Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

Звуковые эффекты

Godot включает несколько звуковых эффектов, которые можно добавлять к аудиошине для изменения всех звуков, проходящих через эту шину.

../../_images/audio_buses4.webp

Понимание того, как работает каждый эффект, может быть сложным, так что не расстраивайтесь, если вам придётся что-то искать! Если вы новичок в аудио, понимание основных эффектов поможет вам в большинстве случаев! Вот они:

  • Эквалайзер и фильтр

  • Limiter (Ограничитель)

  • Задержка и реверберация

Попробуйте каждый эффект, чтобы понять, как они изменяют звук.

Примечание

AudioSample не поддерживает эти эффекты.

Далее следуют краткие описания доступных эффектов:

Amplify (Усилитель)

Изменяет громкость звука. Однако следует быть осторожным: слишком высокий уровень громкости может вызвать цифровое клиппирование звука, что приводит к неприятным трескам и щелчкам. Рассмотрите возможность использования жёсткого лимитера или компрессора для предотвращения клиппирования, или искажения в режиме клиппирования, если требуется клиппирование на уровне 0 дБ или ниже.

BandLimitFilter

Фильтр "полосового ограничения" ослабляет частоты в точке среза и пропускает частоты вне этой точки без изменений. Он похож на гребенчатый фильтр, но слабее. Является противоположностью полосового фильтра. Этот фильтр можно использовать, чтобы освободить место для других звуков на частоте среза.

BandPassFilter

Полосовой фильтр пропускает частоты в точке среза без изменений и ослабляет частоты вне этой точки. Является противоположностью фильтра ограничения полосы и гребенчатого фильтра. Этот фильтр можно использовать для имитации звуков, проходящих через старую телефонную линию или мегафон. Модуляция точки среза может имитировать звук гитарной педали wah-wah, вспомните гитару в Voodoo Child (Slight Return) Джими Хендрикса.

Capture (Захват)

Копирует аудиосэмплы аудиошины, к которой прикреплён этот эффект, во внутренний кольцевой буфер. Это можно использовать для захвата данных с микрофона или передачи звука по сети в реальном времени. В целом, его можно использовать для хранения звуковых данных в реальном времени для воспроизведения и даже для создания визуализации звука в реальном времени, например, осциллографа. Этот эффект не изменяет звук.

Chorus (Хор)

Эффект "хорус" дублирует сигнал и слегка изменяет время и высоту тона каждой копии, модулируя их с помощью LFO (низкочастотного генератора). Затем копии (также называемые "голосами") смешиваются обратно с исходным сигналом, создавая впечатление, что звук исходит из нескольких источников. В реальном мире такой эффект встречается в фортепиано, хорах и ансамблях. Этот эффект также можно использовать для расширения моно-аудио и придания цифровым звукам более естественного или аналогового качества.

Compressor (Компрессор)

Компрессор автоматически ослабляет ("приглушает") громкость входного сигнала, когда его амплитуда превышает определённый порог. Величина ослабления пропорциональна тому, насколько входной звук превышает порог. Параметр Ratio (соотношение) компрессора управляет степенью ослабления. Одно из основных применений компрессора — уменьшение динамического диапазона сигналов с очень громкими и тихими участками. Уменьшение динамического диапазона сигнала может сделать его более комфортным в миксе.

Компрессор имеет множество применений. Например:

  • Его можно использовать на мастер-шине для сжатия всего выходного сигнала перед тем, как он попадёт под ограничение лимитера, что делает эффект лимитера гораздо более тонким.

  • Его можно использовать в голосовых клипах, чтобы они звучали как можно более ровно.

  • Его можно сайдчейнить с другим источником звука. Это означает, что он может уменьшать громкость одного сигнала, используя громкость другой аудиошины для определения порога. Эта техника очень распространена в микшировании видеоигр для "приглушения" громкости музыки или звуковых эффектов, когда в игре или многопользовательском режиме голоса должны быть полностью слышны.

