluder_polygon_*.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода RenderingServer free_rid().

Примечание: Эквивалентный ресурс — OccluderPolygon2D.


void canvas_occluder_polygon_set_cull_mode(occluder_polygon: RID, mode: CanvasOccluderPolygonCullMode) 🔗

Устанавливает режим отбраковки полигона окклюдера.


void canvas_occluder_polygon_set_shape(occluder_polygon: RID, shape: PackedVector2Array, closed: bool) 🔗

Задает форму многоугольника окклюдера.


void canvas_set_disable_scale(disable: bool) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void canvas_set_item_mirroring(canvas: RID, item: RID, mirroring: Vector2) 🔗

Копия элемента холста будет нарисована с локальным смещением mirroring.

Примечание: Это эквивалентно вызову canvas_set_item_repeat() как canvas_set_item_repeat(item, mirroring, 1), с дополнительной проверкой, гарантирующей, что canvas является родителем item.


void canvas_set_item_repeat(item: RID, repeat_size: Vector2, repeat_times: int) 🔗

Копия элемента холста будет нарисована с локальным смещением repeat_size на количество раз repeat_times. По мере увеличения repeat_times копии будут расходиться от исходной текстуры.


void canvas_set_modulate(canvas: RID, color: Color) 🔗

Модулирует все цвета на заданном холсте.


void canvas_set_shadow_texture_size(size: int) 🔗

Устанавливает ProjectSettings.rendering/2d/shadow_atlas/size для использования при рендеринге тени Light2D (в пикселях). Значение округляется до ближайшей степени 2.


RID canvas_texture_create() 🔗

Создает текстуру холста и добавляет ее в RenderingServer. Доступ к ней можно получить с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях RenderingServer canvas_texture_*.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода RenderingServer free_rid(). См. также texture_2d_create().

Примечание: Эквивалентный ресурс — CanvasTexture, и он предназначен только для использования в 2D-рендеринге, а не в 3D.


void canvas_texture_set_channel(canvas_texture: RID, channel: CanvasTextureChannel, texture: RID) 🔗

Устанавливает texture channel для текстуры холста, указанной RID canvas_texture. Эквивалентно CanvasTexture.diffuse_texture, CanvasTexture.normal_texture и CanvasTexture.specular_texture.


void canvas_texture_set_shading_parameters(canvas_texture: RID, base_color: Color, shininess: float) 🔗

Устанавливает base_color и shininess для использования в текстуре холста, указанной в canvas_texture RID. Эквивалентно CanvasTexture.specular_color и CanvasTexture.specular_shininess.


void canvas_texture_set_texture_filter(canvas_texture: RID, filter: CanvasItemTextureFilter) 🔗

Устанавливает режим текстуры filter, который будет использоваться для текстуры холста, указанной в RID canvas_texture.


void canvas_texture_set_texture_repeat(canvas_texture: RID, repeat: CanvasItemTextureRepeat) 🔗

Устанавливает режим текстуры repeat, который будет использоваться для текстуры холста, указанной в RID canvas_texture.


RID compositor_create() 🔗

Создает новый композитор и добавляет его в RenderingServer. К нему можно получить доступ с помощью возвращаемого RID.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода free_rid() RenderingServer.


RID compositor_effect_create() 🔗

Создает новый эффект рендеринга и добавляет его в RenderingServer. К нему можно получить доступ с помощью возвращаемого RID.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода free_rid() RenderingServer.


void compositor_effect_set_callback(effect: RID, callback_type: CompositorEffectCallbackType, callback: Callable) 🔗

Устанавливает тип обратного вызова (callback_type) и метод обратного вызова (callback) для этого эффекта рендеринга.


void compositor_effect_set_enabled(effect: RID, enabled: bool) 🔗

Включает/отключает этот эффект рендеринга.


void compositor_effect_set_flag(effect: RID, flag: CompositorEffectFlags, set: bool) 🔗

Устанавливает флаг (flag) для этого эффекта рендеринга на true или false (set).


void compositor_set_compositor_effects(compositor: RID, effects: Array[RID]) 🔗

Устанавливает эффекты композитора для указанного RID композитора. effects должен быть массивом, содержащим RID, созданные с помощью compositor_effect_create().


RenderingDevice create_local_rendering_device() const 🔗

Создает RenderingDevice, который можно использовать для выполнения операций рисования и вычисления в отдельном потоке. Не может рисовать на экране или обмениваться данными с глобальным RenderingDevice.

Примечание: При использовании драйвера рендеринга OpenGL или при работе в режиме headless эта функция всегда возвращает null.


Rect2 debug_canvas_item_get_rect(item: RID) 🔗

Возвращает ограничивающий прямоугольник для элемента холста в локальном пространстве, рассчитанный рендерером. Эта граница используется внутренне для отбраковки.

Предупреждение: Эта функция предназначена для отладки в редакторе и будет проходить и возвращать ноль Rect2 в экспортированных проектах.


RID decal_create() 🔗

Создает декаль и добавляет ее в RenderingServer. Доступ к ней можно получить с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях RenderingServer decal_*.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода RenderingServer free_rid().

Чтобы разместить на сцене, прикрепите эту декаль к экземпляру с помощью instance_set_base(), используя возвращаемый RID.

Примечание: Эквивалентный узел — Decal.


void decal_set_albedo_mix(decal: RID, albedo_mix: float) 🔗

Устанавливает albedo_mix в декале, указанном decal RID. Эквивалентно Decal.albedo_mix.


void decal_set_cull_mask(decal: RID, mask: int) 🔗

Устанавливает отбраковку mask в декале, указанном decal RID. Эквивалентно Decal.cull_mask.


void decal_set_distance_fade(decal: RID, enabled: bool, begin: float, length: float) 🔗

Устанавливает параметры затухания расстояния в декале, указанном в decal RID. Эквивалентно Decal.distance_fade_enabled, Decal.distance_fade_begin и Decal.distance_fade_length.


void decal_set_emission_energy(decal: RID, energy: float) 🔗

Устанавливает эмиссию energy в наклейке, указанной decal RID. Эквивалентно Decal.emission_energy.


void decal_set_fade(decal: RID, above: float, below: float) 🔗

Устанавливает верхний затухание (above) и нижний затухание (below) в декале, указанном в decal RID. Эквивалентно Decal.upper_fade и Decal.lower_fade.


void decal_set_modulate(decal: RID, color: Color) 🔗

Устанавливает множитель цвета в декале, указанный в decal RID, на color. Эквивалентно Decal.modulate.


void decal_set_normal_fade(decal: RID, fade: float) 🔗

Устанавливает нормальный fade в декале, указанном decal RID. Эквивалентно Decal.normal_fade.


void decal_set_size(decal: RID, size: Vector3) 🔗

Устанавливает size декали, указанный в decal RID. Эквивалентно Decal.size.


void decal_set_texture(decal: RID, type: DecalTexture, texture: RID) 🔗

Устанавливает texture в указанном слоте текстуры type для указанной декали. Эквивалентно Decal.set_texture().


void decals_set_filter(filter: DecalFilter) 🔗

Устанавливает режим текстуры filter для использования при рендеринге декалей. Этот параметр является глобальным и не может быть установлен для каждой декали.


RID directional_light_create() 🔗

Создает направленный свет и добавляет его в RenderingServer. Доступ к нему можно получить с помощью возвращаемого RID. Этот RID можно использовать в большинстве функций RenderingServer light_*.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода RenderingServer free_rid().

Чтобы разместить в сцене, прикрепите этот направленный свет к экземпляру с помощью instance_set_base(), используя возвращаемый RID.

Примечание: Эквивалентный узел — DirectionalLight3D.


void directional_shadow_atlas_set_size(size: int, is_16bits: bool) 🔗

Устанавливает size направленных световых теней в 3D. См. также ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size. Этот параметр является глобальным и не может быть установлен для каждого окна просмотра.


void directional_soft_shadow_filter_set_quality(quality: ShadowQuality) 🔗

Устанавливает фильтр quality для направленных световых теней в 3D. См. также ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality. Этот параметр является глобальным и не может быть установлен для каждого окна просмотра.


Image environment_bake_panorama(environment: RID, bake_irradiance: bool, size: Vector2i) 🔗

Generates and returns an Image containing the radiance map for the specified environment RID's sky. This supports built-in sky material and custom sky shaders. If bake_irradiance is true, the irradiance map is saved instead of the radiance map. The radiance map is used to render reflected light, while the irradiance map is used to render ambient light. See also sky_bake_panorama().

Note: The image is saved using linear encoding without any tonemapping performed, which means it will look too dark if viewed directly in an image editor.

Note: size should be a 2:1 aspect ratio for the generated panorama to have square pixels. For radiance maps, there is no point in using a height greater than Sky.radiance_size, as it won't increase detail. Irradiance maps only contain low-frequency data, so there is usually no point in going past a size of 128×64 pixels when saving an irradiance map.


RID environment_create() 🔗

Создает среду и добавляет ее в RenderingServer. Доступ к ней можно получить с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях environment_* RenderingServer.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода free_rid() RenderingServer.

Примечание: Эквивалентный ресурс — Environment.


void environment_glow_set_use_bicubic_upscale(enable: bool) 🔗

Если enable имеет значение true, включается бикубический upscaling для свечения, что улучшает качество за счет производительности. Эквивалентно ProjectSettings.rendering/environment/glow/upscale_mode.

Примечание: Этот параметр эффективен только при использовании методов рендеринга Forward+ или Mobile, так как Compatibility использует другую реализацию свечения.


void environment_set_adjustment(env: RID, enable: bool, brightness: float, contrast: float, saturation: float, use_1d_color_correction: bool, color_correction: RID) 🔗

Устанавливает значения, которые будут использоваться с эффектом постобработки "adjustments". Подробнее см. Environment.


void environment_set_ambient_light(env: RID, color: Color, ambient: EnvironmentAmbientSource = 0, energy: float = 1.0, sky_contribution: float = 0.0, reflection_source: EnvironmentReflectionSource = 0) 🔗

Устанавливает значения, которые будут использоваться для рендеринга окружающего освещения. Подробнее см. в Environment.


void environment_set_background(env: RID, bg: EnvironmentBG) 🔗

Устанавливает фоновый режим среды. Эквивалентно Environment.background_mode.


void environment_set_bg_color(env: RID, color: Color) 🔗

Цвет, отображаемый для чистых областей сцены. Действует только при использовании режима фона ENV_BG_COLOR.


void environment_set_bg_energy(env: RID, multiplier: float, exposure_value: float) 🔗

Устанавливает интенсивность цвета фона.


void environment_set_camera_id(env: RID, id: int) 🔗

Устанавливает идентификатор камеры, который будет использоваться в качестве фона среды.


void environment_set_canvas_max_layer(env: RID, max_layer: int) 🔗

Устанавливает максимальный слой, который будет использоваться при использовании режима фона Canvas.


void environment_set_fog(env: RID, enable: bool, light_color: Color, light_energy: float, sun_scatter: float, density: float, height: float, height_density: float, aerial_perspective: float, sky_affect: float, fog_mode: EnvironmentFogMode = 0) 🔗

Настраивает туман для указанного RID среды. См. свойства fog_* в Environment для получения дополнительной информации.


void environment_set_fog_depth(env: RID, curve: float, begin: float, end: float) 🔗

Настраивает глубину тумана для указанного RID среды. Действует только тогда, когда режим тумана среды равен ENV_FOG_MODE_DEPTH. Для получения дополнительной информации см. свойства fog_depth_* в Environment.


void environment_set_glow(env: RID, enable: bool, levels: PackedFloat32Array, intensity: float, strength: float, mix: float, bloom_threshold: float, blend_mode: EnvironmentGlowBlendMode, hdr_bleed_threshold: float, hdr_bleed_scale: float, hdr_luminance_cap: float, glow_map_strength: float, glow_map: RID) 🔗

Настраивает свечение для указанного RID среды. См. свойства glow_* в Environment для получения дополнительной информации.


void environment_set_sdfgi(env: RID, enable: bool, cascades: int, min_cell_size: float, y_scale: EnvironmentSDFGIYScale, use_occlusion: bool, bounce_feedback: float, read_sky: bool, energy: float, normal_bias: float, probe_bias: float) 🔗

Настраивает глобальное освещение поля расстояний со знаком для указанного RID окружения. Для получения дополнительной информации см. свойства sdfgi_* в Environment.


void environment_set_sdfgi_frames_to_converge(frames: EnvironmentSDFGIFramesToConverge) 🔗

Устанавливает количество кадров, используемых для сходящегося знакового поля расстояний глобального освещения. Эквивалентно ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge.


void environment_set_sdfgi_frames_to_update_light(frames: EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight) 🔗

Устанавливает скорость обновления для непрямого освещения динамических источников света при вычислении глобального освещения поля расстояний со знаком. Эквивалентно ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights.


void environment_set_sdfgi_ray_count(ray_count: EnvironmentSDFGIRayCount) 🔗

Устанавливает количество лучей, которые нужно отбросить за кадр при вычислении глобального освещения поля расстояний со знаком. Эквивалентно Project Settings.rendering/global lighting/sdfgi/probe_ray_count.


void environment_set_sky(env: RID, sky: RID) 🔗

Устанавливает Sky для использования в качестве фона окружающей среды при использовании неба BGMode. Эквивалентно Environment.sky.


void environment_set_sky_custom_fov(env: RID, scale: float) 🔗

Устанавливает пользовательское поле зрения для фона Sky. Эквивалентно Environment.sky_custom_fov.


void environment_set_sky_orientation(env: RID, orientation: Basis) 🔗

Устанавливает вращение фона Sky, выраженное как Basis. Эквивалентно Environment.sky_rotation, где вектор вращения используется для построения Basis.


void environment_set_ssao(env: RID, enable: bool, radius: float, intensity: float, power: float, detail: float, horizon: float, sharpness: float, light_affect: float, ao_channel_affect: float) 🔗

