Audio effects (Аудио эффект)

Godot включает в себя несколько аудио-эффектов, которые можно добавлять к аудиошине, чтобы изменять каждый звуковой файл, проходящий через эту шину.

../../_images/audio_buses4.webp

Попробуйте их все, чтобы понять, как они изменяют звук. Далее следует краткое описание доступных эффектов:

Amplify (Усилитель)

Функция Amplify изменяет громкость сигнала. Однако следует соблюдать осторожность: слишком высокий уровень может привести к цифровому искажению звука, что может привести к появлению неприятных потрескиваний и щелчков.

BandLimit и BandPass

Это резонансные фильтры, которые блокируют частоты вокруг точки Cutoff. BandPass можно использовать для имитации звука, проходящего через старый телефон или мегафон. Модулируя частоту BandPass можно имитировать звук гитарной педали wah-wah, как в Voodoo Child (Slight Return) Джими Хендрикса.

Capture (Захват)

Эффект Capture копирует аудиокадры аудиошины, на которой он находится, во внутренний буфер. Это можно использовать для захвата данных с микрофона или для передачи звука по сети в режиме реального времени.

Chorus (Хор)

Как следует из названия эффекта, эффект Chorus (Хоруса) заставляет отдельный аудиосэмпл звучать как целый хор. Он дублирует сигнал и слегка изменяет тактовую частоту и высоту каждого дубликата, изменяя это с течением времени с помощью LFO (низкочастотного генератора). Затем дубликаты микшируются с исходным сигналом, создавая сочное, объёмное и мощное звучание. Хотя Хорус традиционно используется для вокала, он может быть полезен практически для любого типа звука.

Compressor (Компрессор)

Компрессор динамического диапазона автоматически ослабляет (приглушает) уровень входящего сигнала, когда его амплитуда превышает определённый порог. Уровень ослабления пропорционален тому, насколько входящий звук превышает порог. Параметр «Ratio» компрессора управляет степенью ослабления. Одно из основных применений компрессора — сужение динамического диапазона сигналов с очень громкими и тихими участками. Сужение динамического диапазона сигнала может улучшить его звучание в миксе.

Компрессор имеет множество применений. Например:

  • Его можно использовать на Master bus для сжатия всего выходного сигнала перед его обработкой limiter (лимитером), что делает эффект лимитера гораздо более тонким.

  • Его можно использовать в голосовых каналах, чтобы они звучали более ровно.

  • Его можно привязать к другому источнику звука. Это означает, что он может снизить уровень одного сигнала, используя уровень другой аудиошины для определения порогового значения. Этот метод очень распространён в микшировании видеоигр, чтобы «приглушить» громкость музыки или звуковых эффектов, когда в игре или многопользовательском режиме голоса должны быть полностью слышны.

  • Он может акцентировать переходные процессы, используя более медленную атаку. Что сделает звуковые эффекты более резкими.

Примечание

Если ваша цель — полностью предотвратить превышение амплитуды сигнала заданного значения, а не сужать его динамический диапазон, то limiter, вероятно, будет лучшим выбором, чем компрессор. Тем не менее, применение компрессии перед лимитером всё ещё считается хорошей практикой.

Delay (Задержка)

Digital delay (Цифровая задержка), по сути, дублирует сигнал и повторяет его с заданной скоростью, а громкость уменьшается с каждым повтором. Задержка отлично подходит для имитации акустического пространства каньона или большой комнаты, где отскоки звука имеют большую задержку между повторениями. Это контрастирует с реверберацией (отражением), которая имеет более естественный и размытый звук. Использование этой задержки в сочетании с реверберацией позволяет создавать очень естественно звучащую среду!

Distortion (Искажение)

Создаёт искажение звука. Godot предлагает несколько типов искажений:

  • Overdrive (Овердрайв) звучит как гитарная педаль дисторшна или мегафон. Звук искажён, как будто он идёт через некачественный динамик или устройство.

  • Tan звучит как еще один интересный вариант овердрайва.

  • Bit Crusher ограничивает амплитуду сигнала, делая его звучание плоским и хрустящим.

Все три типа искажений могут добавлять более высокочастотные звуки к исходному звуку, делая его более выраженным в миксе.

