Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
InputMap
Наследует: Object
Синглтон, управляющий всеми InputEventAction-ами.
Описание
Управляет всеми InputEventAction, которые можно создать/изменить из меню настроек проекта Проект > Настройки проекта > Карта входных данных или в коде с помощью add_action() и action_add_event(). См. Node._input().
Обучающие материалы
Методы
void |
action_add_event(action: StringName, event: InputEvent) |
void |
action_erase_event(action: StringName, event: InputEvent) |
void |
action_erase_events(action: StringName) |
action_get_deadzone(action: StringName) |
|
action_get_events(action: StringName) |
|
action_has_event(action: StringName, event: InputEvent) |
|
void |
action_set_deadzone(action: StringName, deadzone: float) |
void |
add_action(action: StringName, deadzone: float = 0.2) |
void |
erase_action(action: StringName) |
event_is_action(event: InputEvent, action: StringName, exact_match: bool = false) const |
|
get_action_description(action: StringName) const |
|
has_action(action: StringName) const |
|
void |
Сигналы
project_settings_loaded() 🔗
Генерируется при загрузке InputMap в ProjectSettings.
Описания метода
void action_add_event(action: StringName, event: InputEvent) 🔗
Добавляет InputEvent к действию. Это InputEvent вызовет действие.
void action_erase_event(action: StringName, event: InputEvent) 🔗
Удаляет InputEvent из действия.
void action_erase_events(action: StringName) 🔗
Удаляет все события из действия.
float action_get_deadzone(action: StringName) 🔗
Возвращает значение мертвой зоны для действия.
Array[InputEvent] action_get_events(action: StringName) 🔗
Возвращает массив InputEvent, связанных с заданным действием.
Примечание: При использовании в редакторе (например, скрипте инструмента или EditorPlugin) этот метод вернет события для действия редактора. Если вы хотите получить доступ к привязкам ввода вашего проекта из редактора, прочитайте настройки input/* из ProjectSettings.
bool action_has_event(action: StringName, event: InputEvent) 🔗
Возвращает true, если с действием связан заданный InputEvent.
void action_set_deadzone(action: StringName, deadzone: float) 🔗
Устанавливает значение мертвой зоны для действия.
void add_action(action: StringName, deadzone: float = 0.2) 🔗
Добавляет пустое действие в InputMap с настраиваемым deadzone.
Затем к этому действию можно добавить InputEvent с помощью action_add_event().
void erase_action(action: StringName) 🔗
Удаляет действие из InputMap.
bool event_is_action(event: InputEvent, action: StringName, exact_match: bool = false) const 🔗
Возвращает true, если заданное событие является частью существующего действия. Этот метод игнорирует модификаторы клавиатуры, если заданный InputEvent не нажат (для правильного определения отпускания). См. action_has_event(), если вам не нужно такое поведение.
Если exact_match равен false, он игнорирует дополнительные модификаторы ввода для событий InputEventKey и InputEventMouseButton, а также направление для событий InputEventJoypadMotion.
String get_action_description(action: StringName) const 🔗
Возвращает понятное человеку описание указанного действия.
Array[StringName] get_actions() 🔗
Возвращает массив всех действий в InputMap.
bool has_action(action: StringName) const 🔗
Возвращает true, если InputMap имеет зарегистрированное действие с указанным именем.
void load_from_project_settings() 🔗
Очищает все InputEventAction в InputMap и загружает их заново из ProjectSettings.