Устанавливает переменные, которые будут использоваться с эффектом постобработки экранного пространства окружающего света (SSAO). Подробнее см. Environment.


void environment_set_ssao_quality(quality: EnvironmentSSAOQuality, half_size: bool, adaptive_target: float, blur_passes: int, fadeout_from: float, fadeout_to: float) 🔗

Устанавливает уровень качества эффекта постобработки экранного пространства Ambient Occlusion (SSAO). Подробнее см. Environment.


void environment_set_ssil_quality(quality: EnvironmentSSILQuality, half_size: bool, adaptive_target: float, blur_passes: int, fadeout_from: float, fadeout_to: float) 🔗

Устанавливает уровень качества эффекта постобработки непрямого освещения экранного пространства (SSIL). Подробнее см. в разделе Environment.


void environment_set_ssr(env: RID, enable: bool, max_steps: int, fade_in: float, fade_out: float, depth_tolerance: float) 🔗

Устанавливает переменные, которые будут использоваться с эффектом постобработки screen-space reflections (SSR). Подробнее см. Environment.


void environment_set_ssr_half_size(half_size: bool) 🔗

Sets whether screen-space reflections will be rendered at full or half size. Half size is faster, but may look pixelated or cause flickering.


void environment_set_ssr_roughness_quality(quality: EnvironmentSSRRoughnessQuality) 🔗

Устарело: This option no longer does anything.


void environment_set_tonemap(env: RID, tone_mapper: EnvironmentToneMapper, exposure: float, white: float) 🔗

Устанавливает переменные, которые будут использоваться с эффектом постобработки "tonemap". Подробнее см. Environment.


void environment_set_tonemap_agx_contrast(env: RID, agx_contrast: float) 🔗

See Environment.tonemap_agx_contrast for more details.


void environment_set_volumetric_fog(env: RID, enable: bool, density: float, albedo: Color, emission: Color, emission_energy: float, anisotropy: float, length: float, p_detail_spread: float, gi_inject: float, temporal_reprojection: bool, temporal_reprojection_amount: float, ambient_inject: float, sky_affect: float) 🔗

Устанавливает переменные, которые будут использоваться с эффектом постобработки объемного тумана. Подробнее см. Environment.


void environment_set_volumetric_fog_filter_active(active: bool) 🔗

Позволяет фильтровать объемный буфер рассеивания тумана. Это приводит к гораздо более гладким объемам с очень небольшим количеством артефактов недостаточной выборки.


void environment_set_volumetric_fog_volume_size(size: int, depth: int) 🔗

Устанавливает разрешение буфера froxel объемного тумана. size изменяется в зависимости от соотношения сторон экрана и затем используется для установки ширины и высоты буфера. В то время как depth напрямую используется для установки глубины буфера.


RID fog_volume_create() 🔗

Создает новый объем тумана и добавляет его в RenderingServer. К нему можно получить доступ с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях fog_volume_* RenderingServer.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода free_rid() RenderingServer.

Примечание: Эквивалентный узел — FogVolume.


void fog_volume_set_material(fog_volume: RID, material: RID) 🔗

Устанавливает Material объема тумана. Может быть FogMaterial или пользовательским ShaderMaterial.


void fog_volume_set_shape(fog_volume: RID, shape: FogVolumeShape) 🔗

Устанавливает форму объема тумана на FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID, FOG_VOLUME_SHAPE_CONE, FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER, FOG_VOLUME_SHAPE_BOX или FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD.


void fog_volume_set_size(fog_volume: RID, size: Vector3) 🔗

Устанавливает размер объема тумана, когда форма имеет значение FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID, FOG_VOLUME_SHAPE_CONE, FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER или FOG_VOLUME_SHAPE_BOX.


void force_draw(swap_buffers: bool = true, frame_step: float = 0.0) 🔗

Вызывает одновременную перерисовку всех вьюпортов. Должен вызываться из основного потока.


void force_sync() 🔗

Запускает синхронизацию между CPU и GPU, которая может потребоваться в определенных случаях. Вызывайте это только при необходимости, так как синхронизация CPU-GPU имеет эксплуатационные издержки.


void free_rid(rid: RID) 🔗

Пытается освободить объект в RenderingServer. Чтобы избежать утечек памяти, это следует вызывать после использования объекта, поскольку управление памятью не происходит автоматически при прямом использовании RenderingServer.


String get_current_rendering_driver_name() const 🔗

Возвращает имя текущего драйвера рендеринга. Это могут быть vulkan, d3d12, metal, opengl3, opengl3_es или opengl3_angle. См. также get_current_rendering_method().

Если ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method равен forward_plus или mobile, драйвер рендеринга определяется ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver.

Если ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method имеет значение gl_compatibility, драйвер рендеринга определяется параметром ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver.

Драйвер рендеринга также определяется аргументом командной строки --rendering-driver, который переопределяет этот параметр проекта, или автоматическим резервным вариантом, применяемым в зависимости от оборудования.


String get_current_rendering_method() const 🔗

Возвращает имя текущего метода рендеринга. Это может быть forward_plus, mobile или gl_compatibility. См. также get_current_rendering_driver_name().

Метод рендеринга определяется ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method, аргументом командной строки --rendering-method, который переопределяет этот параметр проекта, или автоматическим резервным вариантом, который применяется в зависимости от оборудования.


Color get_default_clear_color() 🔗

Возвращает цвет очистки по умолчанию, который используется, когда не выбран определенный цвет очистки. См. также set_default_clear_color().


float get_frame_setup_time_cpu() const 🔗

Возвращает время, необходимое для настройки рендеринга на ЦП в миллисекундах. Это значение является общим для всех вьюпортов и не требует, чтобы viewport_set_measure_render_time() был включен на запрашиваемом вьюпорте. См. также viewport_get_measured_render_time_cpu().


RenderingDevice get_rendering_device() const 🔗

Возвращает глобальный RenderingDevice.

Примечание: При использовании драйвера рендеринга OpenGL или при работе в режиме headless эта функция всегда возвращает null.


int get_rendering_info(info: RenderingInfo) 🔗

Возвращает статистику о движке рендеринга, которую можно использовать для профилирования производительности. См. также viewport_get_render_info(), который возвращает информацию, специфичную для области просмотра.

Примечание: В настоящее время только 3D-рендеринг учитывается некоторыми из этих значений, такими как количество вызовов отрисовки.

Примечание: Информация о рендеринге недоступна, пока движок не отрисует хотя бы 2 кадра. Если информация о рендеринге недоступна, get_rendering_info() возвращает 0. Чтобы успешно вывести информацию о рендеринге в _ready(), используйте следующее:

func _ready():
    for _i in 2:
        await get_tree().process_frame

    print(RenderingServer.get_rendering_info(RENDERING_INFO_TOTAL_DRAW_CALLS_IN_FRAME))

Array[Dictionary] get_shader_parameter_list(shader: RID) const 🔗

Возвращает параметры шейдера.


RID get_test_cube() 🔗

Возвращает RID тестового куба. Эта сетка будет создана и возвращена при первом вызове get_test_cube(), затем она будет кэширована для последующих вызовов. См. также make_sphere_mesh().


RID get_test_texture() 🔗

Возвращает RID текстуры 256×256 с тестовым узором на ней (в формате Image.FORMAT_RGB8). Эта текстура будет создана и возвращена при первом вызове get_test_texture(), затем она будет кэширована для последующих вызовов. См. также get_white_texture().

Пример: Получите тестовую текстуру и примените ее к узлу Sprite2D:

var texture_rid = RenderingServer.get_test_texture()
var texture = ImageTexture.create_from_image(RenderingServer.texture_2d_get(texture_rid))
$Sprite2D.texture = texture

String get_video_adapter_api_version() const 🔗

Возвращает версию графического видеоадаптера используемого в данный момент (например, "1.2.189" для Vulkan, "3.3.0 NVIDIA 510.60.02" для OpenGL). Эта версия может отличаться от фактической последней версии, поддерживаемой оборудованием, так как Godot не всегда может запрашивать последнюю версию. См. также OS.get_video_adapter_driver_info().

Примечание: При запуске headless или server binary эта функция возвращает пустую строку.


String get_video_adapter_name() const 🔗

Возвращает имя видеоадаптера (например, "GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2").

Примечание: При запуске headless или серверного двоичного файла эта функция возвращает пустую строку.

Примечание: На веб-платформе некоторые браузеры, такие как Firefox, могут сообщать другое, фиксированное имя графического процессора, например "GeForce GTX 980" (независимо от фактической модели графического процессора пользователя). Это делается для того, чтобы затруднить отпечатки пальцев.


DeviceType get_video_adapter_type() const 🔗

Возвращает тип видеоадаптера. Поскольку выделенные графические карты определенного поколения обычно будут значительно быстрее интегрированных графических карт того же поколения, тип устройства можно использовать в качестве основы для автоматической регулировки графических настроек. Однако это не всегда так, поэтому обязательно предоставьте пользователям возможность вручную переопределять графические настройки.

Примечание: При использовании драйвера рендеринга OpenGL или при работе в режиме headless эта функция всегда возвращает RenderingDevice.DEVICE_TYPE_OTHER.


String get_video_adapter_vendor() const 🔗

Возвращает поставщика видеоадаптера (например, «NVIDIA Corporation»).

Примечание: При запуске headless или серверного двоичного файла эта функция возвращает пустую строку.


RID get_white_texture() 🔗

Возвращает идентификатор белой текстуры 4×4 (в формате Image.FORMAT_RGB8). Эта текстура будет создана и возвращена при первом вызове get_white_texture(), затем она будет кэширована для последующих вызовов. См. также get_test_texture().

Пример: Получите белую текстуру и примените ее к узлу Sprite2D:

var texture_rid = RenderingServer.get_white_texture()
var texture = ImageTexture.create_from_image(RenderingServer.texture_2d_get(texture_rid))
$Sprite2D.texture = texture

void gi_set_use_half_resolution(half_resolution: bool) 🔗

Если half_resolution равен true, рендеринг буферов VoxelGI и SDFGI (Environment.sdfgi_enabled) с уменьшенным вдвое разрешением по каждой оси (например, 960×540 при размере области просмотра 1920×1080). Это значительно повышает производительность при включении VoxelGI или SDFGI за счет артефактов, которые могут быть видны на краях полигонов. Потеря качества становится менее заметной по мере увеличения разрешения области просмотра. Рендеринг LightmapGI не зависит от этой настройки. Эквивалентно ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution.


void global_shader_parameter_add(name: StringName, type: GlobalShaderParameterType, default_value: Variant) 🔗

Создает новый глобальный шейдер.

Примечание: Имена глобальных параметров шейдера чувствительны к регистру.


Variant global_shader_parameter_get(name: StringName) const 🔗

Возвращает значение глобальной шейдерной формы, указанной name.

Примечание: global_shader_parameter_get() имеет большое падение производительности, так как поток рендеринга должен синхронизироваться с вызывающим потоком, что медленно. Не используйте этот метод во время игры, чтобы избежать заиканий. Если вам нужно прочитать значения в скрипте после их установки, рассмотрите возможность создания автозагрузки, в которой вы будете хранить значения, которые вам нужно запросить, одновременно с установкой их в качестве глобальных параметров.


Array[StringName] global_shader_parameter_get_list() const 🔗

Возвращает список имен глобальных униформ шейдеров.

Примечание: global_shader_parameter_get() имеет большое падение производительности, так как поток рендеринга должен синхронизироваться с вызывающим потоком, что медленно. Не используйте этот метод во время игры, чтобы избежать заиканий. Если вам нужно прочитать значения в скрипте после их установки, рассмотрите возможность создания автозагрузки, в которой вы будете хранить значения, которые вам нужно запросить, одновременно с установкой их в качестве глобальных параметров.


GlobalShaderParameterType global_shader_parameter_get_type(name: StringName) const 🔗

Возвращает тип, связанный с глобальной шейдерной униформой, указанной name.

Примечание: global_shader_parameter_get() имеет большое падение производительности, так как поток рендеринга должен синхронизироваться с вызывающим потоком, что медленно. Не используйте этот метод во время игры, чтобы избежать заиканий. Если вам нужно прочитать значения в скрипте после их установки, рассмотрите возможность создания автозагрузки, в которой вы будете хранить значения, которые вам нужно запросить, одновременно с установкой их в качестве глобальных параметров.


void global_shader_parameter_remove(name: StringName) 🔗

Удаляет глобальную униформу шейдера, указанную name.


void global_shader_parameter_set(name: StringName, value: Variant) 🔗

Устанавливает глобальную униформу шейдера name на value.


void global_shader_parameter_set_override(name: StringName, value: Variant) 🔗

Переопределяет глобальную униформу шейдера name на value. Эквивалентно узлу ShaderGlobalsOverride.


bool has_changed() const 🔗

Возвращает true, если были внесены изменения в данные RenderingServer. В этом случае обычно вызывается force_draw().


bool has_feature(feature: Features) const 🔗

Устарело: This method has not been used since Godot 3.0.

Этот метод ничего не делает и всегда возвращает false.


bool has_os_feature(feature: String) const 🔗

Возвращает true, если ОС поддерживает определенную feature. Возможно, это s3tc, etc и etc2.


void instance_attach_object_instance_id(instance: RID, id: int) 🔗

Прикрепляет уникальный идентификатор объекта к экземпляру. Идентификатор объекта должен быть прикреплен к экземпляру для правильного отбраковывания с помощью instances_cull_aabb(), instances_cull_convex() и instances_cull_ray().


void instance_attach_skeleton(instance: RID, skeleton: RID) 🔗

Прикрепляет скелет к экземпляру. Удаляет предыдущий скелет из экземпляра.


RID instance_create() 🔗

Создает визуальный экземпляр и добавляет его в RenderingServer. К нему можно получить доступ с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях RenderingServer instance_*.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода RenderingServer free_rid().

