Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
LightmapGIData
Наследует: Resource < RefCounted < Object
Содержит запеченную карту освещения и данные динамического зондирования объектов для LightmapGI.
Описание
LightmapGIData содержит запеченную карту освещения и данные динамического зондирования объектов для LightmapGI. Он заменяется каждый раз, когда карты освещения запекаются в LightmapGI.
Свойства
|
||
|
Методы
void |
add_user(path: NodePath, uv_scale: Rect2, slice_index: int, sub_instance: int) |
void |
|
get_user_count() const |
|
get_user_path(user_idx: int) const |
|
is_using_spherical_harmonics() const |
|
void |
set_uses_spherical_harmonics(uses_spherical_harmonics: bool) |
Перечисления
enum ShadowmaskMode: 🔗
ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_NONE = 0
Shadowmasking отключен. При запекании световых карт не будет создана текстура shadowmask. Существующие текстуры shadowmask будут удалены при запекании.
ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_REPLACE = 1
Shadowmasking включен. Направленные тени, которые находятся за пределами DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance, будут визуализированы с использованием текстуры shadowmask. Тени, которые находятся внутри диапазона, будут визуализированы исключительно с использованием теней в реальном времени. Этот режим позволяет получать более точные тени в реальном времени вблизи, без потенциального эффекта «размазывания», который может возникнуть при использовании карт освещения с большим размером текселя )texel (. Недостатком является то, что при быстром движении камеры переход между освещением в реальном времени и теневой маской может быть очевиден. Кроме того, объекты, у которых есть только тени, запеченные в теневой маске (и нет теней в реальном времени), не будут отображать никаких теней вблизи.
ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_OVERLAY = 2
Shadowmasking включен. Направленные тени будут визуализироваться с тенями в реальном времени, наложенными поверх текстуры теневой маски. Этот режим обеспечивает более плавные переходы теней при быстром движении камеры за счет потенциального эффекта размазывания направленных теней, которые находятся близко (из-за того, что тень в реальном времени смешивается с теневой маской низкого разрешения). Объекты, у которых есть только тени, запеченные в теневой маске (и нет теней в реальном времени), будут сохранять свои тени близко.
Описания свойств
TextureLayered light_texture 🔗
void set_light_texture(value: TextureLayered)
TextureLayered get_light_texture()
Устарело: The lightmap atlas can now contain multiple textures. See lightmap_textures.
Текстура атласа световой карты, созданная с помощью lightmapper.
Array[TextureLayered] lightmap_textures = [] 🔗
void set_lightmap_textures(value: Array[TextureLayered])
Array[TextureLayered] get_lightmap_textures()
Текстуры атласа световых карт, созданные с помощью lightmapper.
Array[TextureLayered] shadowmask_textures = [] 🔗
void set_shadowmask_textures(value: Array[TextureLayered])
Array[TextureLayered] get_shadowmask_textures()
Текстуры атласа теневой маски, созданные с помощью светового картографа.
Описания метода
void add_user(path: NodePath, uv_scale: Rect2, slice_index: int, sub_instance: int) 🔗
Добавляет объект, который считается запеченным в этом LightmapGIData.
void clear_users() 🔗
Добавляет объект, который считается запеченным в этом LightmapGIData.
Возвращает количество объектов, которые считаются запеченными в этом LightmapGIData.
NodePath get_user_path(user_idx: int) const 🔗
Возвращает NodePath запеченного объекта по индексу user_idx.
bool is_using_spherical_harmonics() const 🔗
Если true, карты освещения запекались с информацией о направлении. См. также LightmapGI.directional.
void set_uses_spherical_harmonics(uses_spherical_harmonics: bool) 🔗
Если uses_spherical_harmonics равен true, то движок обрабатывает данные карты освещения так, как будто они были запечены с информацией о направлении.
Примечание: Изменение этого значения на уже запеченных картах освещения не приведет к их повторному запеканию. Это означает, что внешний вид материала будет выглядеть некорректно, пока карты освещения не будут запечены снова, в этом случае заданное здесь значение отбрасывается, поскольку весь ресурс LightmapGIData заменяется картографом освещения.