EQ (Эквалайзер)

EQ — это то, что наследуют все остальные эквалайзеры. Его можно расширить с помощью пользовательских скриптов, чтобы создать эквалайзер с заданным количеством полос.

EQ6, EQ10, EQ21

Godot предлагает три эквалайзера с разным количеством полос, которые указаны в названии (6, 10 и 21 полоса соответственно). Эквалайзер на мастер-шине может быть полезен для подавления низких и высоких частот, которые динамики устройства плохо воспроизводят. Например, динамики телефона или планшета обычно плохо воспроизводят низкие частоты, и лимитер или компрессор могут ослабить звуки, которые пользователь и так не слышит.

Примечание: эффект эквалайзера можно отключить при подключении наушников, что дает пользователю возможность воспользоваться всеми преимуществами обоих режимов.

Фильтр

Фильтр - это контейнер для остальных фильтров, и его не следует использовать напрямую.

HardLimiter (Жесткий Ограничитель)

Limiter похож на компрессор, но менее гибок и предназначен для предотвращения превышения амплитудой сигнала заданного порога в дБ. Добавление лимитера в конечную точку мастер-шины — хорошая практика, поскольку это обеспечивает простую защиту от клиппинга (clipping - обрезки).

HighPassFilter (Фильтр высоких частот)

Обрезает частоты ниже определенной * Cutoff * частоты. HighPassFilter используется для уменьшения басов в сигнале.

HighShelfFiltеr (Фильтр высокой полки)

Подавляет все частоты выше определенной * Cutoff * частоты.

Limiter (Ограничитель)

Это старый эффект ограничителя, вместо него рекомендуется использовать новый эффект HardLimiter.

Вот пример того, как работает этот эффект: если верхний предел установлен на -12 дБ, а порог равен 0 дБ, все проходящие через него сэмплы будут ослаблены на 12 дБ. Это изменяет форму звукового сигнала и вносит искажения.

Этот эффект сохраняется для сохранения совместимости, однако его следует считать устаревшим.

LowPassFilter (Фильтр нижних частот)

Подавление частоты выше определенной частоты Cutoff, а также усиление частот, близких к частоте Cutoff фильтрами нижних частот, можно использовать для имитации "приглушенного" звука. Например, подводные звуки, звуки заблокированные стенами, или далекие звуки.

LowShelfFilter (Фильтр низкой полки)

Уменьшение всех частоты ниже определенной * Cutoff * частоты.

NotchFilter (Режекторный фильтр)

В отличие от BandPassFilter, он удаляет полосу звука из частотного спектра на заданной частоте Cutoff.

Panner (Панель)

Эффект Panner позволяет регулировать стерео-баланс сигнала между левым и правым каналами. При использовании этого эффекта рекомендуется использовать наушники.

Фэйзер

Этот эффект достигается путём дефазировки двух дубликатов одного и того же звука, что приводит к их интересному взаимопогашению. Фейзер создаёт приятный свистящий звук, который перемещается вперёд и назад по звуковому спектру и может быть отличным способом для создания научно-фантастических эффектов или голоса Дарта Вейдера.

PitсhShift

Этот эффект позволяет регулировать высоту тона сигнала независимо от его скорости. Все частоты можно увеличивать/уменьшать с минимальным влиянием на транзиенты (transients). PitchShift может быть полезен для создания необычно высоких или низких голосов. Обратите внимание, что изменение высоты тона может звучать неестественно, если выйти за пределы узкого диапазона.

Record (запись)

Эффект Record позволяет пользователю записывать звук с микрофона.

Reverb (Реверберация)

Реверберация имитирует помещения разных размеров. Она имеет регулируемые параметры, которые можно настроить для получения звучания конкретного помещения. Реверберация обычно выводится через Area3Ds (см. Шины реверберации) или для придания эффекта «камерности» всем звукам.

SpectrumAnаlyzer

Этот эффект не изменяет звук, а добавляется к шинам, спектральный анализ которых требуется выполнить. Обычно это используется для визуализации звука. Визуализация голосов может быть отличным способом привлечь к ним внимание, не просто увеличивая их громкость. Демонстрационный проект, использующий этот эффект, можно найти здесь:.

StereоEnhance

Этот эффект использует несколько алгоритмов для расширения стерео-ширины сигнала.