Экземпляр — это способ размещения 3D-объекта в сценарии. Такие объекты, как частицы, сетки, отражающие зонды и декали, должны быть связаны с экземпляром, чтобы быть видимыми в сценарии с помощью instance_set_base().

Примечание: Эквивалентный узел — VisualInstance3D.


RID instance_create2(base: RID, scenario: RID) 🔗

Создает визуальный экземпляр, добавляет его в RenderingServer и задает как базу, так и сценарий. Доступ к нему можно получить с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях instance_* RenderingServer.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода free_rid() RenderingServer. Это сокращение для использования instance_create() и установки базы и сценария вручную.


Variant instance_geometry_get_shader_parameter(instance: RID, parameter: StringName) const 🔗

Возвращает значение шейдерной формы для каждого экземпляра из указанного экземпляра 3D-геометрии. Эквивалентно GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter().

Примечание: Имена параметров шейдера для каждого экземпляра чувствительны к регистру.


Variant instance_geometry_get_shader_parameter_default_value(instance: RID, parameter: StringName) const 🔗

Возвращает значение по умолчанию для шейдера-единообразного экземпляра из указанного экземпляра 3D-геометрии. Эквивалентно GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter().


Array[Dictionary] instance_geometry_get_shader_parameter_list(instance: RID) const 🔗

Возвращает словарь имен униформ шейдера для каждого экземпляра униформ шейдера для каждого экземпляра из указанного экземпляра 3D-геометрии. Возвращаемый словарь находится в формате PropertyInfo с ключами name, class_name, type, hint, hint_string и usage. Эквивалентно GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter().


void instance_geometry_set_cast_shadows_setting(instance: RID, shadow_casting_setting: ShadowCastingSetting) 🔗

Устанавливает настройку отбрасывания тени. Эквивалентно GeometryInstance3D.cast_shadow.


void instance_geometry_set_flag(instance: RID, flag: InstanceFlags, enabled: bool) 🔗

Устанавливает flag для заданного instance на enabled.


void instance_geometry_set_lightmap(instance: RID, lightmap: RID, lightmap_uv_scale: Rect2, lightmap_slice: int) 🔗

Устанавливает экземпляр карты освещения GI для использования с указанным экземпляром 3D-геометрии. Масштаб UV карты освещения для указанного экземпляра (эквивалент GeometryInstance3D.gi_lightmap_scale) и срез атласа карты освещения также должны быть указаны.


void instance_geometry_set_lod_bias(instance: RID, lod_bias: float) 🔗

Устанавливает уровень смещения детализации, используемый при рендеринге указанного экземпляра 3D-геометрии. Более высокие значения приводят к более высокой детализации с большего расстояния. Эквивалентно GeometryInstance3D.lod_bias.


void instance_geometry_set_material_overlay(instance: RID, material: RID) 🔗

Устанавливает материал, который будет визуализироваться для всех поверхностей поверх активных материалов для сетки, связанной с этим экземпляром. Эквивалентно GeometryInstance3D.material_overlay.


void instance_geometry_set_material_override(instance: RID, material: RID) 🔗

Устанавливает материал, который переопределит материал для всех поверхностей сетки, связанной с этим экземпляром. Эквивалентно GeometryInstance3D.material_override.


void instance_geometry_set_shader_parameter(instance: RID, parameter: StringName, value: Variant) 🔗

Устанавливает униформу шейдера для каждого экземпляра на указанном экземпляре 3D-геометрии. Эквивалентно methodGeometryInstance3D.set_instance_shader_parameter.


void instance_geometry_set_transparency(instance: RID, transparency: float) 🔗

Устанавливает прозрачность для данного экземпляра геометрии. Эквивалентно GeometryInstance3D.transparency.

Прозрачность 0.0 полностью непрозрачна, а 1.0 полностью прозрачна. Значения больше 0.0 (исключительно) заставят материалы геометрии проходить через прозрачный конвейер, который медленнее визуализируется и может вызывать проблемы с визуализацией из-за неправильной сортировки прозрачности. Однако, в отличие от использования прозрачного материала, установка transparent на значение больше 0.0 (исключительно) не отключит визуализацию теней.

В пространственных шейдерах 1.0 - transparent устанавливается как значение по умолчанию встроенного ALPHA.

Примечание: transparency ограничен значениями между 0.0 и 1.0, поэтому это свойство нельзя использовать для того, чтобы сделать прозрачные материалы более непрозрачными, чем они есть изначально.


void instance_geometry_set_visibility_range(instance: RID, min: float, max: float, min_margin: float, max_margin: float, fade_mode: VisibilityRangeFadeMode) 🔗

Устанавливает значения диапазона видимости для данного экземпляра геометрии. Эквивалентно GeometryInstance3D.visibility_range_begin и связанным свойствам.


void instance_set_base(instance: RID, base: RID) 🔗

Устанавливает базу экземпляра. Базой может быть любой из 3D-объектов, созданных в RenderingServer, который может быть отображен. Например, любой из типов освещения, сетка, мультисетка, система частиц, зонд отражения, декаль, карта освещения, воксельное GI и уведомители видимости — все это типы, которые можно задать в качестве базы экземпляра для отображения в сценарии.


void instance_set_blend_shape_weight(instance: RID, shape: int, weight: float) 🔗

Устанавливает вес для заданной формы смешивания, связанной с этим экземпляром.


void instance_set_custom_aabb(instance: RID, aabb: AABB) 🔗

Устанавливает пользовательский AABB для использования при отбраковке объектов из усеченной пирамиды видимости. Эквивалентно настройке GeometryInstance3D.custom_aabb.


void instance_set_extra_visibility_margin(instance: RID, margin: float) 🔗

Устанавливает поле для увеличения размера AABB при отбраковке объектов из усеченной пирамиды видимости. Это позволяет избежать отбраковки объектов, которые выходят за пределы усеченной пирамиды видимости. Эквивалентно GeometryInstance3D.extra_cull_margin.


void instance_set_ignore_culling(instance: RID, enabled: bool) 🔗

Если true, игнорирует как frustum, так и occlusion culling на указанном экземпляре 3D-геометрии. Это не то же самое, что GeometryInstance3D.ignore_occlusion_culling, который игнорирует только occlusion culling и оставляет frustum culling нетронутым.


void instance_set_layer_mask(instance: RID, mask: int) 🔗

Устанавливает слои рендеринга, на которых будет отрисован этот экземпляр. Эквивалентно VisualInstance3D.layers.


void instance_set_pivot_data(instance: RID, sorting_offset: float, use_aabb_center: bool) 🔗

Устанавливает смещение сортировки и переключается между использованием ограничивающей рамки или начала координат экземпляра для сортировки по глубине.


void instance_set_scenario(instance: RID, scenario: RID) 🔗

Задает сценарий, в котором находится экземпляр. Сценарий — это трехмерный мир, в котором будут отображаться объекты.


void instance_set_surface_override_material(instance: RID, surface: int, material: RID) 🔗

Устанавливает переопределяющий материал определенной поверхности. Эквивалентно MeshInstance3D.set_surface_override_material().


void instance_set_transform(instance: RID, transform: Transform3D) 🔗

Устанавливает преобразование мирового пространства экземпляра. Эквивалентно Node3D.global_transform.


void instance_set_visibility_parent(instance: RID, parent: RID) 🔗

Устанавливает родительский элемент видимости для данного экземпляра. Эквивалентно Node3D.visibility_parent.


void instance_set_visible(instance: RID, visible: bool) 🔗

Устанавливает, будет ли экземпляр отрисован или нет. Эквивалентно Node3D.visible.


void instance_teleport(instance: RID) 🔗

Сбрасывает векторы движения и другие интерполируемые значения. Используйте этот метод после телепортации меша из одной позиции в другую, чтобы избежать артефактов размытия в движении (ghosting).


PackedInt64Array instances_cull_aabb(aabb: AABB, scenario: RID = RID()) const 🔗

Возвращает массив идентификаторов объектов, пересекающихся с предоставленным AABB. Рассматриваются только 3D-узлы, которые наследуются от VisualInstance3D, например MeshInstance3D или DirectionalLight3D. Используйте @GlobalScope.instance_from_id() для получения фактических узлов. Необходимо предоставить RID сценария, который доступен в World3D, который вы хотите запросить. Это принудительно обновит все ресурсы, поставленные в очередь на обновление.

Предупреждение: Эта функция в первую очередь предназначена для использования в редакторе. Для внутриигровых случаев использования предпочитайте физическое столкновение.


PackedInt64Array instances_cull_convex(convex: Array[Plane], scenario: RID = RID()) const 🔗

Возвращает массив идентификаторов объектов, пересекающихся с предоставленной выпуклой формой. Рассматриваются только 3D-узлы, которые наследуются от VisualInstance3D, такие как MeshInstance3D или DirectionalLight3D. Используйте @GlobalScope.instance_from_id() для получения фактических узлов. Необходимо предоставить RID сценария, который доступен в World3D, который вы хотите запросить. Это принудительно обновит все ресурсы, поставленные в очередь на обновление.

Предупреждение: Эта функция в первую очередь предназначена для использования в редакторе. Для внутриигровых случаев использования предпочитайте физическое столкновение.


PackedInt64Array instances_cull_ray(from: Vector3, to: Vector3, scenario: RID = RID()) const 🔗

Возвращает массив идентификаторов объектов, пересекающихся с предоставленным 3D-лучом. Рассматриваются только 3D-узлы, которые наследуются от VisualInstance3D, например MeshInstance3D или DirectionalLight3D. Используйте @GlobalScope.instance_from_id() для получения фактических узлов. Необходимо предоставить RID сценария, который доступен в World3D, который вы хотите запросить. Это принудительно обновит все ресурсы, поставленные в очередь на обновление.

Предупреждение: Эта функция в первую очередь предназначена для использования в редакторе. Для внутриигровых случаев использования предпочитайте физическое столкновение.


bool is_on_render_thread() 🔗

Возвращает true, если наш код в данный момент выполняется в потоке рендеринга.


void light_directional_set_blend_splits(light: RID, enable: bool) 🔗

Если true, этот направленный свет будет смешиваться между разделениями карты теней, что приведет к более плавному переходу между ними. Эквивалентно DirectionalLight3D.directional_shadow_blend_splits.


void light_directional_set_shadow_mode(light: RID, mode: LightDirectionalShadowMode) 🔗

Устанавливает режим тени для этого направленного света. Эквивалентно DirectionalLight3D.directional_shadow_mode.


void light_directional_set_sky_mode(light: RID, mode: LightDirectionalSkyMode) 🔗

Если true, этот свет не будет использоваться ни для чего, кроме шейдеров неба. Используйте это для источников света, которые влияют на ваш шейдер неба, и которые вы хотите скрыть от влияния на остальную часть сцены. Например, вы можете захотеть включить это, когда солнце в вашем шейдере неба опускается за горизонт.


void light_omni_set_shadow_mode(light: RID, mode: LightOmniShadowMode) 🔗

Устанавливает, использовать ли двойной параболоид или кубическую карту для карты теней. Двойной параболоид быстрее, но может страдать от артефактов. Эквивалентно OmniLight3D.omni_shadow_mode.


void light_projectors_set_filter(filter: LightProjectorFilter) 🔗

Устанавливает режим фильтра текстуры для использования при рендеринге проекторов света. Этот параметр является глобальным и не может быть установлен для каждого источника света.


void light_set_bake_mode(light: RID, bake_mode: LightBakeMode) 🔗

Устанавливает режим запекания для указанного 3D-света. Эквивалентно Light3D.light_bake_mode.


void light_set_color(light: RID, color: Color) 🔗

Устанавливает цвет света. Эквивалентно Light3D.light_color.


void light_set_cull_mask(light: RID, mask: int) 🔗

Устанавливает маску отбраковки для этого 3D-света. Свет влияет только на объекты в выбранных слоях. Эквивалентно Light3D.light_cull_mask.


void light_set_distance_fade(decal: RID, enabled: bool, begin: float, shadow: float, length: float) 🔗

Устанавливает расстояние затухания для этого 3D-света. Это действует как форма уровня детализации (LOD) и может использоваться для улучшения производительности. Эквивалентно Light3D.distance_fade_enabled, Light3D.distance_fade_begin, Light3D.distance_fade_shadow и Light3D.distance_fade_length.


void light_set_max_sdfgi_cascade(light: RID, cascade: int) 🔗

Устанавливает максимальный каскад SDFGI, в котором визуализируется непрямое освещение 3D-света. Более высокие значения позволяют визуализировать свет в SDFGI дальше от камеры.


void light_set_negative(light: RID, enable: bool) 🔗

Если true, 3D-свет будет вычитать свет вместо добавления света. Эквивалентно Light3D.light_negative.


void light_set_param(light: RID, param: LightParam, value: float) 🔗

Устанавливает указанный параметр 3D-освещения. Эквивалентно Light3D.set_param().


void light_set_projector(light: RID, texture: RID) 🔗

Устанавливает текстуру проектора для использования с указанным 3D-освещением. Эквивалентно Light3D.light_projector.


void light_set_reverse_cull_face_mode(light: RID, enabled: bool) 🔗

Если true, то отменяется отбраковка задней поверхности сетки. Это может быть полезно, когда у вас есть плоская сетка, за которой находится свет. Если вам нужно отбросить тень на обе стороны сетки, настройте сетку на использование двухсторонних теней с помощью instance_geometry_set_cast_shadows_setting(). Эквивалентно Light3D.shadow_reverse_cull_face.


void light_set_shadow(light: RID, enabled: bool) 🔗

Если true, свет будет отбрасывать тени. Эквивалентно Light3D.shadow_enabled.


void light_set_shadow_caster_mask(light: RID, mask: int) 🔗

Устанавливает маску отбрасывателя тени для этого 3D-света. Тени будут отбрасываться только с использованием объектов в выбранных слоях. Эквивалентно Light3D.shadow_caster_mask.


