VoxelGIData

Наследует: Resource < RefCounted < Object

Содержит запеченные данные глобального освещения вокселей для использования в узле VoxelGI.

Описание

VoxelGIData содержит запеченное глобальное освещение вокселей для использования в узле VoxelGI. VoxelGIData также предлагает несколько свойств для настройки окончательного вида глобального освещения. Эти свойства можно настроить во время выполнения без повторного запекания узла VoxelGI.

Примечание: Чтобы предотвратить слишком большой рост текстовых файлов сцен (.tscn) и замедление загрузки и сохранения, всегда сохраняйте VoxelGIData во внешнем двоичном файле ресурсов (.res) вместо того, чтобы встраивать его в сцену. Это можно сделать, щелкнув стрелку раскрывающегося списка рядом с ресурсом VoxelGIData, выбрав Изменить, щелкнув значок дискеты в верхней части Инспектора, а затем выбрав Сохранить как....

Обучающие материалы

Свойства

float

bias

1.5

float

dynamic_range

2.0

float

energy

1.0

bool

interior

false

float

normal_bias

0.0

float

propagation

0.5

bool

use_two_bounces

true

Методы

void

allocate(to_cell_xform: Transform3D, aabb: AABB, octree_size: Vector3, octree_cells: PackedByteArray, data_cells: PackedByteArray, distance_field: PackedByteArray, level_counts: PackedInt32Array)

AABB

get_bounds() const

PackedByteArray

get_data_cells() const

PackedInt32Array

get_level_counts() const

PackedByteArray

get_octree_cells() const

Vector3

get_octree_size() const

Transform3D

get_to_cell_xform() const


Описания свойств

float bias = 1.5 🔗

Нормальное смещение для использования при непрямом освещении и отражениях. Более высокие значения уменьшают самоотражения, видимые в негрубых материалах, за счет более заметной утечки света и более плоского непрямого освещения. Чтобы отдать приоритет скрытию самоотражения над качеством освещения, установите bias на 0.0 и normal_bias на значение между 1.0 и 2.0.


float dynamic_range = 2.0 🔗

  • void set_dynamic_range(value: float)

  • float get_dynamic_range()

Динамический диапазон для использования (1.0 представляет собой низкую динамическую яркость сцены). Более высокие значения могут использоваться для обеспечения более яркого непрямого освещения за счет более заметных цветных полос в темных областях (как при непрямом освещении, так и при отражениях). Чтобы избежать цветных полос, рекомендуется использовать наименьшее значение, которое не приводит к отсечению видимого света.


float energy = 1.0 🔗

  • void set_energy(value: float)

  • float get_energy()

Энергия непрямого освещения и отражений, создаваемых узлом VoxelGI. Более высокие значения приводят к более яркому непрямому освещению. Если непрямое освещение выглядит слишком плоским, попробуйте уменьшить propagation и одновременно увеличить energy. См. также use_two_bounces, который влияет на эффективную яркость непрямого освещения.


bool interior = false 🔗

  • void set_interior(value: bool)

  • bool is_interior()

Если true, освещение Environment игнорируется узлом VoxelGI. Если false, освещение Environment учитывается узлом VoxelGI. Освещение Environment обновляется в режиме реального времени, что означает, что его можно изменить без повторного запекания узла VoxelGI.


float normal_bias = 0.0 🔗

  • void set_normal_bias(value: float)

  • float get_normal_bias()

Нормальное смещение для использования при непрямом освещении и отражениях. Более высокие значения уменьшают самоотражения, видимые в негрубых материалах, за счет более заметной утечки света и более плоского непрямого освещения. См. также bias. Чтобы отдать приоритет скрытию самоотражения над качеством освещения, установите bias на 0.0 и normal_bias на значение между 1.0 и 2.0.


float propagation = 0.5 🔗

  • void set_propagation(value: float)

  • float get_propagation()

Множитель, используемый при отражении света от поверхности. Более высокие значения приводят к более яркому непрямому освещению. Если непрямое освещение выглядит слишком плоским, попробуйте уменьшить propagation и одновременно увеличить energy. См. также use_two_bounces, который влияет на эффективную яркость непрямого освещения.


bool use_two_bounces = true 🔗

  • void set_use_two_bounces(value: bool)

  • bool is_using_two_bounces()

Если true, выполняет два отражения непрямого освещения вместо одного. Это делает непрямое освещение более естественным и ярким при небольших затратах производительности. Второе отражение также видно в отражениях. Если сцена выглядит слишком яркой после включения use_two_bounces, отрегулируйте propagation и energy.


Описания метода

void allocate(to_cell_xform: Transform3D, aabb: AABB, octree_size: Vector3, octree_cells: PackedByteArray, data_cells: PackedByteArray, distance_field: PackedByteArray, level_counts: PackedInt32Array) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


AABB get_bounds() const 🔗

Возвращает границы запеченных данных вокселя как AABB, которые должны соответствовать VoxelGI.size после запекания (который содержит только размер как Vector3).

Примечание: Если размер был изменен без запекания данных VoxelGI, то значение get_bounds() и VoxelGI.size не будут совпадать.


PackedByteArray get_data_cells() const 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


PackedInt32Array get_level_counts() const 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


PackedByteArray get_octree_cells() const 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


Vector3 get_octree_size() const 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


Transform3D get_to_cell_xform() const 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!