Возможности языка C#
На этой странице представлен обзор наиболее часто используемых функций C# и Godot, а также того, как они используются вместе.
Преобразование и приведение типов
C# - это статически типизированный язык. Следовательно, вы не можете сделать следующее:
var mySprite = GetNode("MySprite");
mySprite.SetFrame(0);
Метод GetNode() возвращает экземпляр Node. Необходимо явно преобразовать его в нужный производный тип, в данном случае Sprite2D.
Для этого в C# имеются различные опции.
Приведение и проверка типа
Выдаёт исключение InvalidCastException, если возвращённый узел не может быть приведён к типу Sprite2D. Используйте его вместо оператора as, если вы уверены, что это не приведёт к ошибке.
Sprite2D mySprite = (Sprite2D)GetNode("MySprite");
mySprite.SetFrame(0);
** Использование оператора AS **
Оператор as возвращает null, если узел не может быть преобразован в Sprite2D, и по этой причине его нельзя использовать с типами значений.
Sprite2D mySprite = GetNode("MySprite") as Sprite2D;
// Only call SetFrame() if mySprite is not null
mySprite?.SetFrame(0);
** Использование универсальных методов **
Общие методы также предоставляются, чтобы сделать это преобразование типов прозрачным.
GetNode<T>() преобразует узел перед его возвратом. Он выдаст InvalidCastException, если узел не может быть приведен к нужному типу.
Sprite2D mySprite = GetNode<Sprite2D>("MySprite");
mySprite.SetFrame(0);
GetNodeOrNull<T>() использует оператор as и вернет null, если узел не может быть приведен к нужному типу.
Sprite2D mySprite = GetNodeOrNull<Sprite2D>("MySprite");
// Only call SetFrame() if mySprite is not null
mySprite?.SetFrame(0);
** Проверка типа с использованием оператора IS **
Чтобы проверить, можно ли преобразовать узел в Sprite2D, можно использовать оператор is. Оператор is возвращает false, если узел невозможно преобразовать в Sprite2D, в противном случае он возвращает true. Обратите внимание, что при использовании оператора is с null результат всегда будет false.
if (GetNode("MySprite") is Sprite2D)
{
// Yup, it's a Sprite2D!
}
if (null is Sprite2D)
{
// This block can never happen.
}
Вы также можете объявить новую переменную для условного сохранения результата приведения, если оператор is возвращает true.
if (GetNode("MySprite") is Sprite2D mySprite)
{
// The mySprite variable only exists inside this block, and it's never null.
mySprite.SetFrame(0);
}
Для более сложной проверки типов вы можете посмотреть в Сопоставление шаблонов.
Препроцессорные определения
Godot имеет набор определений, которые позволяют изменять код C# в зависимости от среды, в которую вы компилируете.
Примеры
Например, вы можете изменять код в зависимости от платформы:
public override void _Ready()
{
#if (GODOT_MOBILE || GODOT_WEB)
// Use simple objects when running on less powerful systems.
SpawnSimpleObjects();
#else
SpawnComplexObjects();
#endif
}
Или вы можете определить, в каком движке будет находиться ваш код, что полезно для создания кросс-движковых библиотек:
public void MyPlatformPrinter()
{
#if GODOT
GD.Print("This is Godot.");
#elif UNITY_5_3_OR_NEWER
print("This is Unity.");
#else
throw new NotSupportedException("Only Godot and Unity are supported.");
#endif
}
Или вы можете написать скрипты, ориентированные на несколько версий Godot, и воспользоваться функциями, которые доступны только в некоторых из этих версий:
public void UseCoolFeature()
{
#if GODOT4_3_OR_GREATER || GODOT4_2_2_OR_GREATER
// Use CoolFeature, that was added to Godot in 4.3 and cherry-picked into 4.2.2, here.
#else
// Use a workaround for the absence of CoolFeature here.
#endif
}
Полный список определений
GODOTвсегда объявлен в проектах Godot.TOOLSопределяется при сборке с конфигурацией отладки (редактор и проигрыватель редактора).GODOT_REAL_T_IS_DOUBLEопределяется, когда свойствоGodotFloat64установлено в значениеtrue.Один из
GODOT_LINUXBSD,GODOT_WINDOWS,GODOT_OSX,GODOT_ANDROID,GODOT_IOS,GODOT_WEBв зависимости от ОС. В будущем эти названия могут измениться. Они создаются с помощью методаget_name()синглтона OS, но не каждая возможная ОС, возвращаемая методом, является ОС, на которой работает Godot с .NET.GODOTX,GODOTX_Y,GODOTX_Y_Z,GODOTx_OR_GREATER,GODOTX_y_OR_GREATERиGODOTX_Y_z_OR_GREATER, гдеX,YиZзаменяются текущими основными, второстепенными и патч-версиями Godot.x,yиzзаменяются всеми значениями от 0 до текущего номера версии для этого компонента.Примечание
Эти определения были впервые добавлены в Godot 4.0.4 и 4.1. Определения версий для предыдущих версий отсутствуют, независимо от текущей версии Godot.
Например: Godot 4.0.5 определяет
GODOT4,GODOT4_OR_GREATER,GODOT4_0,GODOT4_0_OR_GREATER,GODOT4_0_5,GODOT4_0_4_OR_GREATERиGODOT4_0_5_OR_GREATER. Godot 4.3.2 определяетGODOT4,GODOT4_OR_GREATER,GODOT4_3,GODOT4_0_OR_GREATER,GODOT4_1_OR_GREATER,GODOT4_2_OR_GREATER,GODOT4_3_OR_GREATER,GODOT4_3_2,GODOT4_3_0_OR_GREATER,GODOT4_3_1_OR_GREATERиGODOT4_3_2_OR_GREATER.
При экспорте также могут быть определены следующие параметры в зависимости от особенностей экспорта:
Один из
GODOT_PC,GODOT_MOBILE, илиGODOT_WEBв зависимости от типа платформы.Один из
GODOT_WINDOWS,GODOT_LINUXBSD,GODOT_MACOS,GODOT_ANDROID,GODOT_IOSилиGODOT_WEBв зависимости от платформы.
Чтобы увидеть пример проекта, см. демонстрационную версию тестирования ОС: https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/misc/os_test