  • Он может акцентировать переходные процессы, используя более медленную атаку, которая позволяет более громким частям пройти до того, как они будут сжаты. Это может подчеркнуть "ударность" звуковых эффектов.

Примечание

Если ваша цель — исключительно предотвратить превышение сигналом заданной амплитуды, жёсткий лимитер , скорее всего, будет лучшим выбором, чем компрессор. Однако применение компрессии перед лимитером по-прежнему считается хорошей практикой.

Delay (Задержка)

Эффект задержки дублирует сигнал и повторяет его несколько раз с коротким интервалом между повторениями (также называемыми "отводами"). Громкость отводов со временем затухает. Всё это создаёт эффект эха. Задержка отлично подходит для имитации акустического пространства каньона или большой комнаты, где звук отражается от поверхностей и достигает слушателя с некоторой задержкой. Это похоже на реверберацию, которая имеет более естественный и размытый звук. Использование задержки вместе с реверберацией позволяет создавать очень естественно звучащие среды.

Distortion (Искажение)

Эффект "искажения" изменяет громкость звука таким образом, что изменяется его форма волны, что может привести к "резкому" и "яркому" звучанию звука.

Вот некоторые типы искажений, которые предлагает Godot:

  • Clip: ограничивает громкость звука, делая его резким.

  • Overdrive: звучит как гитарная педаль дисторшн или мегафон.

  • Lo-fi: уменьшает bit depth сигнала, имитируя звучание старых колонок.

Все типы искажений могут добавлять более высокие частоты к исходному звуку, что помогает ему лучше выделяться в миксе.

Предупреждение

Будьте осторожны с величиной добавляемых искажений, так как они могут создавать очень резкие и громкие звуки.

EQ (Эквалайзер)

Эквалайзер даёт вам контроль над усилением частот во всём спектре с помощью "полос", представляющих различные области спектра. Эквалайзеры могут быть необходимы для достижения более чистого микса, позволяя нескольким звукам звучать вместе без конкуренции частот. Эквалайзер на мастер-шине может быть полезен для ослабления низких и высоких частот, которые динамики устройства плохо воспроизводят. Например, динамики телефона или планшета обычно плохо воспроизводят низкие частоты и могут заставить лимитер или компрессор ослаблять громкость мастер-шины больше, чем необходимо. Этот эффект можно отключать при подключении наушников, что даёт пользователю лучшее из обоих миров.

Примечание

Этот звуковой эффект является базовым для всех остальных эквалайзеров. Его можно расширять с помощью пользовательских скриптов для создания эквалайзера с произвольным количеством полос.

EQ6, EQ10, EQ21

Godot предоставляет три эквалайзера с разным количеством полос, указанных в названии (соответственно 6, 10 и 21 полоса).

Фильтр

Фильтр управляет усилением частот, используя срез в качестве частотного порога. Он отличается от эквалайзера тем, что использует различные "формы" для управления частотами; в зависимости от типа фильтра усиление частот будет меняться в зависимости от того, находятся ли они ниже, выше, на или вне точки среза. Фильтры могут помочь освободить место для каждого звука и создавать интересные эффекты.

Примечание

Этот звуковой эффект является базовым для всех остальных фильтров. Его не следует использовать напрямую.

HardLimiter (Жесткий Ограничитель)

Лимитер не позволяет аудиосигналам превышать заданный пороговый уровень громкости. Жёсткие лимитеры предсказывают пики громкости и плавно уменьшают усиление, когда громкость превышает пороговый уровень. Он работает аналогично компрессору, но предназначен для того, чтобы вообще не допускать превышения определённого уровня громкости. Добавление лимитера в качестве последнего эффекта на мастер-шине — хорошая практика, так как это обеспечивает простую защиту от клиппирования. Если клиппирование желательно, рассмотрите возможность использования эффекта искажения в режиме клиппирования.

HighPassFilter (Фильтр высоких частот)

Фильтр верхних частот ослабляет частоты ниже точки среза и пропускает более высокие частоты без изменений. Этот фильтр можно использовать для удаления басового содержимого сигнала, делая его звучание "тоньше".