RID lightmap_create() 🔗

Создает новый экземпляр глобального освещения карты освещения и добавляет его в RenderingServer. Доступ к нему можно получить с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях lightmap_* RenderingServer.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода free_rid() RenderingServer.

Примечание: Эквивалентный узел — LightmapGI.


PackedInt32Array lightmap_get_probe_capture_bsp_tree(lightmap: RID) const 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


PackedVector3Array lightmap_get_probe_capture_points(lightmap: RID) const 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


PackedColorArray lightmap_get_probe_capture_sh(lightmap: RID) const 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


PackedInt32Array lightmap_get_probe_capture_tetrahedra(lightmap: RID) const 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void lightmap_set_baked_exposure_normalization(lightmap: RID, baked_exposure: float) 🔗

Используется для информирования рендерера о том, какое значение нормализации экспозиции использовалось при запекании карты освещения. Это значение будет использоваться и модулироваться во время выполнения, чтобы гарантировать, что карта освещения поддерживает постоянный уровень экспозиции, даже если нормализация экспозиции по всей сцене изменяется во время выполнения. Для получения дополнительной информации см. camera_attributes_set_exposure().


void lightmap_set_probe_bounds(lightmap: RID, bounds: AABB) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void lightmap_set_probe_capture_data(lightmap: RID, points: PackedVector3Array, point_sh: PackedColorArray, tetrahedra: PackedInt32Array, bsp_tree: PackedInt32Array) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void lightmap_set_probe_capture_update_speed(speed: float) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void lightmap_set_probe_interior(lightmap: RID, interior: bool) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void lightmap_set_textures(lightmap: RID, light: RID, uses_sh: bool) 🔗

Установите текстуры на данном экземпляре GI lightmap в массив текстур, на который указывает RID light. Если текстура карты освещения была запечена с LightmapGI.directional, установленным на true, то uses_sh также должен быть true.


void lightmaps_set_bicubic_filter(enable: bool) 🔗

Переключает, следует ли использовать бикубический фильтр при выборке карт освещения. Это сглаживает их внешний вид за счет производительности.


RID make_sphere_mesh(latitudes: int, longitudes: int, radius: float) 🔗

Возвращает сетку сферы с заданным числом горизонтальных подразделений, вертикальных подразделений и радиусом. См. также get_test_cube().


RID material_create() 🔗

Создает пустой материал и добавляет его в RenderingServer. К нему можно получить доступ с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях RenderingServer material_*.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода RenderingServer free_rid().

Примечание: Эквивалентный ресурс — Material.


Variant material_get_param(material: RID, parameter: StringName) const 🔗

Возвращает значение определенного параметра материала.


void material_set_next_pass(material: RID, next_material: RID) 🔗

Устанавливает следующий материал объекта.


void material_set_param(material: RID, parameter: StringName, value: Variant) 🔗

Устанавливает параметр материала.


void material_set_render_priority(material: RID, priority: int) 🔗

Устанавливает приоритет рендеринга материала.


void material_set_shader(shader_material: RID, shader: RID) 🔗

Устанавливает шейдер материала шейдера.


void material_set_use_debanding(enable: bool) 🔗

When using the Mobile renderer, material_set_use_debanding() can be used to enable or disable the debanding feature of 3D materials (BaseMaterial3D and ShaderMaterial).

material_set_use_debanding() has no effect when using the Compatibility or Forward+ renderer. In Forward+, Viewport debanding can be used instead.

See also ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding and viewport_set_use_debanding().


void mesh_add_surface(mesh: RID, surface: Dictionary) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void mesh_add_surface_from_arrays(mesh: RID, primitive: PrimitiveType, arrays: Array, blend_shapes: Array = [], lods: Dictionary = {}, compress_format: BitField[ArrayFormat] = 0) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void mesh_clear(mesh: RID) 🔗

Удаляет все поверхности из сетки.


RID mesh_create() 🔗

Создает новую сетку и добавляет ее в RenderingServer. Доступ к ней можно получить с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях RenderingServer mesh_*.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода RenderingServer free_rid().

Чтобы разместить в сцене, прикрепите эту сетку к экземпляру с помощью instance_set_base(), используя возвращаемый RID.

Примечание: Эквивалентный ресурс — Mesh.


RID mesh_create_from_surfaces(surfaces: Array[Dictionary], blend_shape_count: int = 0) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


int mesh_get_blend_shape_count(mesh: RID) const 🔗

Возвращает количество смешанных форм сетки.


BlendShapeMode mesh_get_blend_shape_mode(mesh: RID) const 🔗

Возвращает режим смешивания форм сетки.


AABB mesh_get_custom_aabb(mesh: RID) const 🔗

Возвращает пользовательский aabb сетки.


Dictionary mesh_get_surface(mesh: RID, surface: int) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


int mesh_get_surface_count(mesh: RID) const 🔗

Возвращает количество поверхностей сетки.


void mesh_set_blend_shape_mode(mesh: RID, mode: BlendShapeMode) 🔗

Устанавливает режим смешивания форм сетки.


void mesh_set_custom_aabb(mesh: RID, aabb: AABB) 🔗

Устанавливает пользовательский aabb сетки.


void mesh_set_shadow_mesh(mesh: RID, shadow_mesh: RID) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


Array mesh_surface_get_arrays(mesh: RID, surface: int) const 🔗

Возвращает массивы буферов поверхности сетки.


Array[Array] mesh_surface_get_blend_shape_arrays(mesh: RID, surface: int) const 🔗

Возвращает массивы поверхности сетки для смешанных форм.


int mesh_surface_get_format_attribute_stride(format: BitField[ArrayFormat], vertex_count: int) const 🔗

Возвращает шаг буфера атрибутов для сетки с заданным format.


int mesh_surface_get_format_index_stride(format: BitField[ArrayFormat], vertex_count: int) const 🔗

Возвращает шаг индексного буфера для сетки с заданным format.


int mesh_surface_get_format_normal_tangent_stride(format: BitField[ArrayFormat], vertex_count: int) const 🔗

Возвращает шаг комбинированных нормалей и касательных для сетки с заданным format. Важно отметить, что, хотя нормали и касательные находятся в буфере вершин с вершинами, они только чередуются друг с другом и поэтому имеют шаг, отличный от позиций вершин.


int mesh_surface_get_format_offset(format: BitField[ArrayFormat], vertex_count: int, array_index: int) const 🔗

Возвращает смещение заданного атрибута на array_index в начале соответствующего буфера.


int mesh_surface_get_format_skin_stride(format: BitField[ArrayFormat], vertex_count: int) const 🔗

Возвращает шаг буфера кожи для сетки с заданным format.


int mesh_surface_get_format_vertex_stride(format: BitField[ArrayFormat], vertex_count: int) const 🔗

Возвращает шаг позиций вершин для сетки с заданным format. Важно отметить, что позиции вершин сохраняются последовательно и не чередуются с другими атрибутами в буфере вершин (нормалями и касательными).


RID mesh_surface_get_material(mesh: RID, surface: int) const 🔗

Возвращает материал поверхности сетки.


void mesh_surface_remove(mesh: RID, surface: int) 🔗

Удаляет поверхность с указанным индексом из сетки, сдвигая поверхности с более высоким индексом на одну единицу вниз.


void mesh_surface_set_material(mesh: RID, surface: int, material: RID) 🔗

Устанавливает материал поверхности сетки.


void mesh_surface_update_attribute_region(mesh: RID, surface: int, offset: int, data: PackedByteArray) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void mesh_surface_update_index_region(mesh: RID, surface: int, offset: int, data: PackedByteArray) 🔗

Обновляет индексный буфер поверхности меша переданными data. Ожидаемые данные — 16- или 32-битные беззнаковые целые числа, что можно определить с помощью mesh_surface_get_format_index_stride().


void mesh_surface_update_skin_region(mesh: RID, surface: int, offset: int, data: PackedByteArray) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void mesh_surface_update_vertex_region(mesh: RID, surface: int, offset: int, data: PackedByteArray) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void multimesh_allocate_data(multimesh: RID, instances: int, transform_format: MultimeshTransformFormat, color_format: bool = false, custom_data_format: bool = false, use_indirect: bool = false) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


RID multimesh_create() 🔗

Создает новую мультисетку на RenderingServer и возвращает дескриптор RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях RenderingServer multimesh_*.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода free_rid() RenderingServer.

Чтобы разместить в сцене, прикрепите эту мультисетку к экземпляру с помощью instance_set_base(), используя возвращенный RID.

Примечание: Эквивалентный ресурс — MultiMesh.


AABB multimesh_get_aabb(multimesh: RID) const 🔗

Вычисляет и возвращает выровненную по осям ограничивающую рамку, которая охватывает все экземпляры внутри мультисетки.


PackedFloat32Array multimesh_get_buffer(multimesh: RID) const 🔗

Возвращает данные MultiMesh (например, преобразования экземпляров, цвета и т. д.). Подробности о возвращаемых данных см. в multimesh_set_buffer().

Примечание: Если буфер находится во внутреннем кэше движка, его придется извлечь из памяти GPU и, возможно, распаковать. Это означает, что multimesh_get_buffer() — потенциально медленная операция, и ее следует избегать, когда это возможно.


RID multimesh_get_buffer_rd_rid(multimesh: RID) const 🔗

Возвращает дескриптор RenderingDevice RID MultiMesh, который можно использовать как любой другой буфер на устройстве рендеринга.


RID multimesh_get_command_buffer_rd_rid(multimesh: RID) const 🔗

Возвращает дескриптор RenderingDevice RID буфера команд MultiMesh. Этот RID действителен только в том случае, если use_indirect установлен в true при выделении данных через multimesh_allocate_data(). Его можно использовать для прямого изменения количества экземпляров через буфер.

Структура данных зависит как от того, сколько поверхностей содержит сетка, так и от того, индексирована она или нет, в буфере есть 5 целых чисел, последнее из которых не используется, если сетка не индексирована.

Каждое из значений в буфере соответствует этим параметрам:

Indexed:
  0 - indexCount;
  1 - instanceCount;
  2 - firstIndex;
  3 - vertexOffset;
  4 - firstInstance;
Non Indexed:
  0 - vertexCount;
  1 - instanceCount;
  2 - firstVertex;
  3 - firstInstance;
  4 - unused;

AABB multimesh_get_custom_aabb(multimesh: RID) const 🔗

Возвращает пользовательский AABB, определенный для этого ресурса MultiMesh.


int multimesh_get_instance_count(multimesh: RID) const 🔗

Возвращает количество экземпляров, выделенных для этой мультисетки.


RID multimesh_get_mesh(multimesh: RID) const 🔗

Возвращает RID сетки, которая будет использоваться при рисовании этой мультисетки.


int multimesh_get_visible_instances(multimesh: RID) const 🔗

Возвращает количество видимых экземпляров для этой мультисетки.


Color multimesh_instance_get_color(multimesh: RID, index: int) const 🔗

Возвращает цвет, которым будет модулироваться указанный экземпляр.


Color multimesh_instance_get_custom_data(multimesh: RID, index: int) const 🔗

Возвращает пользовательские данные, связанные с указанным экземпляром.


Transform3D multimesh_instance_get_transform(multimesh: RID, index: int) const 🔗

Возвращает Transform3D указанного экземпляра.


Transform2D multimesh_instance_get_transform_2d(multimesh: RID, index: int) const 🔗

Возвращает Transform2D указанного экземпляра. Для использования, когда мультисетка настроена на использование 2D-преобразований.


void multimesh_instance_reset_physics_interpolation(multimesh: RID, index: int) 🔗

Предотвращает интерполяцию физики для указанного экземпляра в течение текущего такта физики.

Это полезно при перемещении экземпляра в новое место, чтобы обеспечить мгновенное изменение, а не интерполяцию из предыдущего места.


void multimesh_instance_set_color(multimesh: RID, index: int, color: Color) 🔗

Устанавливает цвет, которым будет модулироваться этот экземпляр. Эквивалентно MultiMesh.set_instance_color().


void multimesh_instance_set_custom_data(multimesh: RID, index: int, custom_data: Color) 🔗

Устанавливает пользовательские данные для этого экземпляра. Пользовательские данные передаются как Color, но интерпретируются как vec4 в шейдере. Эквивалентно MultiMesh.set_instance_custom_data().


void multimesh_instance_set_transform(multimesh: RID, index: int, transform: Transform3D) 🔗

Устанавливает Transform3D для этого экземпляра. Эквивалентно MultiMesh.set_instance_transform().


void multimesh_instance_set_transform_2d(multimesh: RID, index: int, transform: Transform2D) 🔗

Устанавливает Transform2D для этого экземпляра. Для использования, когда multimesh используется в 2D. Эквивалентно MultiMesh.set_instance_transform_2d().


void multimesh_instances_reset_physics_interpolation(multimesh: RID) 🔗

Prevents physics interpolation for all instances during the current physics tick.

This is useful when moving all instances to new locations, to give instantaneous changes rather than interpolation from the previous locations.


void multimesh_set_buffer(multimesh: RID, buffer: PackedFloat32Array) 🔗

Установите все данные, которые будут использоваться для рисования multimesh сразу в buffer (например, преобразования экземпляров и цвета). Размер buffer должен соответствовать количеству экземпляров, умноженному на размер данных для каждого экземпляра (который зависит от включенных полей MultiMesh). В противном случае выводится сообщение об ошибке и ничего не отображается. См. также multimesh_get_buffer().

