Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
RDPipelineMultisampleState
Наследует: RefCounted < Object
Состояние мультисэмплирования конвейера (используется RenderingDevice).
Описание
RDPipelineMultisampleState используется для управления тем, как выполняется мультисэмпловое или суперсэмпловое сглаживание при рендеринге с использованием RenderingDevice.
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описания свойств
bool enable_alpha_to_coverage = false 🔗
Если true, включено альфа-покрытие. Это генерирует временное значение покрытия на основе альфа-компоненты первого цветового вывода фрагмента. Это позволяет альфа-прозрачности использовать многовыборочное сглаживание.
bool enable_alpha_to_one = false 🔗
Если true, альфа принудительно устанавливается на 0.0 или 1.0. Это позволяет усилить края сглаженных альфа-прозрачностей. Имеет значение только если enable_alpha_to_coverage имеет значение true.
bool enable_sample_shading = false 🔗
Если true, включается повыборочное затенение, которое заменяет MSAA на SSAA. Это обеспечивает более качественное сглаживание, которое работает с прозрачными (альфа-ножницы) краями. Это имеет очень высокие затраты производительности. См. также min_sample_shading. См. документацию Vulkan по повыборочному затенению для получения более подробной информации.
float min_sample_shading = 0.0 🔗
Множитель для sample_count, определяющий количество сэмплов на фрагмент. Должен находиться в диапазоне 0.0–1.0 (включительно). Работает только при значении true у enable_sample_shading. Если min_sample_shading равно 1.0, вызов фрагмента должен читать только из сэмпла индекса покрытия. Доступ к тайловому изображению запрещён, если enable_sample_shading не равно 1.0.
TextureSamples sample_count = 0 🔗
void set_sample_count(value: TextureSamples)
TextureSamples get_sample_count()
Количество выборок MSAA (или выборок SSAA, если enable_sample_shading имеет значение true) для выполнения. Более высокие значения приводят к лучшему сглаживанию за счет производительности.
Array[int] sample_masks = [] 🔗
Массив масок-примеров. Подробности см. в документации Vulkan по маскам-примерам.