Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
VisibleOnScreenEnabler3D
Наследует: VisibleOnScreenNotifier3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object
Область трехмерного пространства в форме коробки, которая, будучи видимой на экране, активирует целевой узел.
Описание
VisibleOnScreenEnabler3D содержит область в форме коробки трехмерного пространства и целевой узел. Целевой узел будет автоматически включен (через свойство Node.process_mode), когда любая часть этой области станет видимой на экране, и автоматически отключен в противном случае. Это можно использовать, например, для активации врагов только при приближении к ним игрока.
См. VisibleOnScreenNotifier3D, если вы хотите получать уведомления только тогда, когда область видна на экране.
Примечание: VisibleOnScreenEnabler3D использует приблизительную эвристику, которая не учитывает стены и другие преграды, если только не используется отбраковка преград. Он также не будет работать, если Node3D.visible не установлен в true.
Свойства
|
||
|
Перечисления
enum EnableMode: 🔗
EnableMode ENABLE_MODE_INHERIT = 0
Соответствует Node.PROCESS_MODE_INHERIT.
EnableMode ENABLE_MODE_ALWAYS = 1
Соответствует Node.PROCESS_MODE_ALWAYS.
EnableMode ENABLE_MODE_WHEN_PAUSED = 2
Соответствует Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED.
Описания свойств
EnableMode enable_mode = 0 🔗
void set_enable_mode(value: EnableMode)
EnableMode get_enable_mode()
Определяет, как включается целевой узел. Соответствует ProcessMode. Когда узел отключен, он всегда использует Node.PROCESS_MODE_DISABLED.
NodePath enable_node_path = NodePath("..") 🔗
Путь к целевому узлу относительно VisibleOnScreenEnabler3D. Целевой узел кэшируется; он назначается только при установке этого свойства (если VisibleOnScreenEnabler3D находится внутри дерева сцены) и каждый раз, когда VisibleOnScreenEnabler3D входит в дерево сцены. Если путь пустой, ни один узел не будет затронут. Если путь недействителен, генерируется ошибка.