Размер данных для каждого экземпляра и ожидаемый порядок данных:

2D:
  - Позиция: 8 floats (8 floats for Transform2D)
  - Позиция+ Vertex color: 12 floats (8 floats for Transform2D, 4 floats for Color)
  - Позиция+ Custom data: 12 floats (8 floats for Transform2D, 4 floats of custom data)
  - Позиция+ Vertex color + Custom data: 16 floats (8 floats for Transform2D, 4 floats for Color, 4 floats of custom data)
3D:
  - Позиция: 12 floats (12 floats for Transform3D)
  - Позиция+ Vertex color: 16 floats (12 floats for Transform3D, 4 floats for Color)
  - Позиция+ Custom data: 16 floats (12 floats for Transform3D, 4 floats of custom data)
  - Позиция+ Vertex color + Custom data: 20 floats (12 floats for Transform3D, 4 floats for Color, 4 floats of custom data)

Преобразования экземпляров выполняются в порядке приоритета строк. В частности:

-Для Transform2D порядок с плавающей точкой равен: (x.x, y.x, padding_float, origin.x, x.y, y.y, padding_float, origin.y).

  • Для Transform2D порядок с плавающей точкой равен: (basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x, origin.x, basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y, origin.y, basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z, origin.z).


void multimesh_set_buffer_interpolated(multimesh: RID, buffer: PackedFloat32Array, buffer_previous: PackedFloat32Array) 🔗

Альтернативная версия multimesh_set_buffer() для использования с интерполяцией физики.

Принимает как массив текущих данных, так и массив данных для предыдущего тика физики.


void multimesh_set_custom_aabb(multimesh: RID, aabb: AABB) 🔗

Устанавливает пользовательский AABB для этого ресурса MultiMesh.


void multimesh_set_mesh(multimesh: RID, mesh: RID) 🔗

Устанавливает сетку, которая будет отрисована мультисеткой. Эквивалентно MultiMesh.mesh.


void multimesh_set_physics_interpolated(multimesh: RID, interpolated: bool) 🔗

Включает и выключает физическую интерполяцию для этого ресурса MultiMesh.


void multimesh_set_physics_interpolation_quality(multimesh: RID, quality: MultimeshPhysicsInterpolationQuality) 🔗

Устанавливает качество интерполяции физики для MultiMesh.

Значение MULTIMESH_INTERP_QUALITY_FAST дает быструю, но низкокачественную интерполяцию, значение MULTIMESH_INTERP_QUALITY_HIGH дает более медленную, но более качественную интерполяцию.


void multimesh_set_visible_instances(multimesh: RID, visible: int) 🔗

Устанавливает количество экземпляров, видимых в данный момент времени. Если -1, все выделенные экземпляры отрисовываются. Эквивалентно MultiMesh.visible_instance_count.


RID occluder_create() 🔗

Создает экземпляр occluder и добавляет его в RenderingServer. К нему можно получить доступ с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях occluder_* RenderingServer.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода free_rid() RenderingServer.

Примечание: Эквивалентный ресурс — Occluder3D (не путать с узлом OccluderInstance3D).


void occluder_set_mesh(occluder: RID, vertices: PackedVector3Array, indices: PackedInt32Array) 🔗

Устанавливает данные сетки для заданного RID окклюдера, который управляет формой отбраковки окклюзии, которая будет выполнена.


RID omni_light_create() 🔗

Создает новый источник света omni и добавляет его в RenderingServer. Доступ к нему можно получить с помощью возвращаемого RID. Этот RID можно использовать в большинстве функций RenderingServer light_*.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода RenderingServer free_rid().

Чтобы разместить в сцене, прикрепите этот источник света omni к экземпляру с помощью instance_set_base(), используя возвращаемый RID.

Примечание: Эквивалентный узел — OmniLight3D.


RID particles_collision_create() 🔗

Создает новое столкновение или аттрактор частиц 3D GPU и добавляет его в RenderingServer. Доступ к нему можно получить с помощью возвращаемого RID. Этот RID можно использовать в большинстве функций particles_collision_* RenderingServer.

Примечание: Эквивалентными узлами являются GPUParticlesCollision3D и GPUParticlesAttractor3D.


void particles_collision_height_field_update(particles_collision: RID) 🔗

Запрашивает обновление для 3D GPU частица высота столкновения поля. Это может быть автоматически вызвано 3D GPU частица высота столкновения поля в зависимости от его GPUParticlesCollisionHeightField3D.update_mode.


void particles_collision_set_attractor_attenuation(particles_collision: RID, curve: float) 🔗

Устанавливает затухание curve для аттрактора частиц 3D GPU, указанного в parts_collision RID. Используется только для аттракторов, а не коллайдеров. Эквивалентно GPUParticlesAttractor3D.attenuation.


void particles_collision_set_attractor_directionality(particles_collision: RID, amount: float) 🔗

Устанавливает направленность amount для аттрактора 3D GPU-частиц, указанного в parts_collision RID. Используется только для аттракторов, а не для коллайдеров. Эквивалентно GPUParticlesAttractor3D.directionality.


void particles_collision_set_attractor_strength(particles_collision: RID, strength: float) 🔗

Устанавливает strength для аттрактора частиц 3D GPU, указанного в parts_collision RID. Используется только для аттракторов, а не для коллайдеров. Эквивалентно GPUParticlesAttractor3D.strength.


void particles_collision_set_box_extents(particles_collision: RID, extents: Vector3) 🔗

Устанавливает extends для столкновения частиц 3D GPU по parts_collision RID. Эквивалентно GPUParticlesCollisionBox3D.size, GPUParticlesCollisionSDF3D.size, GPUParticlesCollisionHeightField3D.size, GPUParticlesAttractorBox3D.size или GPUParticlesAttractorVectorField3D.size в зависимости от типа parts_collision.


void particles_collision_set_collision_type(particles_collision: RID, type: ParticlesCollisionType) 🔗

Задает форму столкновения или аттрактора type для столкновения или аттрактора частиц 3D GPU, указанных в RID parts_collision.


void particles_collision_set_cull_mask(particles_collision: RID, mask: int) 🔗

Устанавливает отбраковку mask для столкновения или аттрактора 3D-частиц GPU, указанных в parts_collision RID. Эквивалентно GPUParticlesCollision3D.cull_mask или GPUParticlesAttractor3D.cull_mask в зависимости от типа parts_collision.


void particles_collision_set_field_texture(particles_collision: RID, texture: RID) 🔗

Устанавливает поле расстояния со знаком texture для столкновения частиц 3D GPU, заданного RID parts_collision. Эквивалентно GPUParticlesCollisionSDF3D.texture или GPUParticlesAttractorVectorField3D.texture в зависимости от типа parts_collision.


void particles_collision_set_height_field_mask(particles_collision: RID, mask: int) 🔗

Устанавливает поле высоты mask для столкновения поля высоты частиц 3D GPU, заданного RID parts_collision. Эквивалентно GPUParticlesCollisionHeightField3D.heightfield_mask.


void particles_collision_set_height_field_resolution(particles_collision: RID, resolution: ParticlesCollisionHeightfieldResolution) 🔗

Устанавливает карту высот resolution для столкновения полей высот 3D-частиц GPU, заданного RID parts_collision. Эквивалентно GPUParticlesCollisionHeightField3D.resolution.


void particles_collision_set_sphere_radius(particles_collision: RID, radius: float) 🔗

Устанавливает radius для столкновения или аттрактора сферы 3D GPU-частиц, указанных в parts_collision RID. Эквивалентно GPUParticlesCollisionSphere3D.radius или GPUParticlesAttractorSphere3D.radius в зависимости от типа parts_collision.


RID particles_create() 🔗

Создает систему частиц на основе GPU и добавляет ее в RenderingServer. Доступ к ней можно получить с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях RenderingServer particles_*.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода RenderingServer free_rid().

Чтобы разместить в сцене, прикрепите эти частицы к экземпляру с помощью instance_set_base() с помощью возвращаемого RID.

Примечание: Эквивалентные узлы — GPUParticles2D и GPUParticles3D.

Примечание: Все методы particles_* применяются только к частицам на основе GPU, а не к частицам на основе CPU. CPUParticles2D и CPUParticles3D не имеют эквивалентных функций RenderingServer, поскольку они используют MultiMeshInstance2D и MultiMeshInstance3D (см. методы multimesh_*).


void particles_emit(particles: RID, transform: Transform3D, velocity: Vector3, color: Color, custom: Color, emit_flags: int) 🔗

Вручную испускает частицы из экземпляра parts.


AABB particles_get_current_aabb(particles: RID) 🔗

Вычисляет и возвращает выровненный по осям ограничивающий прямоугольник, содержащий все частицы. Эквивалентно GPUParticles3D.capture_aabb().


bool particles_get_emitting(particles: RID) 🔗

Возвращает true, если частицы в данный момент настроены на излучение.


bool particles_is_inactive(particles: RID) 🔗

Возвращает true, если частицы не испускаются и частицы установлены в неактивное состояние.


void particles_request_process(particles: RID) 🔗

Добавить систему частиц в список систем частиц, которые необходимо обновить. Обновление произойдет в следующем кадре или при следующем вызове instances_cull_aabb(), instances_cull_convex() или instances_cull_ray().


void particles_request_process_time(particles: RID, time: float) 🔗

Запрашивает обработку частиц в течение дополнительного времени в течение одного кадра.


void particles_restart(particles: RID) 🔗

Сбросить частицы при следующем обновлении. Эквивалентно GPUParticles3D.restart().


void particles_set_amount(particles: RID, amount: int) 🔗

Устанавливает количество частиц для рисования и выделяет для них память. Эквивалентно GPUParticles3D.amount.


void particles_set_amount_ratio(particles: RID, ratio: float) 🔗

Устанавливает соотношение количества испускаемых частиц. Эквивалентно GPUParticles3D.amount_ratio.


void particles_set_collision_base_size(particles: RID, size: float) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void particles_set_custom_aabb(particles: RID, aabb: AABB) 🔗

Устанавливает пользовательский ограничивающий прямоугольник, выровненный по осям, для системы частиц. Эквивалентно GPUParticles3D.visibility_aabb.


void particles_set_draw_order(particles: RID, order: ParticlesDrawOrder) 🔗

Устанавливает порядок отрисовки частиц. Эквивалентно GPUParticles3D.draw_order.


void particles_set_draw_pass_mesh(particles: RID, pass: int, mesh: RID) 🔗

Устанавливает сетку, которая будет использоваться для указанного прохода отрисовки. Эквивалентно GPUParticles3D.draw_pass_1, GPUParticles3D.draw_pass_2, GPUParticles3D.draw_pass_3 и GPUParticles3D.draw_pass_4.


void particles_set_draw_passes(particles: RID, count: int) 🔗

Устанавливает количество используемых проходов отрисовки. Эквивалентно GPUParticles3D.draw_passes.


void particles_set_emission_transform(particles: RID, transform: Transform3D) 🔗

Устанавливает Transform3D, который будет использоваться частицами при первом излучении.


void particles_set_emitter_velocity(particles: RID, velocity: Vector3) 🔗

Устанавливает скорость узла частицы, которая будет использоваться ParticleProcessMaterial.inherit_velocity_ratio.


void particles_set_emitting(particles: RID, emitting: bool) 🔗

Если true, частицы будут испускаться с течением времени. Установка false не сбрасывает частицы, а только останавливает их испускание. Эквивалентно GPUParticles3D.emitting.


void particles_set_explosiveness_ratio(particles: RID, ratio: float) 🔗

Устанавливает коэффициент взрывоопасности. Эквивалентно GPUParticles3D.explosiveness.


void particles_set_fixed_fps(particles: RID, fps: int) 🔗

Устанавливает частоту кадров, на которой будет зафиксирован рендеринг системы частиц. Эквивалентно GPUParticles3D.fixed_fps.


void particles_set_fractional_delta(particles: RID, enable: bool) 🔗

Если true, используется дробная дельта, которая сглаживает движение частиц. Эквивалентно GPUParticles3D.fract_delta.


void particles_set_interp_to_end(particles: RID, factor: float) 🔗

Устанавливает значение, сообщающее ParticleProcessMaterial о необходимости ускорить движение всех частиц к концу их жизненного цикла.


void particles_set_interpolate(particles: RID, enable: bool) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void particles_set_lifetime(particles: RID, lifetime: float) 🔗

Устанавливает время жизни каждой частицы в системе. Эквивалентно GPUParticles3D.lifetime.


void particles_set_mode(particles: RID, mode: ParticlesMode) 🔗

Устанавливает, должны ли частицы GPU, указанные в parts RID, отображаться в 2D или 3D в соответствии с mode.


void particles_set_one_shot(particles: RID, one_shot: bool) 🔗

Если true, частицы испустят один раз и затем остановятся. Эквивалентно GPUParticles3D.one_shot.


void particles_set_pre_process_time(particles: RID, time: float) 🔗

Устанавливает время предварительной обработки для анимации частиц. Это позволяет отложить запуск анимации до тех пор, пока частицы не начнут испускать свет. Эквивалентно GPUParticles3D.preprocess.


void particles_set_process_material(particles: RID, material: RID) 🔗

Устанавливает материал для обработки частиц.

Примечание: Это не материал, используемый для рисования материалов. Эквивалентно GPUParticles3D.process_material.


void particles_set_randomness_ratio(particles: RID, ratio: float) 🔗

Устанавливает коэффициент случайности эмиссии. Это рандомизирует эмиссию частиц в пределах их фазы. Эквивалентно GPUParticles3D.randomness.


void particles_set_speed_scale(particles: RID, scale: float) 🔗

Устанавливает шкалу скорости системы частиц. Эквивалентно GPUParticles3D.speed_scale.


void particles_set_subemitter(particles: RID, subemitter_particles: RID) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void particles_set_trail_bind_poses(particles: RID, bind_poses: Array[Transform3D]) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void particles_set_trails(particles: RID, enable: bool, length_sec: float) 🔗

Если enable равно true, включает следы для parts с указанным length_sec в секундах. Эквивалентно GPUParticles3D.trail_enabled и GPUParticles3D.trail_lifetime.


void particles_set_transform_align(particles: RID, align: ParticlesTransformAlign) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void particles_set_use_local_coordinates(particles: RID, enable: bool) 🔗

Если true, частицы используют локальные координаты. Если false, они используют глобальные координаты. Эквивалентно GPUParticles3D.local_coords.


void positional_soft_shadow_filter_set_quality(quality: ShadowQuality) 🔗

Устанавливает качество фильтра для теней точечного и всенаправленного света в 3D. См. также ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality. Этот параметр является глобальным и не может быть установлен для каждого окна просмотра.