HighShelfFiltеr (Фильтр высокой полки)

Фильтр "высокого уровня" регулирует усиление всех частот выше cutoff точки среза. Данный фильтр можно использовать для увеличения или уменьшения четкости звука.

Limiter (Ограничитель)

Примечание

Это старый эффект лимитера, вместо него рекомендуется использовать новый эффект жёсткого лимитера. Этот эффект сохранён для совместимости, однако его следует считать устаревшим.

Вот пример работы этого эффекта: если верхний предел установлен на -12 дБ, а порог равен 0 дБ, все проходящие сэмплы будут ослаблены на 12 дБ. Это изменяет форму волны звука и вносит искажения.

LowPassFilter (Фильтр нижних частот)

Фильтр нижних частот ослабляет частоты выше точки среза и пропускает более низкие частоты без изменений. Фильтры нижних частот можно использовать для имитации "приглушённых" звуков. Например, подводных звуков, звуков, заблокированных стенами, или удалённых звуков.

LowShelfFilter (Фильтр низкой полки)

Низкочастотный шельфовый фильтр управляет усилением всех частот ниже точки среза. Этот фильтр можно использовать для регулировки "мощности" звука, увеличивая или уменьшая усиление басового диапазона.

NotchFilter (Режекторный фильтр)

Гребенчатый фильтр ослабляет частоты в точке среза и пропускает частоты вне этой точки без изменений. Является противоположностью полосового фильтра. Этот фильтр можно использовать для освобождения места для других звуков на частоте среза. Из-за сильного ослабления частот его также можно использовать для полного удаления очень специфических и нежелательных частот.

Panner (Панель)

Перемещает звук влево или вправо. При настройке этого эффекта рекомендуется использовать наушники.

Примечание

Этот эффект может не понадобиться с AudioStreamPlayer2D и AudioStreamPlayer3D, так как они обрабатывают панорамирование автоматически.

Фэйзер

Эффект "фазер" создаёт копию, которая находится в противофазе, и смешивает её обратно с оригиналом. Затем копия модулируется LFO (генератором низкой частоты), что приводит к интересному взаимному подавлению некоторых частот. В результате получается серия пиков и провалов, проходящих по спектру. Этот эффект можно использовать для создания научно-фантастических эффектов или голосов, похожих на голос Дарта Вейдера.

PitсhShift

Позволяет регулировать высоту тона сигнала независимо от его скорости. Все частоты могут быть повышены или понижены с минимальным влиянием на переходные процессы. Этот эффект может быть полезен для создания необычно высоких или низких голосов. Имейте в виду, что изменение высоты тона может звучать неестественно при выходе за узкие пределы.

Record (запись)

Хранит аудио данные в AudioStreamWAV. К примеру, как можно это использовать, данный эффект может записать звук микрофона и сохранить это в формате WAV файла.

Reverb (Реверберация)

Эффект реверберации непрерывно воспроизводит копию входного звука, которая затухает с течением времени, создавая размытый эхо-эффект (или "реверберацию"). Реверберация отлично подходит для имитации звуков в различных помещениях — от маленьких комнат до больших пещер. Это похоже на задержку, но звук менее размытый. Использование реверберации вместе с задержкой позволяет создавать очень естественно звучащие среды.

Реверберация обычно выводится из Area3D (см. Шины реверберации).

SpectrumAnаlyzer

Отображает амплитуду аудиосигнала в заданных частотных диапазонах. Обычно это используется для визуализации звука в реальном времени, например, спектрограммы. Визуализация голосов может быть отличным способом привлечь к ним внимание без увеличения громкости. Этот эффект не изменяет звук.

Примечание

Для использования этого эффекта необходимо обращаться к AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance. Демонстрационный проект, использующий это, можно найти здесь.

StereоEnhance

Регулирует усиление левого и правого каналов и преобразует mono звук в стерео за счет сдвига фазы. Это можно использовать для расширения или сужения звукового диапазона. При настройке этого эффекта рекомендуется использовать наушники.