AudioListener3D

Наследует: Node3D < Node < Object

Переопределяет местоположение, откуда слышны звуки.

Описание

После добавления в дерево сцены и включения с помощью make_current() этот узел переопределит местоположение, из которого слышны звуки. Это можно использовать для прослушивания из местоположения, отличного от Camera3D.

Свойства

DopplerTracking

doppler_tracking

0

Методы

void

clear_current()

Transform3D

get_listener_transform() const

bool

is_current() const

void

make_current()


Перечисления

enum DopplerTracking: 🔗

DopplerTracking DOPPLER_TRACKING_DISABLED = 0

Отключает имитацию эффекта Доплера (по умолчанию).

DopplerTracking DOPPLER_TRACKING_IDLE_STEP = 1

Имитируйте эффект Доплера, отслеживая положение объектов, изменяющееся в процессе _process. Изменения относительной скорости слушателя по отношению к этим объектам влияют на восприятие звука (изменяя AudioStreamPlayer3D.pitch_scale аудио).

DopplerTracking DOPPLER_TRACKING_PHYSICS_STEP = 2

Симулируйте эффект Доплера, отслеживая положение объектов, изменяющееся в процессе _physics_process. Изменения относительной скорости слушателя по отношению к этим объектам влияют на восприятие звука (изменяя AudioStreamPlayer3D.pitch_scale аудио).


Описания свойств

DopplerTracking doppler_tracking = 0 🔗

Если не задано DOPPLER_TRACKING_DISABLED, этот прослушиватель будет имитировать эффект Доплера для объектов, изменённых в определённых методах _process.

Примечание: Эффект Доплера будет слышен на AudioStreamPlayer3D только в том случае, если AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking не задано как AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED.


Описания метода

void clear_current() 🔗

Отключает прослушиватель, чтобы вместо него использовать прослушиватель текущей камеры.


Transform3D get_listener_transform() const 🔗

Возвращает глобальный ортонормализованный Transform3D слушателя.


bool is_current() const 🔗

Возвращает true, если прослушиватель был сделан текущим с помощью make_current(), false в противном случае.

Примечание: В дереве сцены может быть несколько AudioListener3D, помеченных как «текущий», но будет использоваться только тот, который был сделан текущим последним.


void make_current() 🔗

Включает прослушиватель. Это переопределит прослушиватель текущей камеры.