Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
KinematicCollision3D
Наследует: RefCounted < Object
Содержит данные о столкновениях при движении PhysicsBody3D.
Описание
Содержит данные о столкновении из движения PhysicsBody3D, обычно из PhysicsBody3D.move_and_collide(). Когда PhysicsBody3D перемещается, он останавливается, если обнаруживает столкновение с другим телом. Если столкновение обнаружено, возвращается объект KinematicCollision3D.
Данные о столкновении включают в себя сталкивающийся объект, оставшееся движение и позицию столкновения. Эти данные можно использовать для определения пользовательского ответа на столкновение.
Методы
get_angle(collision_index: int = 0, up_direction: Vector3 = Vector3(0, 1, 0)) const |
|
get_collider(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_id(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_rid(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_shape(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_shape_index(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const |
|
get_collision_count() const |
|
get_depth() const |
|
get_local_shape(collision_index: int = 0) const |
|
get_normal(collision_index: int = 0) const |
|
get_position(collision_index: int = 0) const |
|
get_remainder() const |
|
get_travel() const |
Описания метода
float get_angle(collision_index: int = 0, up_direction: Vector3 = Vector3(0, 1, 0)) const 🔗
Возвращает угол столкновения в соответствии с up_direction, который по умолчанию равен Vector3.UP. Это значение всегда положительно.
Object get_collider(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает прикрепленный к сталкивающемуся телу Object с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение).
int get_collider_id(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает уникальный идентификатор экземпляра Object, прикрепленного к сталкивающемуся телу, с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение). См. Object.get_instance_id().
RID get_collider_rid(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает RID сталкивающегося тела, используемый PhysicsServer3D, с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение).
Object get_collider_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает форму сталкивающегося тела с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение).
int get_collider_shape_index(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает индекс формы сталкивающегося тела, заданный индексом столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение). См. CollisionObject3D.
Vector3 get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает скорость сталкивающегося тела по индексу столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение).
int get_collision_count() const 🔗
Возвращает количество обнаруженных столкновений.
Возвращает длину перекрытия сталкивающегося тела вдоль нормали столкновения.
Object get_local_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает форму столкновения движущегося объекта с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение).
Vector3 get_normal(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает нормаль формы сталкивающегося тела в точке столкновения с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение).
Vector3 get_position(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает точку столкновения в глобальных координатах с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение).
Vector3 get_remainder() const 🔗
Возвращает оставшийся вектор движения движущегося объекта.
Возвращает путь движущегося объекта до столкновения.