Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
GLTFMesh
Наследует: Resource < RefCounted < Object
GLTFMesh представляет собой сетку glTF.
Описание
GLTFMesh обрабатывает данные 3D-сетки, импортированные из файлов glTF. Он включает свойства для каналов смешивания, весов смешивания, материалов экземпляров и самой сетки.
Обучающие материалы
Свойства
|
||
|
||
|
Методы
get_additional_data(extension_name: StringName) |
|
void |
set_additional_data(extension_name: StringName, additional_data: Variant) |
Описания свойств
PackedFloat32Array blend_weights = PackedFloat32Array() 🔗
void set_blend_weights(value: PackedFloat32Array)
PackedFloat32Array get_blend_weights()
Массив чисел с плавающей точкой, представляющий веса смешивания сетки.
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedFloat32Array for more details.
Array[Material] instance_materials = [] 🔗
Массив объектов Material, представляющих материалы, используемые в сетке.
ImporterMesh mesh 🔗
void set_mesh(value: ImporterMesh)
ImporterMesh get_mesh()
Объект ImporterMesh, представляющий саму сетку.
Оригинальное название сетки.
Описания метода
Variant get_additional_data(extension_name: StringName) 🔗
Получает дополнительные произвольные данные в этом экземпляре GLTFMesh. Это можно использовать для хранения данных о состоянии по узлам в классах GLTFDocumentExtension, что важно, поскольку они не имеют состояния.
Аргументом должно быть имя GLTFDocumentExtension (не обязательно совпадать с именем расширения в файле glTF), а возвращаемое значение может быть любым, которое вы задали. Если ничего не было задано, возвращаемое значение равно null.
void set_additional_data(extension_name: StringName, additional_data: Variant) 🔗
Устанавливает дополнительные произвольные данные в этом экземпляре GLTFMesh. Это можно использовать для хранения данных о состоянии каждого узла в классах GLTFDocumentExtension, что важно, поскольку они не имеют состояния.
Первым аргументом должно быть имя GLTFDocumentExtension (не обязательно совпадать с именем расширения в файле glTF), а вторым аргументом может быть все, что угодно.