Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
GLTFPhysicsBody
Наследует: Resource < RefCounted < Object
Представляет собой физическое тело glTF.
Описание
Представляет физическое тело как посредник между данными glTF OMI_physics_body и узлами Годо, и оно абстрагировано таким образом, что позволяет добавлять поддержку различных расширений физики glTF в будущем.
Обучающие материалы
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методы
from_dictionary(dictionary: Dictionary) static |
|
from_node(body_node: CollisionObject3D) static |
|
to_dictionary() const |
|
to_node() const |
Описания свойств
Vector3 angular_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Угловая скорость физического тела в радианах в секунду. Используется только в случае, если тип тела — «rigid» или «vehicle».
Тип тела.
При импорте это управляет тем, какой тип узла CollisionObject3D Godot должен генерировать. Допустимые значения: "static", "animatable", "character", "rigid", "vehicle" и "trigger".
При экспорте это будет сжато до одного из типов движения "static", "kinematic" или "dynamic" или свойства "trigger".
Vector3 center_of_mass = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Центр масс тела в метрах. Это в локальном пространстве относительно тела. По умолчанию центр масс — это начало координат тела.
Vector3 inertia_diagonal = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Сила инерции физического тела в килограммах на метр в квадрате (кг⋅м²). Это представляет инерцию вокруг главных осей, диагональ матрицы тензора инерции. Используется только в том случае, если тип тела «rigid» или «vehicle».
При преобразовании в узел Godot RigidBody3D, если это значение равно нулю, инерция будет рассчитана автоматически.
Quaternion inertia_orientation = Quaternion(0, 0, 0, 1) 🔗
void set_inertia_orientation(value: Quaternion)
Quaternion get_inertia_orientation()
Ориентация инерции физического тела. Определяет вращение главных осей инерции относительно локальных осей объекта. Используется только в том случае, если тип тела — «rigid» или «vehicle», а inertia_diagonal имеет ненулевое значение.
Basis inertia_tensor = Basis(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0) 🔗
Устарело: Это свойство может быть изменено или удалено в будущих версиях.
Тензор инерции физического тела в килограммах на метр в квадрате (кг⋅м²). Используется только в том случае, если тип тела — «rigid» или «vehicle».
При преобразовании в узел Godot RigidBody3D, если это значение равно нулю, инерция будет рассчитана автоматически.
Vector3 linear_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Линейная скорость физического тела в метрах в секунду. Используется только в случае, если тип тела — «rigid» или «vehicle».
Масса физического тела в килограммах. Используется только в случае, если тип тела — «rigid» или «vehicle».
Описания метода
GLTFPhysicsBody from_dictionary(dictionary: Dictionary) static 🔗
Создает новый экземпляр GLTFPhysicsBody путем анализа указанного Dictionary в формате расширения OMI_physics_body glTF.
GLTFPhysicsBody from_node(body_node: CollisionObject3D) static 🔗
Создает новый экземпляр GLTFPhysicsBody из заданного узла Godot CollisionObject3D.
Dictionary to_dictionary() const 🔗
Сериализует этот экземпляр GLTFPhysicsBody в Dictionary. Он будет в формате, ожидаемом расширением OMI_physics_body glTF.
CollisionObject3D to_node() const 🔗
Преобразует этот экземпляр GLTFPhysicsBody в узел Godot CollisionObject3D.