Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
ResourceImporterOBJ
Наследует: ResourceImporter < RefCounted < Object
Импортирует 3D-модель OBJ как независимую Mesh или сцену.
Описание
В отличие от ResourceImporterScene, ResourceImporterOBJ импортирует один ресурс Mesh по умолчанию вместо импорта PackedScene. Это упрощает использование ресурса Mesh в узлах, которые ожидают прямые ресурсы Mesh, такие как GridMap, GPUParticles3D или CPUParticles3D. Обратите внимание, что по-прежнему возможно сохранять ресурсы сетки из 3D-сцен с помощью диалогового окна Расширенные параметры импорта, независимо от исходного формата.
См. также ResourceImporterScene, который используется для более продвинутых 3D-форматов, таких как glTF.
Обучающие материалы
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описания свойств
bool force_disable_mesh_compression = false 🔗
Если true, сжатие сетки не будет использоваться. Рассмотрите возможность включения, если вы заметили блочные артефакты в нормалях сетки или UV, или если у вас есть сетки, которые больше нескольких тысяч метров в каждом направлении.
bool generate_lightmap_uv2 = false 🔗
Если true, генерирует UV2 при импорте для запекания LightmapGI.
float generate_lightmap_uv2_texel_size = 0.2 🔗
Управляет размером каждого текселя на запеченной карте освещения. Меньшее значение приводит к более точным картам освещения за счет большего размера карты освещения и более длительного времени запекания.
Примечание: Эффективно только если generate_lightmap_uv2 равен true.
Если true, генерирует варианты сетки с более низкой степенью детализации, которые будут отображаться на расстоянии для повышения производительности рендеринга. Не все сетки выигрывают от LOD, особенно если они никогда не визуализируются издалека. Отключение этого может уменьшить размер выходного файла и ускорить импорт. См. Уровень детализации сетки (LOD) для получения дополнительной информации.
bool generate_shadow_mesh = true 🔗
Если true, включает генерацию теневых сеток при импорте. Это оптимизирует рендеринг теней без снижения качества путем объединения вершин, когда это возможно. Это, в свою очередь, снижает пропускную способность памяти, необходимую для рендеринга теней. Генерация теневых сеток в настоящее время не поддерживает использование более низкого уровня детализации, чем исходная сетка (но рендеринг теней будет использовать LOD, когда это уместно).
bool generate_tangents = true 🔗
If true, generate vertex tangents using Mikktspace if the source mesh doesn't have tangent data. When possible, it's recommended to let the 3D modeling software generate tangents on export instead of relying on this option. Tangents are required for correct display of normal and height maps, along with any material/shader features that require tangents.
If you don't need material features that require tangents, disabling this can reduce output file size and speed up importing if the source 3D file doesn't contain tangents.
Vector3 offset_mesh = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Смещает данные сетки на указанное значение. Это можно использовать для обхода невыровненных сеток без необходимости изменять исходный файл.
Vector3 scale_mesh = Vector3(1, 1, 1) 🔗
Масштабирует данные сетки на указанное значение. Это можно использовать для обхода немасштабированных сеток без необходимости изменять исходный файл.