Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Рекомендации по экспорту модели
Перед экспортом 3D-модели из приложения для 3D-моделирования, например Blender, следует учесть некоторые соображения, чтобы модель соответствовала соглашениям и передовым практикам Godot.
Условные обозначения направления 3D-активов
Godot использует правостороннюю систему координат с осью Y вверху, где ось -Z соответствует направлению движения камеры вперёд. Это аналогично OpenGL. Это означает, что для камеры ось +Z — назад, +X — вправо, а -X — влево.
Принято, что 3D-ресурсы должны быть обращены в противоположном направлении от камеры, поэтому персонажи и другие ресурсы по умолчанию обращены к камере. Это соглашение чрезвычайно распространено в приложениях 3D-моделирования и кодифицировано в glTF как часть спецификации glTF 2.0. Это означает, что для ориентированных 3D-ресурсов (таких как персонажи) ось +Z является направлением передней стороны, поэтому -Z — это задняя сторона, +X — левая сторона, а -X — правая сторона для 3D-ресурса. В Blender это означает, что +Y — задняя сторона, а -Y — передняя сторона для ресурса.
При вращении ориентированного 3D-актива в Godot используйте параметр use_model_front в функциях look_at и константы Vector3.MODEL_* для выполнения вычислений в локальном пространстве ориентированного актива.
Для ресурсов без внутренней передней стороны или направления вперёд, таких как игровая карта или ландшафт, вместо этого учитывайте стороны света. В Godot и подавляющем большинстве других приложений принято, что +X — это восток, а -X — запад. В Godot ось Y расположена справа, поэтому +Z — это юг, а -Z — север. В Blender это означает, что +Y — это север, а -Y — юг.
Экспортирование текстур раздельно
Хотя текстуры можно экспортировать вместе с моделью в определённых форматах, например, glTF 2.0, их также можно экспортировать отдельно. Godot использует PBR (физически корректный рендеринг) для своих материалов, поэтому, если программа текстурирования может экспортировать PBR-текстуры, они будут работать и в Godot. К ним относятся Substance Suite, ArmorPaint (с открытым исходным кодом) и Material Maker (с открытым исходным кодом).
См. также
Более подробную информацию о материалах Godot см. Стандартный материал 3D и материал ORM 3D.
Размышления о экспорте
Поскольку графические процессоры могут отображать только треугольники, сетки, содержащие квадраты или N-угольники, должны быть триангулированы, прежде чем их можно будет визуализировать. Godot может триангулировать сетки при импорте, но результаты могут быть непредсказуемыми или неверными, особенно с N-угольниками. Независимо от целевого приложения, триангуляция перед экспортом сцены приведет к более согласованным результатам и должна выполняться по возможности.
Чтобы избежать проблем с некорректной триангуляцией после импорта в Godot, рекомендуется настроить программу для 3D-моделирования на самостоятельную триангуляцию объектов. В Blender это можно сделать, добавив к объектам модификатор «Triangulate» и убедившись, что в диалоговом окне экспорта установлен флажок Apply Modifiers. Кроме того, в зависимости от экспортера, вы можете найти и включить параметр Triangulate Faces в диалоговом окне экспорта.
Чтобы избежать проблем с 3D-выделением в редакторе, рекомендуется перед экспортом сцены применить преобразование объекта в программе для 3D-моделирования.
Примечание
Важно, чтобы при экспорте сетка не деформировалась костями. Перед экспортом с помощью вашего любимого 3D-редактора убедитесь, что скелет сброшен в Т-образную позу или позу покоя по умолчанию.
Вопросы освещения
Хотя можно импортировать источники света из 3D-сцены с использованием форматов glTF, .blend или Collada, обычно рекомендуется проектировать освещение сцены в редакторе Godot после импорта сцены.
Это позволяет более точно оценить конечный результат, поскольку разные движки визуализируют свет по-разному. Это также позволяет избежать проблем со слишком ярким или тусклым светом в результате импорта.