Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
ResourceImporterLayeredTexture
Наследует: ResourceImporter < RefCounted < Object
Импортирует трехмерную текстуру (Texture3D), Texture2DArray, Cubemap или Cubemap Array.
Описание
Это импортирует 3-мерную текстуру, которую затем можно использовать в пользовательских шейдерах, как карту плотности FogMaterial или как GPUParticlesAttractorVectorField3D. См. также ResourceImporterTexture и ResourceImporterTextureAtlas.
Обучающие материалы
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описания свойств
int compress/channel_pack = 0 🔗
Управляет использованием цветовых каналов в импортируемой текстуре.
sRGB Friendly: предотвращает использование цветовых форматов R и RG, поскольку они не поддерживают нелинейное кодирование sRGB.
Optimized: позволяет использовать цветовой формат RG, если текстура не использует синий канал. Это снижает потребление памяти, если синий канал текстуры можно отбросить (все пиксели должны иметь значение синего цвета 0).
Normal Map (RG Channels): Это заставляет все слои текстуры импортироваться с цветовым форматом RG, сохраняя только красный и зеленый каналы. Сжатие RGTC (Red-Green Texture Compression) позволяет гораздо лучше сохранять детали, используя при этом тот же объем памяти, что и стандартная текстура RGBA, сжатая в VRAM. Это влияет только на текстуры с режимами сжатия VRAM Compressed или Basis Universal. Этот режим доступен только для многослойных текстур (Cubemap, CubemapArray, Texture2DArray и Texture3D).
int compress/hdr_compression = 1 🔗
Управляет тем, как должно выполняться сжатие VRAM для HDR-изображений.
Отключено: Никогда не использовать сжатие VRAM для HDR-текстур, независимо от того, являются ли они непрозрачными или прозрачными. Вместо этого текстура преобразуется в RGBE9995 (9 бит на канал + 5-битная экспонента = 32 бита на пиксель) для снижения использования памяти по сравнению с форматом изображения с плавающей точкой с половинной или одинарной точностью.
Только непрозрачные: Использует сжатие VRAM только для непрозрачных HDR-текстур. Это связано с ограничением форматов HDR, поскольку нет формата HDR со сжатием VRAM, который одновременно поддерживает прозрачность.
Всегда: Принудительно применять сжатие VRAM даже для HDR-текстур с альфа-каналом. Для этого альфа-канал отбрасывается при импорте.
Примечание: Эффективно только для изображений Radiance HDR (.hdr) и OpenEXR (.exr).
bool compress/high_quality = false 🔗
Если true, используется сжатие BPTC на настольных платформах и сжатие ASTC на мобильных платформах. При использовании BPTC для текстур SDR используется BC7, а для текстур HDR — BC6H.
Если false, используется более быстрое, но менее качественное сжатие S3TC на настольных платформах и ETC2 на мобильных/веб-платформах. При использовании S3TC для непрозрачных текстур используется DXT1 (BC1), а для прозрачных или текстур карты нормалей (RGTC) — DXT5 (BC3).
BPTC и ASTC поддерживают сжатие VRAM для текстур HDR, но S3TC и ETC2 — нет (см. compress/hdr_compression).
float compress/lossy_quality = 0.7 🔗
Качество, используемое при использовании режима сжатия Lossy. Более высокие значения дают лучшее качество за счет большего размера файла. Качество с потерями не влияет на использование памяти импортированной текстурой, а только на размер файла на диске.
Режим сжатия для использования. Каждый режим сжатия обеспечивает свой компромисс:
Без потерь: Исходное качество, высокое использование памяти, большой размер на диске, быстрый импорт.
С потерями: Пониженное качество, высокое использование памяти, малый размер на диске, быстрый импорт.
Сжатый VRAM: Пониженное качество, низкое использование памяти, малый размер на диске, самый медленный импорт. Использовать только для текстур в 3D-сценах, но не для 2D-элементов.
Несжатый VRAM: Исходное качество, высокое использование памяти, самый большой размер на диске, самый быстрый импорт.
Базовый универсальный: Пониженное качество, низкое использование памяти, самый маленький размер на диске, медленный импорт. Использовать только для текстур в 3D-сценах, но не для 2D-элементов.
Более подробную информацию см. в разделе Режим сжатия в руководстве.
float compress/rdo_quality_loss = 0.0 🔗
Если больше или равно 0.01, включается оптимизация скорости искажения (RDO) для уменьшения размера файла. Более высокие значения приводят к меньшему размеру файла, но к более низкому качеству.
Примечание: Включение RDO значительно увеличивает время кодирования, особенно если изображение большое.
См. также ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/rdo_dict_size и ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression_level, если вы хотите еще больше уменьшить размер файла.
int compress/uastc_level = 0 🔗
Уровень кодирования UASTC. Более высокие значения обеспечивают лучшее качество, но увеличивают время кодирования.
bool mipmaps/generate = true 🔗
Если true, при импорте генерируются меньшие версии текстуры. Например, текстура 64×64 сгенерирует 6 mip-карт (32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). Это имеет несколько преимуществ:
Текстуры не станут зернистыми на расстоянии (в 3D) или при уменьшении масштаба из-за масштабирования Camera2D или масштабирования CanvasItem (в 2D).
Производительность улучшится, если текстура будет отображаться на расстоянии, поскольку выборка меньших версий исходной текстуры выполняется быстрее и требует меньше пропускной способности памяти.
Недостатком mip-карт является то, что они увеличивают использование памяти примерно на 33% (для Texture2DArray, Cubemap и CubemapArray) или на 14% (для Texture3D).
Рекомендуется включить mip-карты в 3D. Однако в 2D это следует включать только в том случае, если ваш проект явно выигрывает от включения mip-карт. Если камера никогда не отдаляется значительно, то включение mip-карт не даст никаких преимуществ, но использование памяти увеличится.
Не реализовано. В настоящее время это не имеет никакого эффекта при изменении.
Управляет тем, как текстура кубической карты внутренне выложена. При использовании кубических карт высокого разрешения 2×3 и 3×2 менее склонны к превышению ограничений на размер аппаратной текстуры по сравнению с 1×6 и 6×1.