Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

Шейдеры частиц (particle)

Шейдеры частиц — это особый тип шейдеров, который выполняется перед отрисовкой объекта. Они используются для вычисления свойств материала, таких как цвет, положение и вращение. Они могут отрисовываться с любым обычным материалом для CanvasItem или Spatial, в зависимости от того, являются ли они 2D или 3D.

Шейдеры частиц уникальны тем, что они не используются для отрисовки самого объекта, а служат для расчета свойств частиц, которые затем используются шейдером CanvasItem или Spatial. Они содержат две функции процессора: start() и process().

В отличие от других типов шейдеров, шейдеры частиц сохраняют данные, которые были выведены на предыдущем кадре. Поэтому шейдеры частиц можно использовать для сложных эффектов, которые происходят в течение нескольких кадров.

Примечание

Шейдеры частиц доступны только для узлов частиц на базе GPU (GPUParticles2D и GPUParticles3D).

Узлы частиц на базе CPU (CPUParticles2D и CPUParticles3D) отрисовываются на GPU (что означает, что они могут использовать пользовательские шейдеры CanvasItem или Spatial), но их движение симулируется на CPU.

Режимы визуализации

Режим рендеринга

Описание

kеep_data

Не удаляет предыдущие данные при перезапуске.

disаble_force

Отключить силу притяжения.

disаble_velocity

Игнорировать значение VELOCITY.

collision_use_scale

Масштабирует размер частицы для столкновений.

Встроенные функции

Значения, отмеченные как in, доступны только для чтения. Значения, отмеченные как out, могут быть записаны и не обязательно содержат осмысленные значения. Значения, отмеченные как inout, предоставляют осмысленное значение по умолчанию и могут быть записаны. Сэмплеры не могут быть записаны, поэтому они не отмечены.

Глобальные встроенные функции

Глобальные встроенные функции доступны везде, в том числе и в пользовательских функциях.

Встроенный

Описание

в плавающем TIME

Глобальное время с момента запуска движка в секундах. Повторяется каждые 3,600 секунд (это можно изменить с помощью параметра rollover). На него влияет time_scale, но не пауза. Если вам нужна переменная TIME, не зависящая от масштаба времени, добавьте свою собственную глобальную униформу шейдера и обновляйте её каждый кадр.

в float PI

Константа PI (3.141592). Отношение длины окружности к её диаметру и количество радиан в полуобороте.

в float TAU

Константа TAU (6.283185). Эквивалент PI * 2 и количество радиан в полном обороте.

В float E

Константа E (2.718281). Число Эйлера, основание натурального логарифма.

Встроенные Start и Process

Доступ к этим свойствам можно получить как из функций start(), так и из process().

When using the built-in ParticleProcessMaterial, USERDATA1 is defined with the following value in the built-in:

  • w: Accumulated angle from angular velocity in radians, as applied by the angular velocity texture.

Функция

Описание

in float LIFETIME

Время жизни частицы.

in float DELTA

Дельта времени процесса.

in uint NUMBER

Уникальный номер с момента начала эмиссии.

in uint INDEX

Индекс частиц (от общего количества частиц).

in mat4 EMISSION_TRANSFORM

Преобразование эмиттера (используется для нелокальных систем).

in uint RANDOM_SEED

Random seed used as a base for randomness.

inout bool ACTIVE

true, когда частица активна, может быть установлено false.

inout vec4 COLOR

Цвет частицы, может быть записан и доступен в вершинной функции сетки.

inout vec3 VELOCITY

Скорость частиц, может быть изменена.

inout mat4 TRANSFORM

Преобразование частиц.

inout vec4 CUSTOM

Пользовательские данные частицы. Доступны из шейдера сетки как INSTANCE_CUSTOM.

inout float MASS

Масса частицы, предназначена для использования с аттракторами. По умолчанию 1.0.

in vec4 USERDATAX

Вектор, который позволяет интегрировать дополнительные пользовательские данные в шейдер процесса частиц. USERDATAX — это шесть встроенных переменных, идентифицированных по номеру, X может быть числом от 1 до 6, например USERDATA3.

