LightmapGIData

Наследует: Resource < RefCounted < Object

Содержит запеченную карту освещения и данные динамического зондирования объектов для LightmapGI.

Описание

LightmapGIData содержит запеченную карту освещения и данные динамического зондирования объектов для LightmapGI. Он заменяется каждый раз, когда карты освещения запекаются в LightmapGI.

Свойства

TextureLayered

light_texture

Array[TextureLayered]

lightmap_textures

[]

Array[TextureLayered]

shadowmask_textures

[]

Методы

void

add_user(path: NodePath, uv_scale: Rect2, slice_index: int, sub_instance: int)

void

clear_users()

int

get_user_count() const

NodePath

get_user_path(user_idx: int) const

bool

is_using_spherical_harmonics() const

void

set_uses_spherical_harmonics(uses_spherical_harmonics: bool)


Перечисления

enum ShadowmaskMode: 🔗

ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_NONE = 0

Shadowmasking отключен. При запекании световых карт не будет создана текстура shadowmask. Существующие текстуры shadowmask будут удалены при запекании.

ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_REPLACE = 1

Shadowmasking включен. Направленные тени, которые находятся за пределами DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance, будут визуализированы с использованием текстуры shadowmask. Тени, которые находятся внутри диапазона, будут визуализированы исключительно с использованием теней в реальном времени. Этот режим позволяет получать более точные тени в реальном времени вблизи, без потенциального эффекта «размазывания», который может возникнуть при использовании карт освещения с большим размером текселя )texel (. Недостатком является то, что при быстром движении камеры переход между освещением в реальном времени и теневой маской может быть очевиден. Кроме того, объекты, у которых есть только тени, запеченные в теневой маске (и нет теней в реальном времени), не будут отображать никаких теней вблизи.

ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_OVERLAY = 2

Shadowmasking включен. Направленные тени будут визуализироваться с тенями в реальном времени, наложенными поверх текстуры теневой маски. Этот режим обеспечивает более плавные переходы теней при быстром движении камеры за счет потенциального эффекта размазывания направленных теней, которые находятся близко (из-за того, что тень в реальном времени смешивается с теневой маской низкого разрешения). Объекты, у которых есть только тени, запеченные в теневой маске (и нет теней в реальном времени), будут сохранять свои тени близко.


Описания свойств

TextureLayered light_texture 🔗

Устарело: The lightmap atlas can now contain multiple textures. See lightmap_textures.

Текстура атласа световой карты, созданная с помощью lightmapper.


Array[TextureLayered] lightmap_textures = [] 🔗

Текстуры атласа световых карт, созданные с помощью lightmapper.


Array[TextureLayered] shadowmask_textures = [] 🔗

Текстуры атласа теневой маски, созданные с помощью светового картографа.


Описания метода

void add_user(path: NodePath, uv_scale: Rect2, slice_index: int, sub_instance: int) 🔗

Добавляет объект, который считается запеченным в этом LightmapGIData.


void clear_users() 🔗

Добавляет объект, который считается запеченным в этом LightmapGIData.


int get_user_count() const 🔗

Возвращает количество объектов, которые считаются запеченными в этом LightmapGIData.


NodePath get_user_path(user_idx: int) const 🔗

Возвращает NodePath запеченного объекта по индексу user_idx.


bool is_using_spherical_harmonics() const 🔗

Если true, карты освещения запекались с информацией о направлении. См. также LightmapGI.directional.


void set_uses_spherical_harmonics(uses_spherical_harmonics: bool) 🔗

Если uses_spherical_harmonics равен true, то движок обрабатывает данные карты освещения так, как будто они были запечены с информацией о направлении.

Примечание: Изменение этого значения на уже запеченных картах освещения не приведет к их повторному запеканию. Это означает, что внешний вид материала будет выглядеть некорректно, пока карты освещения не будут запечены снова, в этом случае заданное здесь значение отбрасывается, поскольку весь ресурс LightmapGIData заменяется картографом освещения.