Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
MobileVRInterface
Наследует: XRInterface < RefCounted < Object
Стандартная реализация мобильной виртуальной реальности.
Описание
Это общая реализация мобильной VR, где вам нужно предоставить данные о телефоне и используемом HMD. Она не опирается на какой-либо существующий фреймворк. Это самый базовый интерфейс, который у нас есть. Для наилучшего эффекта вам нужен мобильный телефон с гироскопом и акселерометром.
Обратите внимание, что даже если нет позиционного отслеживания, камера будет считать, что гарнитура находится на высоте 1,85 метра. Вы можете изменить это, установив eye_height.
Инициализировать этот интерфейс можно следующим образом:
var interface = XRServer.find_interface("Native mobile")
if interface and interface.initialize():
get_viewport().use_xr = true
Примечание: Для Android должны быть включены ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_accelerometer, ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gravity, ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gyroscope и ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_magnetometer.
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
xr_play_area_mode |
|
Описания свойств
Расстояние между дисплеем и линзами внутри устройства в сантиметрах.
Ширина дисплея в сантиметрах.
Высота, на которой расположена камера по отношению к земле (т. е. узел XROrigin3D).
Межзрачковое расстояние, также известное как межзрачковое расстояние. Расстояние между зрачками левого и правого глаза.
Коэффициент линзы k1 — одна из двух констант, определяющих силу используемой линзы и напрямую влияющих на эффект искажения линзы.
Коэффициент линзы k2, см. k1.
Rect2 offset_rect = Rect2(0, 0, 1, 1) 🔗
Установите смещение прямоугольника относительно области, которая визуализируется. Длина 1 представляет всю область визуализации на этой оси.
Настройка передискретизации. Из-за искажения объектива нам приходится визуализировать наши буферы с более высоким разрешением, чем может изначально обработать экран. Значение между 1,5 и 2,0 часто дает хорошие результаты, но за счет производительности.
Минимальный радиус вокруг точки фокусировки, где гарантируется полное качество, если VRS используется как процент от размера экрана.
Примечание: Только для Mobile и Forward+ рендереров. Требуется, чтобы Viewport.vrs_mode был установлен на Viewport.VRS_XR.
Сила, используемая для расчета карты плотности VRS. Чем больше это значение, тем заметнее VRS. Это повышает производительность за счет качества.
Примечание: Только для Mobile и Forward+ рендереров. Требуется, чтобы Viewport.vrs_mode был установлен на Viewport.VRS_XR.