VoxelGIData
Наследует: Resource < RefCounted < Object
Содержит запеченные данные глобального освещения вокселей для использования в узле VoxelGI.
Описание
VoxelGIData содержит запеченное глобальное освещение вокселей для использования в узле VoxelGI. VoxelGIData также предлагает несколько свойств для настройки окончательного вида глобального освещения. Эти свойства можно настроить во время выполнения без повторного запекания узла VoxelGI.
Примечание: Чтобы предотвратить слишком большой рост текстовых файлов сцен (.tscn) и замедление загрузки и сохранения, всегда сохраняйте VoxelGIData во внешнем двоичном файле ресурсов (.res) вместо того, чтобы встраивать его в сцену. Это можно сделать, щелкнув стрелку раскрывающегося списка рядом с ресурсом VoxelGIData, выбрав Изменить, щелкнув значок дискеты в верхней части Инспектора, а затем выбрав Сохранить как....
Обучающие материалы
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методы
void |
allocate(to_cell_xform: Transform3D, aabb: AABB, octree_size: Vector3, octree_cells: PackedByteArray, data_cells: PackedByteArray, distance_field: PackedByteArray, level_counts: PackedInt32Array) |
get_bounds() const |
|
get_data_cells() const |
|
get_level_counts() const |
|
get_octree_cells() const |
|
get_octree_size() const |
|
get_to_cell_xform() const |
Описания свойств
Нормальное смещение для использования при непрямом освещении и отражениях. Более высокие значения уменьшают самоотражения, видимые в негрубых материалах, за счет более заметной утечки света и более плоского непрямого освещения. Чтобы отдать приоритет скрытию самоотражения над качеством освещения, установите bias на 0.0 и normal_bias на значение между 1.0 и 2.0.
Динамический диапазон для использования (1.0 представляет собой низкую динамическую яркость сцены). Более высокие значения могут использоваться для обеспечения более яркого непрямого освещения за счет более заметных цветных полос в темных областях (как при непрямом освещении, так и при отражениях). Чтобы избежать цветных полос, рекомендуется использовать наименьшее значение, которое не приводит к отсечению видимого света.
Энергия непрямого освещения и отражений, создаваемых узлом VoxelGI. Более высокие значения приводят к более яркому непрямому освещению. Если непрямое освещение выглядит слишком плоским, попробуйте уменьшить propagation и одновременно увеличить energy. См. также use_two_bounces, который влияет на эффективную яркость непрямого освещения.
Если true, освещение Environment игнорируется узлом VoxelGI. Если false, освещение Environment учитывается узлом VoxelGI. Освещение Environment обновляется в режиме реального времени, что означает, что его можно изменить без повторного запекания узла VoxelGI.
Нормальное смещение для использования при непрямом освещении и отражениях. Более высокие значения уменьшают самоотражения, видимые в негрубых материалах, за счет более заметной утечки света и более плоского непрямого освещения. См. также bias. Чтобы отдать приоритет скрытию самоотражения над качеством освещения, установите bias на 0.0 и normal_bias на значение между 1.0 и 2.0.
Множитель, используемый при отражении света от поверхности. Более высокие значения приводят к более яркому непрямому освещению. Если непрямое освещение выглядит слишком плоским, попробуйте уменьшить propagation и одновременно увеличить energy. См. также use_two_bounces, который влияет на эффективную яркость непрямого освещения.
Если true, выполняет два отражения непрямого освещения вместо одного. Это делает непрямое освещение более естественным и ярким при небольших затратах производительности. Второе отражение также видно в отражениях. Если сцена выглядит слишком яркой после включения use_two_bounces, отрегулируйте propagation и energy.
Описания метода
void allocate(to_cell_xform: Transform3D, aabb: AABB, octree_size: Vector3, octree_cells: PackedByteArray, data_cells: PackedByteArray, distance_field: PackedByteArray, level_counts: PackedInt32Array) 🔗
There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!
Возвращает границы запеченных данных вокселя как AABB, которые должны соответствовать VoxelGI.size после запекания (который содержит только размер как Vector3).
Примечание: Если размер был изменен без запекания данных VoxelGI, то значение get_bounds() и VoxelGI.size не будут совпадать.
PackedByteArray get_data_cells() const 🔗
There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!
PackedInt32Array get_level_counts() const 🔗
There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!
PackedByteArray get_octree_cells() const 🔗
There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!
Vector3 get_octree_size() const 🔗
There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!
Transform3D get_to_cell_xform() const 🔗
There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!