PhysicsTestMotionResult3D

Наследует: RefCounted < Object

Описывает результат движения и столкновения из PhysicsServer3D.body_test_motion().

Описание

Описывает результат движения и столкновения из PhysicsServer3D.body_test_motion().

Методы

Object

get_collider(collision_index: int = 0) const

int

get_collider_id(collision_index: int = 0) const

RID

get_collider_rid(collision_index: int = 0) const

int

get_collider_shape(collision_index: int = 0) const

Vector3

get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const

int

get_collision_count() const

float

get_collision_depth(collision_index: int = 0) const

int

get_collision_local_shape(collision_index: int = 0) const

Vector3

get_collision_normal(collision_index: int = 0) const

Vector3

get_collision_point(collision_index: int = 0) const

float

get_collision_safe_fraction() const

float

get_collision_unsafe_fraction() const

Vector3

get_remainder() const

Vector3

get_travel() const


Описания метода

Object get_collider(collision_index: int = 0) const 🔗

Возвращает прикрепленный к сталкивающемуся телу Object с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло.


int get_collider_id(collision_index: int = 0) const 🔗

Возвращает уникальный идентификатор экземпляра прикрепленного Object сталкивающегося тела, заданный индексом столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло. См. Object.get_instance_id().


RID get_collider_rid(collision_index: int = 0) const 🔗

Возвращает RID сталкивающегося тела, используемый PhysicsServer3D с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло.


int get_collider_shape(collision_index: int = 0) const 🔗

Возвращает индекс формы сталкивающегося тела, заданный индексом столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло. См. CollisionObject3D.


Vector3 get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const 🔗

Возвращает скорость сталкивающегося тела с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло.


int get_collision_count() const 🔗

Возвращает количество обнаруженных столкновений.


float get_collision_depth(collision_index: int = 0) const 🔗

Возвращает длину перекрытия вдоль нормали столкновения с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло.


int get_collision_local_shape(collision_index: int = 0) const 🔗

Возвращает форму столкновения движущегося объекта с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло.


Vector3 get_collision_normal(collision_index: int = 0) const 🔗

Возвращает нормаль формы сталкивающегося тела в точке столкновения с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло.


Vector3 get_collision_point(collision_index: int = 0) const 🔗

Возвращает точку столкновения в глобальных координатах с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло.


float get_collision_safe_fraction() const 🔗

Возвращает максимальную долю движения, которая может происходить без столкновения, между 0 и 1.


float get_collision_unsafe_fraction() const 🔗

Возвращает минимальную долю движения, необходимую для столкновения, если столкновение произошло, между 0 и 1.


Vector3 get_remainder() const 🔗

Возвращает оставшийся вектор движения движущегося объекта.


Vector3 get_travel() const 🔗

Возвращает путь движущегося объекта до столкновения.