LightmapGIData
Наследует: Resource < RefCounted < Object
Содержит запеченную карту освещения и данные динамического зондирования объектов для LightmapGI.
Описание
LightmapGIData содержит запеченную карту освещения и данные динамического зондирования объектов для LightmapGI. Он заменяется каждый раз, когда карты освещения запекаются в LightmapGI.
Свойства
|
||
|
Методы
void |
add_user(path: NodePath, uv_scale: Rect2, slice_index: int, sub_instance: int) |
void |
|
get_user_count() const |
|
get_user_path(user_idx: int) const |
|
is_using_spherical_harmonics() const |
|
void |
set_uses_spherical_harmonics(uses_spherical_harmonics: bool) |
Перечисления
enum ShadowmaskMode: 🔗
ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_NONE = 0
Shadowmasking отключен. При запекании световых карт не будет создана текстура shadowmask. Существующие текстуры shadowmask будут удалены при запекании.
ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_REPLACE = 1
Shadowmasking включен. Направленные тени, которые находятся за пределами DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance, будут визуализированы с использованием текстуры shadowmask. Тени, которые находятся внутри диапазона, будут визуализированы исключительно с использованием теней в реальном времени. Этот режим позволяет получать более точные тени в реальном времени вблизи, без потенциального эффекта «размазывания», который может возникнуть при использовании карт освещения с большим размером текселя )texel (. Недостатком является то, что при быстром движении камеры переход между освещением в реальном времени и теневой маской может быть очевиден. Кроме того, объекты, у которых есть только тени, запеченные в теневой маске (и нет теней в реальном времени), не будут отображать никаких теней вблизи.
ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_OVERLAY = 2
Shadowmasking включен. Направленные тени будут визуализироваться с тенями в реальном времени, наложенными поверх текстуры теневой маски. Этот режим обеспечивает более плавные переходы теней при быстром движении камеры за счет потенциального эффекта размазывания направленных теней, которые находятся близко (из-за того, что тень в реальном времени смешивается с теневой маской низкого разрешения). Объекты, у которых есть только тени, запеченные в теневой маске (и нет теней в реальном времени), будут сохранять свои тени близко.
Описания свойств
TextureLayered light_texture 🔗
void set_light_texture(value: TextureLayered)
TextureLayered get_light_texture()
Устарело: The lightmap atlas can now contain multiple textures. See lightmap_textures.
Текстура атласа световой карты, созданная с помощью lightmapper.
Array[TextureLayered] lightmap_textures = [] 🔗
void set_lightmap_textures(value: Array[TextureLayered])
Array[TextureLayered] get_lightmap_textures()
Текстуры атласа световых карт, созданные с помощью lightmapper.
Array[TextureLayered] shadowmask_textures = [] 🔗
void set_shadowmask_textures(value: Array[TextureLayered])
Array[TextureLayered] get_shadowmask_textures()
Текстуры атласа теневой маски, созданные с помощью светового картографа.
Описания метода
void add_user(path: NodePath, uv_scale: Rect2, slice_index: int, sub_instance: int) 🔗
Добавляет объект, который считается запеченным в этом LightmapGIData.
void clear_users() 🔗
Добавляет объект, который считается запеченным в этом LightmapGIData.
Возвращает количество объектов, которые считаются запеченными в этом LightmapGIData.
NodePath get_user_path(user_idx: int) const 🔗
Возвращает NodePath запеченного объекта по индексу user_idx.
bool is_using_spherical_harmonics() const 🔗
Если true, карты освещения запекались с информацией о направлении. См. также LightmapGI.directional.
void set_uses_spherical_harmonics(uses_spherical_harmonics: bool) 🔗
Если uses_spherical_harmonics равен true, то движок обрабатывает данные карты освещения так, как будто они были запечены с информацией о направлении.
Примечание: Изменение этого значения на уже запеченных картах освещения не приведет к их повторному запеканию. Это означает, что внешний вид материала будет выглядеть некорректно, пока карты освещения не будут запечены снова, в этом случае заданное здесь значение отбрасывается, поскольку весь ресурс LightmapGIData заменяется картографом освещения.