Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
EditorSelection
Наследует: Object
Управляет выбором SceneTree в редакторе.
Описание
Этот объект управляет выбором SceneTree в редакторе.
Примечание: Этот класс не следует создавать напрямую. Вместо этого получите доступ к синглтону с помощью EditorInterface.get_selection().
Методы
void |
|
void |
clear() |
void |
remove_node(node: Node) |
Сигналы
selection_changed() 🔗
Удаляет узел из выбора.
Описания метода
Добавляет узел к выделению.
Примечание: Новый выбранный узел не будет автоматически отредактирован в инспекторе. Если вы хотите отредактировать узел, используйте EditorInterface.edit_node().
void clear() 🔗
Снять выделение.
Array[Node] get_selected_nodes() 🔗
Возвращает список выбранных узлов.
Array[Node] get_top_selected_nodes() 🔗
Возвращает список только верхних выбранных узлов, исключая дочерние. Это полезно для выполнения операций преобразования (их перемещения, вращения и т. д.).
Например, если есть узел A с дочерним узлом B и родственным узлом C, то выбор всех трех приведет к тому, что этот метод вернет только A и C. Изменение глобального преобразования A повлияет на глобальное преобразование B, поэтому нет необходимости изменять B отдельно.
Array[Node] get_transformable_selected_nodes() 🔗
Устарело: Use get_top_selected_nodes() instead.
Возвращает список только верхних выбранных узлов, исключая дочерние. Это полезно для выполнения операций преобразования (перемещения, вращения и т. д.). См. get_top_selected_nodes().
void remove_node(node: Node) 🔗
Удаляет узел из выбора.