VisualShaderNodeTextureParameter
Наследует: VisualShaderNodeParameter < VisualShaderNode < Resource < RefCounted < Object
Наследуется от: VisualShaderNodeCubemapParameter, VisualShaderNodeTexture2DArrayParameter, VisualShaderNodeTexture2DParameter, VisualShaderNodeTexture3DParameter, VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar
Выполняет равномерный поиск текстуры в графе визуального шейдера.
Описание
Выполняет операцию поиска по текстуре, предоставленной в качестве единой для шейдера.
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Перечисления
enum TextureType: 🔗
TextureType TYPE_DATA = 0
Никаких подсказок в единое заявление не добавляется.
TextureType TYPE_COLOR = 1
Добавляет source_color в качестве подсказки к объявлению униформы для корректного преобразования из нелинейного кодирования sRGB в линейное кодирование.
TextureType TYPE_NORMAL_MAP = 2
Добавляет hint_normal в качестве подсказки к объявлению uniform, которое внутренне преобразует текстуру для правильного использования в качестве карты нормалей.
TextureType TYPE_ANISOTROPY = 3
Добавляет hint_anisotropy в качестве подсказки к объявлению uniform для использования в flowmap.
TextureType TYPE_MAX = 4
Представляет размер перечисления TextureType.
enum ColorDefault: 🔗
ColorDefault COLOR_DEFAULT_WHITE = 0
По умолчанию используется полностью непрозрачный белый цвет.
ColorDefault COLOR_DEFAULT_BLACK = 1
По умолчанию используется полностью непрозрачный черный цвет.
ColorDefault COLOR_DEFAULT_TRANSPARENT = 2
По умолчанию используется полностью прозрачный черный цвет.
ColorDefault COLOR_DEFAULT_MAX = 3
Представляет размер перечисления ColorDefault.
enum TextureFilter: 🔗
TextureFilter FILTER_DEFAULT = 0
Выбрать текстуру, используя фильтр, определяемый узлом, к которому прикреплен этот шейдер.
TextureFilter FILTER_NEAREST = 1
Фильтр текстуры считывает только ближайший пиксель. Это делает текстуру пикселизированной вблизи и зернистой на расстоянии (из-за того, что mip-карты не сэмплируются).
TextureFilter FILTER_LINEAR = 2
Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя. Это делает текстуру гладкой вблизи и зернистой на расстоянии (из-за того, что mip-карты не сэмплируются).
TextureFilter FILTER_NEAREST_MIPMAP = 3
Фильтр текстуры считывает данные с ближайшего пикселя и смешивает данные между двумя ближайшими mip-картами (или использует ближайшую mip-карту, если ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter имеет значение true). Это делает текстуру пикселизированной вблизи и гладкой на расстоянии.
Используйте это для текстур, не являющихся пиксельным искусством, которые можно просматривать в низком масштабе (например, из-за масштабирования Camera2D или масштабирования спрайтов), поскольку mip-карты важны для сглаживания пикселей, которые меньше пикселей на экране.
TextureFilter FILTER_LINEAR_MIPMAP = 4
Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и ближайшие 2 mip-карты (или использует ближайшую mip-карту, если ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter имеет значение true). Это делает текстуру гладкой вблизи и гладкой на расстоянии.
Используйте это для текстур непиксельной графики, которые можно просматривать в низком масштабе (например, из-за масштабирования Camera2D или масштабирования спрайтов), поскольку mip-карты важны для сглаживания пикселей, которые меньше пикселей на экране.
TextureFilter FILTER_NEAREST_MIPMAP_ANISOTROPIC = 5
Фильтр текстур считывает данные из ближайшего пикселя и смешивает две MIP-карты (или использует ближайшее MIP-карту, если ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter имеет значение true) на основе угла между поверхностью и изображением камеры. Это делает текстуру пикселизированной вблизи и гладкой на расстоянии. Анизотропная фильтрация улучшает качество текстуры на поверхностях, которые находятся почти на одной линии с камерой, но работает немного медленнее. Уровень анизотропной фильтрации можно изменить, настроив ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.
Примечание: Этот текстурный фильтр редко бывает полезен в 2D-проектах. FILTER_NEAREST_MIPMAP обычно более подходит в этом случае.
TextureFilter FILTER_LINEAR_MIPMAP_ANISOTROPIC = 6
Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и смешивает 2 mip-карты (или использует ближайшую mip-карту, если ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter имеет значение true) на основе угла между поверхностью и видом камеры. Это делает текстуру гладкой вблизи и гладкой на расстоянии. Анизотропная фильтрация улучшает качество текстуры на поверхностях, которые почти совпадают с камерой, но немного медленнее. Уровень анизотропной фильтрации можно изменить, настроив ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.
Примечание: Этот фильтр текстуры редко полезен в 2D-проектах. FILTER_LINEAR_MIPMAP обычно более подходит в этом случае.
TextureFilter FILTER_MAX = 7
Представляет размер перечисления TextureFilter.
enum TextureRepeat: 🔗
TextureRepeat REPEAT_DEFAULT = 0
Выполняется выборка текстуры с использованием режима повторения, определяемого узлом, к которому прикреплен этот шейдер.
TextureRepeat REPEAT_ENABLED = 1
Текстура будет повторяться нормально.
TextureRepeat REPEAT_DISABLED = 2
Текстура не повторяется.
TextureRepeat REPEAT_MAX = 3
Представляет размер перечисления TextureRepeat.
enum TextureSource: 🔗
TextureSource SOURCE_NONE = 0
Источник текстуры в шейдере не указан.
TextureSource SOURCE_SCREEN = 1
Источником текстуры является текстура экрана, которая захватывает все непрозрачные объекты, нарисованные в этом кадре.
TextureSource SOURCE_DEPTH = 2
Источником текстуры является текстура глубины из предварительного прохода глубины.
TextureSource SOURCE_NORMAL_ROUGHNESS = 3
Источником текстуры является буфер нормальной шероховатости (normal-roughness) из предварительного прохода по глубине.
TextureSource SOURCE_MAX = 4
Представляет размер перечисления TextureSource.
Описания свойств
ColorDefault color_default = 0 🔗
void set_color_default(value: ColorDefault)
ColorDefault get_color_default()
Устанавливает цвет по умолчанию, если униформе не назначена текстура.
TextureFilter texture_filter = 0 🔗
void set_texture_filter(value: TextureFilter)
TextureFilter get_texture_filter()
Устанавливает режим фильтрации текстур.
TextureRepeat texture_repeat = 0 🔗
void set_texture_repeat(value: TextureRepeat)
TextureRepeat get_texture_repeat()
Устанавливает режим повторения текстуры.
TextureSource texture_source = 0 🔗
void set_texture_source(value: TextureSource)
TextureSource get_texture_source()
Устанавливает режим источника текстуры. Используется для чтения с экрана, глубины или текстуры normal_roughness.
TextureType texture_type = 0 🔗
void set_texture_type(value: TextureType)
TextureType get_texture_type()
Определяет тип данных, предоставляемых исходной текстурой.