Шейдеры частиц (particle)
Particle shaders are a special type of shader that runs before the object is drawn. They are used for calculating material properties such as color, position, and rotation. They can be drawn with any regular material for CanvasItem or Spatial, depending on whether they are 2D or 3D.
Шейдеры частиц уникальны тем, что они не используются для отрисовки самого объекта, а служат для расчета свойств частиц, которые затем используются шейдером CanvasItem или Spatial. Они содержат две функции процессора: start() и process().
В отличие от других типов шейдеров, шейдеры частиц сохраняют данные, которые были выведены на предыдущем кадре. Поэтому шейдеры частиц можно использовать для сложных эффектов, которые происходят в течение нескольких кадров.
Примечание
Шейдеры частиц доступны только для узлов частиц на базе GPU (GPUParticles2D и GPUParticles3D).
Узлы частиц на базе CPU (CPUParticles2D и CPUParticles3D) отрисовываются на GPU (что означает, что они могут использовать пользовательские шейдеры CanvasItem или Spatial), но их движение симулируется на CPU.
Режимы визуализации
Режим рендеринга |
Описание |
|---|---|
kеep_data |
Не удаляет предыдущие данные при перезапуске. |
disаble_force |
Отключить силу притяжения. |
disаble_velocity |
Игнорировать значение |
collision_use_scale |
Масштабирует размер частицы для столкновений. |
Встроенные функции
Значения, отмеченные как in, доступны только для чтения. Значения, отмеченные как out, могут быть записаны и не обязательно содержат осмысленные значения. Значения, отмеченные как inout, предоставляют осмысленное значение по умолчанию и могут быть записаны. Сэмплеры не могут быть записаны, поэтому они не отмечены.
Глобальные встроенные функции
Глобальные встроенные модули доступны везде, включая пользовательские функции.
Встроенный |
Описание |
|---|---|
в плавающем TIME |
Global time since the engine has started, in seconds. It repeats after every |
в float PI |
A |
в float TAU |
A |
В float E |
An |
Встроенные Start и Process
Доступ к этим свойствам можно получить как из функций start(), так и из process().
Функция |
Описание |
|---|---|
in float LIFETIME |
Время жизни частицы. |
in float DELTA |
Дельта времени процесса. |
in uint NUMBER |
Уникальный номер с момента начала эмиссии. |
in uint INDEX |
Индекс частиц (от общего количества частиц). |
in mat4 EMISSION_TRANSFORM |
Преобразование эмиттера (используется для нелокальных систем). |
in uint RANDOM_SEED |
Случайное начальное число используемое в качестве основы для случайного числа. |
inout bool ACTIVE |
|
inout vec4 COLOR |
Particle color, can be written to and accessed in the mesh's vertex function. |
inout vec3 VELOCITY |
Скорость частиц, может быть изменена. |
inout mat4 TRANSFORM |
Преобразование частиц. |
inout vec4 CUSTOM |
Custom particle data. Accessible from the mesh's shader as |
inout float MASS |
Particle mass, intended to be used with attractors. |
in vec4 USERDATAX |
Вектор, который позволяет интегрировать дополнительные пользовательские данные в шейдер процесса частиц. |
in uint FLAG_EMIT_POSITION |
A flag for the last argument of the |
in uint FLAG_EMIT_ROT_SCALE |
A flag for the last argument of the |
in uint FLAG_EMIT_VELOCITY |
A flag for the last argument of the |
in uint FLAG_EMIT_COLOR |
A flag for the last argument of the |
in uint FLAG_EMIT_CUSTOM |
A flag for the last argument of the |
in vec3 EMITTER_VELOCITY |
Скорость узла Particles2D (3D). |
in float INTERPOLATE_TO_END |
Value of the interp_to_end (3D) property of the Particles node. |
in uint AMOUNT_RATIO |
Value of the amount_ratio (3D) property of the Particles node. |
Примечание
Чтобы использовать переменную COLOR в StandardMaterial3D, установите vertex_color_use_as_albedo в true. В ShaderMaterial доступ к ней осуществляется с помощью переменной COLOR.
Встроенные константы функции Start
Встроенный |
Описание |
|---|---|
in bool RESTART_POSITION |
|
in bool RESTART_ROT_SCALE |
|
in bool RESTART_VELOCITY |
|
in bool RESTART_COLOR |
|
in bool RESTART_CUSTOM |
|
Встроенные константы функции Process
Встроенный |
Описание |
|---|---|
in bool RESTART |
|
in bool COLLIDED |
|
in vec3 COLLISION_NORMAL |
Нормаль последнего столкновения. Если столкновение не обнаружено, оно равно |
in float COLLISION_DEPTH |
A length of the normal of the last collision. If there is no collision detected it is equal to |
in vec3 ATTRACTOR_FORCE |
Суммарная сила аттракторов, действующих в данный момент на эту частицу. |
Функции процесса
emit_subparticle() is currently the only custom function supported by
particle shaders. It allows users to add a new particle with specified
parameters from a sub-emitter. The newly created particle will only use the
properties that match the flags parameter. For example, the
following code will emit a particle with a specified position, velocity, and
color, but unspecified rotation, scale, and custom value:
mat4 custom_transform = mat4(1.0);
custom_transform[3].xyz = vec3(10.5, 0.0, 4.0);
emit_subparticle(custom_transform, vec3(1.0, 0.5, 1.0), vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), vec4(1.0), FLAG_EMIT_POSITION | FLAG_EMIT_VELOCITY | FLAG_EMIT_COLOR);
Функция |
Описание |
|---|---|
bool emit_subparticle (mat4 xform, vec3 velocity, vec4 color, vec4 custom, uint flags) |
Испускает частицу из sub-emitter. |