RID reflection_probe_create() 🔗

Создает зонд отражения и добавляет его в RenderingServer. К нему можно получить доступ с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях RenderingServer reflection_probe_*.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода free_rid() RenderingServer.

Чтобы разместить в сцене, прикрепите этот зонд отражения к экземпляру с помощью instance_set_base() с помощью возвращаемого RID.

Примечание: Эквивалентный узел — ReflectionProbe.


void reflection_probe_set_ambient_color(probe: RID, color: Color) 🔗

Устанавливает пользовательский цвет окружающего света отражательного зонда. Эквивалентно ReflectionProbe.ambient_color.


void reflection_probe_set_ambient_energy(probe: RID, energy: float) 🔗

Устанавливает пользовательскую энергию окружающего света отражательного зонда. Эквивалентно ReflectionProbe.ambient_color_energy.


void reflection_probe_set_ambient_mode(probe: RID, mode: ReflectionProbeAmbientMode) 🔗

Устанавливает режим окружающего освещения отражательного зонда. Эквивалентно ReflectionProbe.ambient_mode.


void reflection_probe_set_as_interior(probe: RID, enable: bool) 🔗

Если true, отражения будут игнорировать вклад неба. Эквивалентно ReflectionProbe.interior.


void reflection_probe_set_blend_distance(probe: RID, blend_distance: float) 🔗

Устанавливает расстояние в метрах, на котором зонд сливается с сценой.


void reflection_probe_set_cull_mask(probe: RID, layers: int) 🔗

Устанавливает маску отбраковки рендера для этого зонда отражения. Только экземпляры с соответствующим слоем будут отражены этим зондом. Эквивалентно ReflectionProbe.cull_mask.


void reflection_probe_set_enable_box_projection(probe: RID, enable: bool) 🔗

Если true, используется проекционный блок. Это может сделать отражения более корректными в определенных ситуациях. Эквивалентно ReflectionProbe.box_projection.


void reflection_probe_set_enable_shadows(probe: RID, enable: bool) 🔗

Если true, вычисляет тени в зонде отражения. Это делает отражение намного медленнее для вычисления. Эквивалентно ReflectionProbe.enable_shadows.


void reflection_probe_set_intensity(probe: RID, intensity: float) 🔗

Устанавливает интенсивность зонда отражения. Интенсивность модулирует силу отражения. Эквивалентно ReflectionProbe.intensity.


void reflection_probe_set_max_distance(probe: RID, distance: float) 🔗

Устанавливает максимальное расстояние от зонда, на котором может находиться объект, прежде чем он будет отбракован. Эквивалентно ReflectionProbe.max_distance.


void reflection_probe_set_mesh_lod_threshold(probe: RID, pixels: float) 🔗

Устанавливает уровень детализации сетки для использования при рендеринге зонда отражения. Более высокие значения будут использовать менее подробные версии сеток, которые имеют сгенерированные вариации LOD, что может улучшить производительность. Эквивалентно ReflectionProbe.mesh_lod_threshold.


void reflection_probe_set_origin_offset(probe: RID, offset: Vector3) 🔗

Устанавливает смещение начала координат, которое будет использоваться, когда этот зонд отражения находится в режиме проекции ящика. Эквивалентно ReflectionProbe.origin_offset.


void reflection_probe_set_reflection_mask(probe: RID, layers: int) 🔗

Устанавливает маску отражения рендеринга для этого зонда отражения. Только экземпляры с соответствующим слоем будут иметь отражения, примененные от этого зонда. Эквивалентно ReflectionProbe.reflection_mask.


void reflection_probe_set_resolution(probe: RID, resolution: int) 🔗

Устарело: This method has not done anything since Godot 3.

Устарело. Этот метод ничего не делает.


void reflection_probe_set_size(probe: RID, size: Vector3) 🔗

Устанавливает размер области, которую будет захватывать отражательный зонд. Эквивалентно ReflectionProbe.size.


void reflection_probe_set_update_mode(probe: RID, mode: ReflectionProbeUpdateMode) 🔗

Устанавливает частоту обновления зонда отражения. Может быть один раз или каждый кадр.


void request_frame_drawn_callback(callable: Callable) 🔗

Планирует обратный вызов указанного вызываемого объекта после отрисовки кадра.


RID scenario_create() 🔗

Создает сценарий и добавляет его в RenderingServer. К нему можно получить доступ с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях scenario_* RenderingServer.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода free_rid() RenderingServer.

Сценарий — это трехмерный мир, в котором существуют все визуальные экземпляры.


void scenario_set_camera_attributes(scenario: RID, effects: RID) 🔗

Устанавливает атрибуты камеры (effects), которые будут использоваться с этим сценарием. См. также CameraAttributes.


void scenario_set_compositor(scenario: RID, compositor: RID) 🔗

Устанавливает композитор (compositor), который будет использоваться с этим сценарием. См. также Compositor.


void scenario_set_environment(scenario: RID, environment: RID) 🔗

Устанавливает среду, которая будет использоваться с этим сценарием. См. также Environment.


void scenario_set_fallback_environment(scenario: RID, environment: RID) 🔗

Устанавливает резервную среду для использования этим сценарием. Резервная среда используется, если среда не установлена. Внутри редактора это используется для предоставления среды по умолчанию.


void screen_space_roughness_limiter_set_active(enable: bool, amount: float, limit: float) 🔗

Устанавливает параметры ограничителя шероховатости экранного пространства, например, следует ли его включать и его пороговые значения. Эквивалентно ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/enabled, ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/amount и ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/limit.


void set_boot_image(image: Image, color: Color, scale: bool, use_filter: bool = true) 🔗

Устарело: Use set_boot_image_with_stretch() instead.

Sets a boot image. The color defines the background color. The value of scale indicates if the image will be scaled to fit the screen size. If use_filter is true, the image will be scaled with linear interpolation. If use_filter is false, the image will be scaled with nearest-neighbor interpolation.


void set_boot_image_with_stretch(image: Image, color: Color, stretch_mode: SplashStretchMode, use_filter: bool = true) 🔗

Sets a boot image. The color defines the background color. The value of stretch_mode indicates how the image will be stretched (see SplashStretchMode for possible values). If use_filter is true, the image will be scaled with linear interpolation. If use_filter is false, the image will be scaled with nearest-neighbor interpolation.


void set_debug_generate_wireframes(generate: bool) 🔗

Если generate равен true, генерирует каркасы отладки для всех сеток, которые загружаются при использовании рендерера Compatibility. По умолчанию движок не генерирует каркасы отладки во время выполнения, так как они замедляют загрузку ресурсов и занимают VRAM.

Примечание: Вы должны вызвать этот метод перед загрузкой любых сеток при использовании рендерера Compatibility, в противном случае каркасы не будут использоваться.


void set_default_clear_color(color: Color) 🔗

Устанавливает цвет очистки по умолчанию, который используется, когда не выбран определенный цвет очистки. См. также get_default_clear_color().


RID shader_create() 🔗

Создает пустой шейдер и добавляет его в RenderingServer. К нему можно получить доступ с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях shader_* RenderingServer.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода free_rid() RenderingServer.

Примечание: Эквивалентный ресурс — Shader.


String shader_get_code(shader: RID) const 🔗

Возвращает исходный код шейдера в виде строки.


RID shader_get_default_texture_parameter(shader: RID, name: StringName, index: int = 0) const 🔗

Возвращает текстуру по умолчанию из шейдера, найденного по имени.

Примечание: Если используется массив сэмплера, используйте index для доступа к указанной текстуре.


Variant shader_get_parameter_default(shader: RID, name: StringName) const 🔗

Возвращает значение по умолчанию для указанного шейдера uniform. Обычно это значение, записанное в исходном коде шейдера.


void shader_set_code(shader: RID, code: String) 🔗

Устанавливает исходный код шейдера (который запускает перекомпиляцию после изменения).


void shader_set_default_texture_parameter(shader: RID, name: StringName, texture: RID, index: int = 0) 🔗

Устанавливает текстуру шейдера по умолчанию. Перезаписывает текстуру, заданную по имени.

Примечание: Если используется массив сэмплера, используйте index для доступа к указанной текстуре.


void shader_set_path_hint(shader: RID, path: String) 🔗

Устанавливает подсказку пути для указанного шейдера. Это должно, как правило, соответствовать Resource.resource_path ресурса Shader.


void skeleton_allocate_data(skeleton: RID, bones: int, is_2d_skeleton: bool = false) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


Transform3D skeleton_bone_get_transform(skeleton: RID, bone: int) const 🔗

Возвращает набор Transform3D для определенной кости этого скелета.


Transform2D skeleton_bone_get_transform_2d(skeleton: RID, bone: int) const 🔗

Возвращает набор Transform2D для определенной кости этого скелета.


void skeleton_bone_set_transform(skeleton: RID, bone: int, transform: Transform3D) 🔗

Устанавливает Transform3D для определенной кости этого скелета.


void skeleton_bone_set_transform_2d(skeleton: RID, bone: int, transform: Transform2D) 🔗

Устанавливает Transform2D для определенной кости этого скелета.


RID skeleton_create() 🔗

Создает скелет и добавляет его в RenderingServer. К нему можно получить доступ с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях skeleton_* RenderingServer.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода free_rid() RenderingServer.


int skeleton_get_bone_count(skeleton: RID) const 🔗

Возвращает количество костей, выделенных для данного скелета.


void skeleton_set_base_transform_2d(skeleton: RID, base_transform: Transform2D) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


Image sky_bake_panorama(sky: RID, energy: float, bake_irradiance: bool, size: Vector2i) 🔗

Generates and returns an Image containing the radiance map for the specified sky RID. This supports built-in sky material and custom sky shaders. If bake_irradiance is true, the irradiance map is saved instead of the radiance map. The radiance map is used to render reflected light, while the irradiance map is used to render ambient light. See also environment_bake_panorama().

Note: The image is saved using linear encoding without any tonemapping performed, which means it will look too dark if viewed directly in an image editor. energy values above 1.0 can be used to brighten the resulting image.

Note: size should be a 2:1 aspect ratio for the generated panorama to have square pixels. For radiance maps, there is no point in using a height greater than Sky.radiance_size, as it won't increase detail. Irradiance maps only contain low-frequency data, so there is usually no point in going past a size of 128×64 pixels when saving an irradiance map.


RID sky_create() 🔗

Создает пустое небо и добавляет его в RenderingServer. К нему можно получить доступ с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях sky_* RenderingServer.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода free_rid() RenderingServer.


void sky_set_material(sky: RID, material: RID) 🔗

Устанавливает материал, который небо использует для визуализации фона, карт окружения и отражений.


void sky_set_mode(sky: RID, mode: SkyMode) 🔗

Устанавливает процесс mode неба, указанного RID sky. Эквивалентно Sky.process_mode.


void sky_set_radiance_size(sky: RID, radiance_size: int) 🔗

Устанавливает radiance_size неба, указанного в sky RID (в пикселях). Эквивалентно Sky.radiance_size.


RID spot_light_create() 🔗

Создает точечный источник света и добавляет его в RenderingServer. К нему можно получить доступ с помощью возвращаемого RID. Этот RID можно использовать в большинстве функций light_* RenderingServer.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода free_rid() RenderingServer.

Чтобы разместить в сцене, прикрепите этот точечный источник света к экземпляру с помощью instance_set_base(), используя возвращаемый RID.


void sub_surface_scattering_set_quality(quality: SubSurfaceScatteringQuality) 🔗

Устанавливает ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality для использования при рендеринге материалов, в которых включено подповерхностное рассеивание.


void sub_surface_scattering_set_scale(scale: float, depth_scale: float) 🔗

Задает ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale и ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale для использования при рендеринге материалов, в которых включено подповерхностное рассеивание.


RID texture_2d_create(image: Image) 🔗

Создает 2-мерную текстуру и добавляет ее в RenderingServer. Доступ к ней можно получить с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях RenderingServer texture_2d_*.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода free_rid() RenderingServer.

Примечание: Эквивалентный ресурс — Texture2D.

Примечание: Не путать с RenderingDevice.texture_create(), который создает собственный тип текстуры графического API в отличие от специфичного для Godot ресурса Texture2D.


Image texture_2d_get(texture: RID) const 🔗

Возвращает экземпляр Image из заданного texture RID.

Пример: Получите тестовую текстуру из get_test_texture() и примените ее к узлу Sprite2D:

var texture_rid = RenderingServer.get_test_texture()
var texture = ImageTexture.create_from_image(RenderingServer.texture_2d_get(texture_rid))
$Sprite2D.texture = texture

Image texture_2d_layer_get(texture: RID, layer: int) const 🔗

Возвращает экземпляр Image из заданных texture RID и layer.


RID texture_2d_layered_create(layers: Array[Image], layered_type: TextureLayeredType) 🔗

Создает 2-мерную многослойную текстуру и добавляет ее в RenderingServer. Доступ к ней можно получить с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях RenderingServer texture_2d_layered_*.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода RenderingServer free_rid().

Примечание: Эквивалентный ресурс — TextureLayered.


RID texture_2d_layered_placeholder_create(layered_type: TextureLayeredType) 🔗

Создает заполнитель для двухмерной многослойной текстуры и добавляет его в RenderingServer. Доступ к нему можно получить с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях RenderingServer texture_2d_layered_*, хотя при использовании он ничего не делает. См. также texture_2d_placeholder_create().

Примечание: Эквивалентный ресурс — PlaceholderTextureLayered.


RID texture_2d_placeholder_create() 🔗

Создает заполнитель для двухмерной многослойной текстуры и добавляет его в RenderingServer. К нему можно получить доступ с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях RenderingServer texture_2d_layered_*, хотя он ничего не делает при использовании. См. также texture_2d_layered_placeholder_create().

