Создание врага

Теперь пришло время сделать врагов, от которых нашему игроку предстоит уклоняться. Их поведение будет не очень сложным: мобы будут появляться случайно по краям экрана, выбирать случайное направление и двигаться по прямой линии.

Мы создадим сцену Mob, которую затем сможем инстанцировать, чтобы создать любое количество независимых мобов в игре.

Настройка узла

Нажмите Сцена -> Новая сцена в верхнем меню и добавьте следующие узлы:

Не забудьте сделать дочерние элементы недоступными для выбора, как это было сделано со сценой Player. Для этого выберите родительский узел (RigidBody2D) в дереве сцены, а затем нажмите кнопку Group в верхней части 2D-редактора (или нажмите Ctrl + G).

Выберите узел Mob и установите значение его свойство Gravity Scale у RigidBody2D на 0. Это предотвратит падение моба вниз.

Кроме того, в разделе CollisionObject2D, расположенном сразу под разделом RigidBody2D, разверните группу Collision и выключите слой 1 в разделе Mask. Это гарантирует, что мобы не столкнутся друг с другом.

../../_images/set_collision_mask.webp

Настройте AnimatedSprite2D, как вы сделали это для игрока. На этот раз у нас есть 3 анимации: fly, swim и walk. В папке art есть две картинки для каждой анимации.

Скорость анимации должна быть установлена для каждой анимации отдельно. Установите значение 3 для всех трех анимаций.

../../_images/mob_animations.webp

Вы можете использовать кнопку "Воспроизвести анимацию" справа от поля ввода Скорость анимации для предварительного просмотра ваших анимаций.

Мы выберем одну из этих анимаций случайным образом, так что мобы будут иметь некоторое разнообразие.

Также как изображения игрока, изображения мобов нужно уменьшить. Установите для AnimatedSprite2D свойство Scale равным (0.75, 0.75).

Как и в сцене Player, добавьте форму CapsuleShape2D для столкновений. Чтобы выровнять фигуру с изображением, вам нужно установить свойство Rotation на значение 90 (в разделе "Transform" в инспекторе).

Сохраните сцену.

Скрипт врага

Добавьте этот скрипт к Mob вот так:

extends RigidBody2D

Теперь давайте посмотрим на остальную часть скрипта. В функции _ready() мы проигрываем анимацию и случайным образом выбираем один из трех типов анимации:

func _ready():
    var mob_types = Array($AnimatedSprite2D.sprite_frames.get_animation_names())
    $AnimatedSprite2D.animation = mob_types.pick_random()
    $AnimatedSprite2D.play()

Сначала мы получаем список названий анимаций из свойства AnimatedSprite2D sprite_frames. Возвращается Массив, содержащий все три названия анимации: ["walk", "swim", "fly"].

В коде GDScript мы используем метод Array.pick_random для случайного выбора одного из этих имен анимации. Между тем, в коде C# мы выбираем случайное число между 0 и 2 для выбора одного из этих имен из списка (индексы массива начинаются с 0). Выражение GD.Randi() % n выбирает случайное целое число между 0 и n-1.

Наконец, мы называем play (), чтобы начать играть в выбранную анимацию.

Последняя часть - заставляет мобов удаляться, когда они выходят за экран. Подключите сигнал screen exited() узла VisibleOnScreenNotifier2D к Mob и добавьте этот код:

func _on_visible_on_screen_notifier_2d_screen_exited():
    queue_free()

queue_free() — это функция, которая по сути «освобождает» или удаляет узел в конце кадра.

На этом закончим работу над сценой Mob.

Теперь, когда игрок и враги готовы, в следующей части мы перенесём их на новую сцену. Мы заставим врагов появляться случайно по границам экрана и двигаться вперёд, сделав наш проект играбельным.