PhysicsTestMotionResult3D
Наследует: RefCounted < Object
Описывает результат движения и столкновения из PhysicsServer3D.body_test_motion().
Описание
Описывает результат движения и столкновения из PhysicsServer3D.body_test_motion().
Методы
get_collider(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_id(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_rid(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_shape(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const |
|
get_collision_count() const |
|
get_collision_depth(collision_index: int = 0) const |
|
get_collision_local_shape(collision_index: int = 0) const |
|
get_collision_normal(collision_index: int = 0) const |
|
get_collision_point(collision_index: int = 0) const |
|
get_collision_safe_fraction() const |
|
get_collision_unsafe_fraction() const |
|
get_remainder() const |
|
get_travel() const |
Описания метода
Object get_collider(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает прикрепленный к сталкивающемуся телу Object с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло.
int get_collider_id(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает уникальный идентификатор экземпляра прикрепленного Object сталкивающегося тела, заданный индексом столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло. См. Object.get_instance_id().
RID get_collider_rid(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает RID сталкивающегося тела, используемый PhysicsServer3D с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло.
int get_collider_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает индекс формы сталкивающегося тела, заданный индексом столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло. См. CollisionObject3D.
Vector3 get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает скорость сталкивающегося тела с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло.
int get_collision_count() const 🔗
Возвращает количество обнаруженных столкновений.
float get_collision_depth(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает длину перекрытия вдоль нормали столкновения с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло.
int get_collision_local_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает форму столкновения движущегося объекта с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло.
Vector3 get_collision_normal(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает нормаль формы сталкивающегося тела в точке столкновения с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло.
Vector3 get_collision_point(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает точку столкновения в глобальных координатах с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло.
float get_collision_safe_fraction() const 🔗
Возвращает максимальную долю движения, которая может происходить без столкновения, между 0 и 1.
float get_collision_unsafe_fraction() const 🔗
Возвращает минимальную долю движения, необходимую для столкновения, если столкновение произошло, между 0 и 1.
Vector3 get_remainder() const 🔗
Возвращает оставшийся вектор движения движущегося объекта.
Возвращает путь движущегося объекта до столкновения.