Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
VisualShaderNodeTexture
Наследует: VisualShaderNode < Resource < RefCounted < Object
Выполняет поиск 2D-текстуры в графе визуального шейдера.
Описание
Выполняет операцию поиска по предоставленной текстуре с поддержкой выбора из нескольких источников текстур.
Свойства
|
||
|
Перечисления
enum Source: 🔗
Source SOURCE_TEXTURE = 0
Используйте текстуру, указанную в качестве аргумента для этой функции.
Source SOURCE_SCREEN = 1
Использовать текстуру текущего окна просмотра в качестве источника.
Source SOURCE_2D_TEXTURE = 2
Используйте текстуру из встроенной текстуры этого шейдера (например, текстуру Sprite2D).
Source SOURCE_2D_NORMAL = 3
Используйте текстуру из встроенной карты нормалей этого шейдера.
Source SOURCE_DEPTH = 4
Использовать текстуру глубины, захваченную во время предварительного прохода глубины. Доступно только при использовании предварительного прохода глубины (т. е. в пространственных шейдерах и в рендерах forward_plus или gl_compatibility).
Source SOURCE_PORT = 5
Используйте текстуру, предоставленную во входном порту для этой функции.
Source SOURCE_3D_NORMAL = 6
Использовать нормальный буфер, захваченный во время предварительного прохода глубины. Доступно только при наличии буфера нормальной шероховатости (т. е. в пространственных шейдерах и в рендерере forward_plus).
Source SOURCE_ROUGHNESS = 7
Использовать буфер шероховатости, захваченный во время предварительного прохода глубины. Доступно только при наличии буфера normal-roughness (т. е. в пространственных (spatial) шейдерах и в рендерере forward_plus).
Source SOURCE_MAX = 8
Представляет размер перечисления Source.
enum TextureType: 🔗
TextureType TYPE_DATA = 0
Никаких подсказок в единое заявление не добавляется.
TextureType TYPE_COLOR = 1
Добавляет source_color в качестве подсказки к объявлению униформы для корректного преобразования из нелинейного кодирования sRGB в линейное кодирование.
TextureType TYPE_NORMAL_MAP = 2
Добавляет hint_normal в качестве подсказки к объявлению uniform, которое внутренне преобразует текстуру для правильного использования в качестве карты нормалей.
TextureType TYPE_MAX = 3
Представляет размер перечисления TextureType.
Описания свойств
Определяет источник для поиска.
Исходная текстура, если требуется для выбранного source.
TextureType texture_type = 0 🔗
void set_texture_type(value: TextureType)
TextureType get_texture_type()
Указывает тип текстуры, если source установлен в SOURCE_TEXTURE.