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода RenderingServer free_rid().

Примечание: Эквивалентный ресурс — PlaceholderTexture2D.


void texture_2d_update(texture: RID, image: Image, layer: int) 🔗

Обновляет текстуру, указанную texture RID, данными в image. Также необходимо указать layer, который должен быть 0 при обновлении однослойной текстуры (Texture2D).

Примечание: image должен иметь ту же ширину, высоту и формат, что и текущие данные texture. В противном случае будет выведена ошибка, и исходная текстура не будет изменена. Если вам нужно использовать другую ширину, высоту или формат, используйте вместо этого texture_replace().


RID texture_3d_create(format: Format, width: int, height: int, depth: int, mipmaps: bool, data: Array[Image]) 🔗

Примечание: Эквивалентный ресурс — Texture3D.


Array[Image] texture_3d_get(texture: RID) const 🔗

Возвращает данные 3D-текстуры в виде массива Image для указанной текстуры RID.


RID texture_3d_placeholder_create() 🔗

Создает заполнитель для трехмерной текстуры и добавляет его в RenderingServer. К нему можно получить доступ с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях texture_3d_* RenderingServer, хотя он ничего не делает при использовании.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода free_rid() RenderingServer.

Примечание: Эквивалентный ресурс — PlaceholderTexture3D.


void texture_3d_update(texture: RID, data: Array[Image]) 🔗

Обновляет текстуру, указанную данными texture RID с данными в data. Все слои текстуры должны быть заменены одновременно.

Примечание: texture должна иметь ту же ширину, высоту, глубину и формат, что и текущие данные текстуры. В противном случае будет выведена ошибка, и исходная текстура не будет изменена. Если вам нужно использовать другую ширину, высоту, глубину или формат, используйте вместо этого texture_replace().


RID texture_create_from_native_handle(type: TextureType, format: Format, native_handle: int, width: int, height: int, depth: int, layers: int = 1, layered_type: TextureLayeredType = 0) 🔗

Creates a texture based on a native handle that was created outside of Godot's renderer.

Note: If using only the rendering device renderer, it's recommend to use RenderingDevice.texture_create_from_extension() together with texture_rd_create(), rather than this method. This way, the texture's format and usage can be controlled more effectively.


Format texture_get_format(texture: RID) const 🔗

Возвращает формат текстуры.


int texture_get_native_handle(texture: RID, srgb: bool = false) const 🔗

Returns the internal graphics handle for this texture object. For use when communicating with third-party APIs mostly with GDExtension.

srgb should be true when the texture uses nonlinear sRGB encoding and false when the texture uses linear encoding.

Note: This function returns a uint64_t which internally maps to a GLuint (OpenGL) or VkImage (Vulkan).


String texture_get_path(texture: RID) const 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


RID texture_get_rd_texture(texture: RID, srgb: bool = false) const 🔗

Returns a texture RID that can be used with RenderingDevice.

srgb should be true when the texture uses nonlinear sRGB encoding and false when the texture uses linear encoding.


RID texture_proxy_create(base: RID) 🔗

Устарело: ProxyTexture was removed in Godot 4.

Этот метод ничего не делает и всегда возвращает недействительный RID.


void texture_proxy_update(texture: RID, proxy_to: RID) 🔗

Устарело: ProxyTexture was removed in Godot 4.

Этот метод ничего не даёт.


RID texture_rd_create(rd_texture: RID, layer_type: TextureLayeredType = 0) 🔗

Creates a new texture object based on a texture created directly on the RenderingDevice. If the texture contains layers, layer_type is used to define the layer type.

Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's free_rid() method.

Note: The RenderingServer's free_rid() won't free the underlying rd_texture, you will want to free the rd_texture using RenderingDevice.free_rid().


void texture_replace(texture: RID, by_texture: RID) 🔗

Заменяет данные текстуры texture текстурой, указанной в RID by_texture, не изменяя RID texture.


void texture_set_force_redraw_if_visible(texture: RID, enable: bool) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void texture_set_path(texture: RID, path: String) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void texture_set_size_override(texture: RID, width: int, height: int) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void viewport_attach_camera(viewport: RID, camera: RID) 🔗

Устанавливает камеру области просмотра.


void viewport_attach_canvas(viewport: RID, canvas: RID) 🔗

Устанавливает холст области просмотра.


void viewport_attach_to_screen(viewport: RID, rect: Rect2 = Rect2(0, 0, 0, 0), screen: int = 0) 🔗

Копирует область просмотра в область экрана, указанную rect. Если viewport_set_render_direct_to_screen() равен true, то область просмотра не использует буфер кадра, и содержимое области просмотра отображается непосредственно на экране. Однако обратите внимание, что корневая область просмотра отображается последней, поэтому она будет отображаться поверх экрана. Соответственно, вы должны установить корневую область просмотра в область, которая не покрывает область, к которой вы прикрепили эту область просмотра.

Например, вы можете настроить корневую область просмотра так, чтобы она вообще не отображалась, с помощью следующего кода:

func _ready():
    RenderingServer.viewport_attach_to_screen(get_viewport().get_viewport_rid(), Rect2())
    RenderingServer.viewport_attach_to_screen($Viewport.get_viewport_rid(), Rect2(0, 0, 600, 600))

Использование этого может привести к значительной оптимизации, особенно на устройствах начального уровня. Однако это достигается за счет необходимости вручную управлять вашими окнами просмотра. Для дальнейшей оптимизации см. viewport_set_render_direct_to_screen().


RID viewport_create() 🔗

Создает пустую область просмотра и добавляет ее в RenderingServer. Доступ к ней можно получить с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях viewport_* RenderingServer.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода free_rid() RenderingServer.

Примечание: Эквивалентный узел — Viewport.


float viewport_get_measured_render_time_cpu(viewport: RID) const 🔗

Возвращает время ЦП, затраченное на рендеринг последнего кадра в миллисекундах. Это только включает время, затраченное на операции, связанные с рендерингом; функции скриптов _process и другие подсистемы движка не включены в это показание. Чтобы получить полное показание времени ЦП, затраченного на рендеринг сцены, сложите время рендеринга всех областей просмотра, которые отрисовываются в каждом кадре, плюс get_frame_setup_time_cpu(). В отличие от Engine.get_frames_per_second(), этот метод будет точно отражать использование ЦП, даже если частота кадров ограничена с помощью V-Sync или Engine.max_fps. См. также viewport_get_measured_render_time_gpu().

Примечание: Требует включения измерений на указанном viewport с помощью viewport_set_measure_render_time(). В противном случае этот метод возвращает 0.0.


float viewport_get_measured_render_time_gpu(viewport: RID) const 🔗

Возвращает время GPU, затраченное на рендеринг последнего кадра в миллисекундах. Чтобы получить полное показание времени GPU, затраченного на рендеринг сцены, суммируйте время рендеринга всех областей просмотра, которые отрисовываются в каждом кадре. В отличие от Engine.get_frames_per_second(), этот метод точно отражает использование GPU, даже если частота кадров ограничена с помощью V-Sync или Engine.max_fps. См. также viewport_get_measured_render_time_cpu().

Примечание: Требует включения измерений на указанном viewport с помощью viewport_set_measure_render_time(). В противном случае этот метод возвращает 0.0.

Примечание: Когда использование GPU достаточно низкое в течение определенного периода времени, GPU снижают свое состояние питания (что, в свою очередь, снижает тактовую частоту ядра и памяти). Это может привести к увеличению сообщаемого времени GPU, если загрузка GPU удерживается на достаточно низком уровне с помощью ограничения частоты кадров (по сравнению с тем, что было бы в состоянии максимальной мощности GPU). Помните об этом при бенчмаркинге с использованием viewport_get_measured_render_time_gpu(). Это поведение можно переопределить в настройках графического драйвера за счет более высокого энергопотребления.


int viewport_get_render_info(viewport: RID, type: ViewportRenderInfoType, info: ViewportRenderInfo) 🔗

Возвращает статистику о движке рендеринга, которую можно использовать для профилирования производительности. Она разделена на проходы рендеринга type, каждый из которых имеет те же info, которые вы можете запросить (разные проходы будут возвращать разные значения).

См. также get_rendering_info(), который возвращает глобальную информацию по всем окнам просмотра.

Примечание: Информация о рендеринге окна просмотра недоступна, пока движок не отрисует хотя бы 2 кадра. Если информация о рендеринге недоступна, viewport_get_render_info() возвращает 0. Чтобы успешно вывести информацию о рендеринге в _ready(), используйте следующее:

func _ready():
    for _i in 2:
        await get_tree().process_frame

    print(
            RenderingServer.viewport_get_render_info(get_viewport().get_viewport_rid(),
            RenderingServer.VIEWPORT_RENDER_INFO_TYPE_VISIBLE,
            RenderingServer.VIEWPORT_RENDER_INFO_DRAW_CALLS_IN_FRAME)
    )

RID viewport_get_render_target(viewport: RID) const 🔗

Возвращает цель рендеринга для области просмотра.


RID viewport_get_texture(viewport: RID) const 🔗

Возвращает последний отрисованный кадр области просмотра.


ViewportUpdateMode viewport_get_update_mode(viewport: RID) const 🔗

Возвращает режим обновления области просмотра.

Предупреждение: Вызов этого из любого потока, кроме потока рендеринга, отрицательно скажется на производительности.


void viewport_remove_canvas(viewport: RID, canvas: RID) 🔗

Отсоединяет область просмотра от холста.


void viewport_set_active(viewport: RID, active: bool) 🔗

Если true, то область просмотра становится активной, в противном случае она становится неактивной.


void viewport_set_anisotropic_filtering_level(viewport: RID, anisotropic_filtering_level: ViewportAnisotropicFiltering) 🔗

Устанавливает максимальное количество выборок при использовании анизотропной фильтрации текстур (как степень двойки). Большее количество выборок приведет к более резким текстурам под косыми углами, но это более затратно для вычисления. Значение 0 принудительно отключает анизотропную фильтрацию, даже для материалов, где она включена.

Уровень анизотропной фильтрации также влияет на декали и проекторы света, если они настроены на использование анизотропной фильтрации. См. ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter и ProjectSettings.rendering/textures/light_projectors/filter.

Примечание: В 3D, чтобы эта настройка имела эффект, установите BaseMaterial3D.texture_filter на BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC или BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC для материалов.

Примечание: В 2D, чтобы эта настройка имела эффект, установите CanvasItem.texture_filter на CanvasItem.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC или CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC на узле CanvasItem, отображающем текстуру (или в CanvasTexture). Однако анизотропная фильтрация редко бывает полезна в 2D, поэтому включайте ее для текстур в 2D только в том случае, если это создает значимую визуальную разницу.


void viewport_set_canvas_cull_mask(viewport: RID, canvas_cull_mask: int) 🔗

Устанавливает маску рендеринга, связанную с этим Viewport. Только узлы CanvasItem с соответствующим слоем видимости рендеринга будут рендериться этим Viewport.


void viewport_set_canvas_stacking(viewport: RID, canvas: RID, layer: int, sublayer: int) 🔗

Устанавливает порядок наложения для холста области просмотра.

layer — это фактический слой холста, а sublayer определяет порядок наложения холста среди тех, что находятся в том же слое.

Примечание: layer должен быть между CANVAS_LAYER_MIN и CANVAS_LAYER_MAX (включительно). Любое другое значение будет переноситься.


void viewport_set_canvas_transform(viewport: RID, canvas: RID, offset: Transform2D) 🔗

Устанавливает преобразование холста области просмотра.


void viewport_set_clear_mode(viewport: RID, clear_mode: ViewportClearMode) 🔗

Устанавливает режим очистки области просмотра.


void viewport_set_debug_draw(viewport: RID, draw: ViewportDebugDraw) 🔗

Устанавливает режим отладки отрисовки области просмотра.


void viewport_set_default_canvas_item_texture_filter(viewport: RID, filter: CanvasItemTextureFilter) 🔗

Устанавливает режим фильтрации текстур по умолчанию для указанного RID viewport.


void viewport_set_default_canvas_item_texture_repeat(viewport: RID, repeat: CanvasItemTextureRepeat) 🔗

Устанавливает режим повторения текстуры по умолчанию для указанного viewport RID.


void viewport_set_disable_2d(viewport: RID, disable: bool) 🔗

Если true, холст области просмотра (т. е. 2D-элементы и элементы графического интерфейса) не отображается.


void viewport_set_disable_3d(viewport: RID, disable: bool) 🔗

Если true, 3D-элементы области просмотра не отображаются.


void viewport_set_environment_mode(viewport: RID, mode: ViewportEnvironmentMode) 🔗

Устанавливает режим среды вьюпорта, который позволяет включать или отключать рендеринг 3D-среды поверх 2D-холста. Если отключено, 2D не будет зависеть от среды. Если включено, 2D будет зависеть от среды, если режим фона среды равен ENV_BG_CANVAS. Поведение по умолчанию — наследование настройки от родителя вьюпорта. Если самый верхний родитель также установлен на VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT, то поведение будет таким же, как если бы он был установлен на VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED.


void viewport_set_fsr_sharpness(viewport: RID, sharpness: float) 🔗

Определяет, насколько резким будет увеличенное изображение при использовании режима увеличения FSR. Резкость уменьшается вдвое с каждым целым числом. Значения варьируются от 0,0 (максимальная резкость) до 2,0. Значения выше 2,0 не будут иметь видимого значения.


void viewport_set_global_canvas_transform(viewport: RID, transform: Transform2D) 🔗

Задает глобальную матрицу преобразования области просмотра.


void viewport_set_measure_render_time(viewport: RID, enable: bool) 🔗

Устанавливает измерение для заданного viewport RID (полученного с помощью Viewport.get_viewport_rid()). После включения viewport_get_measured_render_time_cpu() и viewport_get_measured_render_time_gpu() будут возвращать значения больше 0.0 при запросе с заданным viewport.


void viewport_set_msaa_2d(viewport: RID, msaa: ViewportMSAA) 🔗

Устанавливает режим сглаживания мультисэмпла для 2D/Canvas на указанном viewport RID. Эквивалентно ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d или Viewport.msaa_2d.


void viewport_set_msaa_3d(viewport: RID, msaa: ViewportMSAA) 🔗

Устанавливает режим сглаживания мультисэмпла для 3D на указанном viewport RID. Эквивалентно ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d или Viewport.msaa_3d.


void viewport_set_occlusion_culling_build_quality(quality: ViewportOcclusionCullingBuildQuality) 🔗

Устанавливает ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality для использования при occlusion culling. Этот параметр является глобальным и не может быть установлен для каждого viewport.


void viewport_set_occlusion_rays_per_thread(rays_per_thread: int) 🔗

Устанавливает ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread для использования при occlusion culling. Этот параметр является глобальным и не может быть установлен на основе viewport.


void viewport_set_parent_viewport(viewport: RID, parent_viewport: RID) 🔗

Устанавливает родительский элемент области просмотра на область просмотра, указанную в RID parent_viewport.


void viewport_set_positional_shadow_atlas_quadrant_subdivision(viewport: RID, quadrant: int, subdivision: int) 🔗

Устанавливает количество подразделений для использования в указанном теневом атласе quadrant для omni и spot теней. См. также Viewport.set_positional_shadow_atlas_quadrant_subdiv().


void viewport_set_positional_shadow_atlas_size(viewport: RID, size: int, use_16_bits: bool = false) 🔗

Устанавливает size изображений атласа теней (используемых для всенаправленных и точечных источников света) на области просмотра, указанной в viewport RID. Значение округляется до ближайшей степени 2. Если use_16_bits равно true, используйте 16 бит для карты глубины всенаправленных/точечных теней. Включение этого параметра приводит к снижению точности теней и может привести к появлению теневых угрей, но может привести к повышению производительности на некоторых устройствах.

