Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
CollisionShape2D
Наследует: Node2D < CanvasItem < Node < Object
Узел, который предоставляет Shape2D родительскому CollisionObject2D.
Описание
Узел, который передает объект Shape2D родительскому объекту CollisionObject2D и позволяет его редактировать. Это может придать объекту Area2D форму обнаружения или превратить объект PhysicsBody2D в твердый объект.
Обучающие материалы
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Описания свойств
Color debug_color = Color(0, 0, 0, 0) 🔗
Цвет формы столкновения, отображаемый в редакторе или в запущенном проекте, если Отладка > Видимые формы столкновения отмечены в верхней части редактора.
Примечание: Значение по умолчанию — ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color. Значение Color(0, 0, 0, 0), задокументированное здесь, является заполнителем, а не фактическим цветом отладки по умолчанию.
Отключенная форма столкновения не имеет эффекта в мире. Это свойство должно быть изменено с помощью Object.set_deferred().
bool one_way_collision = false 🔗
Определяет, должна ли эта форма столкновения обнаруживать столкновение только с одной стороны (сверху или снизу).
Примечание: Это свойство не действует, если этот CollisionShape2D является дочерним узлом узла Area2D.
Примечание: Направление одностороннего столкновения можно настроить, установив one_way_collision_direction.
Vector2 one_way_collision_direction = Vector2(0, 1) 🔗
Направление, используемое при одностороннем столкновении.
float one_way_collision_margin = 1.0 🔗
Поле, используемое для одностороннего столкновения (в пикселях). Более высокие значения сделают форму толще и лучше подходят для коллайдеров, которые входят в форму с высокой скоростью.
Фактическая форма, принадлежащая этой форме столкновения.