GPUParticlesCollision3D

Наследует: VisualInstance3D < Node3D < Node < Object

Наследуется от: GPUParticlesCollisionBox3D, GPUParticlesCollisionHeightField3D, GPUParticlesCollisionSDF3D, GPUParticlesCollisionSphere3D

Абстрактный базовый класс для трехмерных форм столкновений частиц, влияющих на узлы GPUParticles3D.

Описание

Формы столкновений частиц можно использовать для остановки или отскока частиц от них.

Формы столкновений частиц работают в реальном времени и могут перемещаться, вращаться и масштабироваться во время игры. В отличие от аттракторов, неравномерное масштабирование форм столкновений не поддерживается.

Формы столкновений частиц можно временно отключить, скрыв их.

Примечание: ParticleProcessMaterial.collision_mode должен быть ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID или ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT в материале процесса GPUParticles3D, чтобы столкновение работало.

Примечание: Столкновение частиц влияет только на GPUParticles3D, а не на CPUParticles3D.

Примечание: Частицы, выталкиваемые движущимся коллайдером, не будут интерполироваться, что может привести к видимым заиканиям. Это можно устранить, установив GPUParticles3D.fixed_fps на 0 или значение, которое соответствует или превышает целевую частоту кадров.

Свойства

int

cull_mask

4294967295


Описания свойств

int cull_mask = 4294967295 🔗

  • void set_cull_mask(value: int)

  • int get_cull_mask()

Слои рендеринга частиц (VisualInstance3D.layers), на которые будет влиять форма столкновения. По умолчанию все частицы, у которых ParticleProcessMaterial.collision_mode установлен на ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID или ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT, будут затронуты формой столкновения.

После соответствующей настройки узлов частиц можно снять отметку с определенных слоев, чтобы предотвратить воздействие коллайдеров на определенные частицы. Например, это можно использовать, если вы используете коллайдер как часть эффекта заклинания, но не хотите, чтобы коллайдер влиял на несвязанные погодные частицы в той же позиции.

Столкновение частиц также можно отключить на основе материала для каждого процесса, установив ParticleProcessMaterial.collision_mode на узле GPUParticles3D.