Примечание: Если установлено значение 0, позиционные тени вообще не будут видны. Это может значительно повысить производительность на слабых системах за счет снижения нагрузки как на ЦП, так и на ГП (поскольку для отрисовки сцены без теней требуется меньше вызовов отрисовки).


void viewport_set_render_direct_to_screen(viewport: RID, enabled: bool) 🔗

Если true, отрисовывать содержимое области просмотра непосредственно на экране. Это позволяет выполнить низкоуровневую оптимизацию, при которой можно пропустить рисование области просмотра в корневой области просмотра. Хотя эта оптимизация может привести к значительному увеличению скорости (особенно на старых устройствах), она достигается ценой удобства использования. Когда это включено, вы не можете читать из области просмотра или из screen_texture. Вы также теряете преимущество определенных настроек окна, таких как различные режимы растяжения. Еще одно последствие, о котором следует знать, заключается в том, что в 2D рендеринг происходит в координатах окна, поэтому если у вас область просмотра в два раза больше размера окна, и вы устанавливаете это, то будет отрисована только та часть, которая помещается в окне, автоматическое масштабирование невозможно, даже если ваша игровая сцена значительно больше размера окна.


void viewport_set_scaling_3d_mode(viewport: RID, scaling_3d_mode: ViewportScaling3DMode) 🔗

Устанавливает режим масштабирования разрешения 3D. Билинейный масштаб рендерит с разным разрешением для либо недостаточной, либо избыточной выборки области просмотра. FidelityFX Super Resolution 1.0, сокращенно FSR, — это технология масштабирования, которая создает высококачественные изображения с высокой частотой кадров с помощью пространственно-чувствительного алгоритма масштабирования. FSR немного дороже билинейного, но обеспечивает значительно более высокое качество изображения. FSR следует использовать везде, где это возможно.


void viewport_set_scaling_3d_scale(viewport: RID, scale: float) 🔗

Масштабирует буфер 3D-рендеринга на основе размера области просмотра, использует фильтр изображения, указанный в ViewportScaling3DMode, для масштабирования выходного изображения до полного размера области просмотра. Значения ниже 1.0 можно использовать для ускорения 3D-рендеринга за счет качества (недостаточная выборка). Значения выше 1.0 допустимы только для билинейного режима и могут использоваться для улучшения качества 3D-рендеринга за счет высокой производительности (суперсэмплинг). См. также ViewportMSAA для сглаживания с несколькими выборками, которое значительно дешевле, но сглаживает только края полигонов.

При использовании масштабирования FSR AMD рекомендует предоставлять пользователям следующие значения в качестве предустановленных параметров «Ультра-качество: 0,77», «Качество: 0,67», «Сбалансированное: 0,59», «Производительность: 0,5» вместо предоставления всего масштаба.


void viewport_set_scenario(viewport: RID, scenario: RID) 🔗

Устанавливает сценарий окна просмотра. Сценарий содержит информацию об окружающей среде, атлас отражений и т. д.


void viewport_set_screen_space_aa(viewport: RID, mode: ViewportScreenSpaceAA) 🔗

Устанавливает режим сглаживания экранного пространства области просмотра. Эквивалентно ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa или Viewport.screen_space_aa.


void viewport_set_sdf_oversize_and_scale(viewport: RID, oversize: ViewportSDFOversize, scale: ViewportSDFScale) 🔗

Устанавливает поле расстояния со знаком 2D окна просмотра ProjectSettings.rendering/2d/sdf/oversize и ProjectSettings.rendering/2d/sdf/scale. Используется при сэмплировании поля расстояния со знаком в шейдерах CanvasItem, а также при столкновении GPUParticles2D. Это не используется SDFGI в 3D-рендеринге.


void viewport_set_size(viewport: RID, width: int, height: int) 🔗

Задает ширину и высоту области просмотра в пикселях.


void viewport_set_snap_2d_transforms_to_pixel(viewport: RID, enabled: bool) 🔗

Если true, преобразования элементов холста (т. е. исходное положение) привязываются к ближайшему пикселю при рендеринге. Это может привести к более четкому виду за счет менее плавного движения, особенно если включено сглаживание Camera2D. Эквивалентно ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel.


void viewport_set_snap_2d_vertices_to_pixel(viewport: RID, enabled: bool) 🔗

Если true, вершины элемента холста (т. е. точки полигона) привязываются к ближайшему пикселю при рендеринге. Это может привести к более четкому виду за счет менее плавного движения, особенно если включено сглаживание Camera2D. Эквивалентно ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel.


void viewport_set_texture_mipmap_bias(viewport: RID, mipmap_bias: float) 🔗

Влияет на окончательную резкость текстуры, считывая с более низкой или более высокой mipmap (также называется «смещением LOD текстуры»). Отрицательные значения делают текстуры с mipmap более резкими, но более зернистыми при просмотре на расстоянии, в то время как положительные значения делают текстуры с mipmap более размытыми (даже при просмотре вблизи). Чтобы получить более резкие текстуры на расстоянии, не внося слишком много зернистости, установите это между -0.75 и 0.0. Включение временного сглаживания (ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa) может помочь уменьшить зернистость, видимую при использовании отрицательного смещения mipmap.

Примечание: Когда режим 3D-масштабирования установлен на FSR 1.0, это значение используется для настройки автоматического смещения mipmap, которое рассчитывается внутренне на основе коэффициента масштабирования. Формула для этого: -log2(1.0 / scale) + mipmap_bias.


void viewport_set_transparent_background(viewport: RID, enabled: bool) 🔗

Если true, область просмотра делает свой фон прозрачным.


void viewport_set_update_mode(viewport: RID, update_mode: ViewportUpdateMode) 🔗

Устанавливает, когда следует обновлять область просмотра.


void viewport_set_use_debanding(viewport: RID, enable: bool) 🔗

Эквивалентно Viewport.use_debanding. См. также ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding.


void viewport_set_use_hdr_2d(viewport: RID, enabled: bool) 🔗

If true, 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) RGBA16 format framebuffer. Additionally, 2D rendering will be performed on linear values and will be converted using the appropriate transfer function immediately before blitting to the screen (if the Viewport is attached to the screen).

Practically speaking, this means that the end result of the Viewport will not be clamped to the 0-1 range and can be used in 3D rendering without color encoding adjustments. This allows 2D rendering to take advantage of effects requiring high dynamic range (e.g. 2D glow) as well as substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed gradients. This setting has the same effect as Viewport.use_hdr_2d.


void viewport_set_use_occlusion_culling(viewport: RID, enable: bool) 🔗

Если true, включает occlusion culling на указанном окне просмотра. Эквивалентно ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling.


void viewport_set_use_taa(viewport: RID, enable: bool) 🔗

Если true, использовать временное сглаживание. Эквивалентно ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa или Viewport.use_taa.


void viewport_set_use_xr(viewport: RID, use_xr: bool) 🔗

Если true, область просмотра использует технологии дополненной или виртуальной реальности. См. XRInterface.


void viewport_set_vrs_mode(viewport: RID, mode: ViewportVRSMode) 🔗

Устанавливает режим Variable Rate Shading (VRS) для области просмотра. Если графический процессор не поддерживает VRS, это свойство игнорируется. Эквивалентно ProjectSettings.rendering/vrs/mode.


void viewport_set_vrs_texture(viewport: RID, texture: RID) 🔗

Текстура, используемая, когда режим VRS установлен на VIEWPORT_VRS_TEXTURE. Эквивалентно ProjectSettings.rendering/vrs/texture.


void viewport_set_vrs_update_mode(viewport: RID, mode: ViewportVRSUpdateMode) 🔗

Устанавливает режим обновления для Variable Rate Shading (VRS) для области просмотра. VRS требует, чтобы входная текстура была преобразована в формат, используемый методом VRS, поддерживаемым оборудованием. Режим обновления определяет, как часто это происходит. Если графический процессор не поддерживает VRS или VRS не включен, это свойство игнорируется.

Если установлено значение VIEWPORT_VRS_UPDATE_ONCE, входная текстура копируется один раз, а режим изменяется на VIEWPORT_VRS_UPDATE_DISABLED.


RID visibility_notifier_create() 🔗

Создает новый объект уведомителя 3D-видимости и добавляет его в RenderingServer. К нему можно получить доступ с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях RenderingServer visibility_notifier_*.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода RenderingServer free_rid().

Чтобы разместить в сцене, прикрепите этот уведомитель к экземпляру с помощью instance_set_base(), используя возвращаемый RID.

Примечание: Эквивалентный узел — VisibleOnScreenNotifier3D.


void visibility_notifier_set_aabb(notifier: RID, aabb: AABB) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void visibility_notifier_set_callbacks(notifier: RID, enter_callable: Callable, exit_callable: Callable) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void voxel_gi_allocate_data(voxel_gi: RID, to_cell_xform: Transform3D, aabb: AABB, octree_size: Vector3i, octree_cells: PackedByteArray, data_cells: PackedByteArray, distance_field: PackedByteArray, level_counts: PackedInt32Array) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


RID voxel_gi_create() 🔗

Создает новый объект глобального освещения на основе вокселей и добавляет его в RenderingServer. К нему можно получить доступ с помощью возвращаемого RID. Этот RID будет использоваться во всех функциях RenderingServer voxel_gi_*.

После завершения работы с RID вам нужно будет освободить RID с помощью метода RenderingServer free_rid().

Примечание: Эквивалентный узел — VoxelGI.


PackedByteArray voxel_gi_get_data_cells(voxel_gi: RID) const 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


PackedByteArray voxel_gi_get_distance_field(voxel_gi: RID) const 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


PackedInt32Array voxel_gi_get_level_counts(voxel_gi: RID) const 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


PackedByteArray voxel_gi_get_octree_cells(voxel_gi: RID) const 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


Vector3i voxel_gi_get_octree_size(voxel_gi: RID) const 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


Transform3D voxel_gi_get_to_cell_xform(voxel_gi: RID) const 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void voxel_gi_set_baked_exposure_normalization(voxel_gi: RID, baked_exposure: float) 🔗

Используется для информирования рендерера о том, какое значение нормализации экспозиции использовалось при запекании voxel gi. Это значение будет использоваться и модулироваться во время выполнения, чтобы гарантировать, что voxel gi поддерживает постоянный уровень экспозиции, даже если нормализация экспозиции всей сцены изменяется во время выполнения. Для получения дополнительной информации см. camera_attributes_set_exposure().


void voxel_gi_set_bias(voxel_gi: RID, bias: float) 🔗

Устанавливает значение VoxelGIData.bias для использования в RID указанного voxel_gi.


void voxel_gi_set_dynamic_range(voxel_gi: RID, range: float) 🔗

Устанавливает значение VoxelGIData.dynamic_range для использования в RID указанного voxel_gi.


void voxel_gi_set_energy(voxel_gi: RID, energy: float) 🔗

Устанавливает значение VoxelGIData.energy для использования в RID указанного voxel_gi.


void voxel_gi_set_interior(voxel_gi: RID, enable: bool) 🔗

Устанавливает значение VoxelGIData.interior для использования в RID указанного voxel_gi.


void voxel_gi_set_normal_bias(voxel_gi: RID, bias: float) 🔗

Устанавливает значение VoxelGIData.normal_bias для использования в RID указанного voxel_gi.


void voxel_gi_set_propagation(voxel_gi: RID, amount: float) 🔗

Устанавливает значение VoxelGIData.propagation для использования в RID указанного voxel_gi.


void voxel_gi_set_quality(quality: VoxelGIQuality) 🔗

Устанавливает значение ProjectSettings.rendering/global_illumination/voxel_gi/quality для использования при рендеринге. Этот параметр является глобальным и не может быть установлен на основе VoxelGI.


void voxel_gi_set_use_two_bounces(voxel_gi: RID, enable: bool) 🔗

Устанавливает значение VoxelGIData.use_two_bounces для использования в RID указанного voxel_gi.