in uint FLAG_EMIT_POSITION

Флаг для последнего аргумента функции emit_subparticle() для назначения позиции преобразованию новой частицы.

in uint FLAG_EMIT_ROT_SCALE

Флаг для последнего аргумента функции emit_subparticle() для назначения поворота и масштаба преобразованию новой частицы.

in uint FLAG_EMIT_VELOCITY

Флаг для последнего аргумента функции emit_subparticle() для назначения скорости новой частице.

in uint FLAG_EMIT_COLOR

Флаг для последнего аргумента функции emit_subparticle() для назначения цвета новой частице.

in uint FLAG_EMIT_CUSTOM

Флаг для последнего аргумента функции emit_subparticle() для назначения пользовательского вектора данных новой частице.

in vec3 EMITTER_VELOCITY

Скорость узла Particles2D (3D).

in float INTERPOLATE_TO_END

Значение свойства interp_to_end (3D) узла Particles.

in uint AMOUNT_RATIO

Значение свойства amount_ratio (3D) узла Particles.

Примечание

Чтобы использовать переменную COLOR в StandardMaterial3D, установите vertex_color_use_as_albedo в true. В ShaderMaterial доступ к ней осуществляется с помощью переменной COLOR.

Встроенные константы функции Start

Встроенный

Описание

in bool RESTART_POSITION

true, если частица перезапущена или испущена без заданной позиции (т.е. эта частица была создана с помощью emit_subparticle() без флага FLAG_EMIT_POSITION).

in bool RESTART_ROT_SCALE

true, если частица перезапущена или испущена без заданного вращения или масштаба (т.е. эта частица была создана с помощью emit_subparticle() без флага FLAG_EMIT_ROT_SCALE).

in bool RESTART_VELOCITY

true, если частица перезапущена или испущена без заданной скорости (т.е. эта частица была создана с помощью emit_subparticle() без флага FLAG_EMIT_VELOCITY).

in bool RESTART_COLOR

true, если частица перезапущена или испущена без пользовательского цвета (т.е. эта частица была создана с помощью emit_subparticle() без флага FLAG_EMIT_COLOR).

in bool RESTART_CUSTOM

true, если частица перезапущена или испущена без пользовательского свойства (т.е. эта частица была создана с помощью emit_subparticle() без флага FLAG_EMIT_CUSTOM).

Встроенные константы функции Process

Встроенный

Описание

in bool RESTART

true, если текущий кадр обработки является первым для частицы.

in bool COLLIDED

true, когда частица столкнулась с коллайдером частиц.

in vec3 COLLISION_NORMAL

Нормаль последнего столкновения. Если столкновение не обнаружено, оно равно (0.0, 0.0, 0.0).

in float COLLISION_DEPTH

Длина нормали последнего столкновения. Если столкновение не обнаружено, равна 0.0.

in vec3 ATTRACTOR_FORCE

Суммарная сила аттракторов, действующих в данный момент на эту частицу.

Функции процесса

emit_subparticle() в настоящее время является единственной пользовательской функцией, поддерживаемой шейдерами частиц. Она позволяет пользователям добавлять новую частицу с заданными параметрами из подэмиттера. Вновь созданная частица будет использовать только те свойства, которые соответствуют параметру flags. Например, следующий код создаст частицу с заданными положением, скоростью и цветом, но без заданных поворота, масштаба и пользовательского значения:

mat4 custom_transform = mat4(1.0);
custom_transform[3].xyz = vec3(10.5, 0.0, 4.0);
emit_subparticle(custom_transform, vec3(1.0, 0.5, 1.0), vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), vec4(1.0), FLAG_EMIT_POSITION | FLAG_EMIT_VELOCITY | FLAG_EMIT_COLOR);

Функция

Описание

bool emit_subparticle (mat4 xform, vec3 velocity, vec4 color, vec4 custom, uint flags)

Испускает частицу из sub-emitter.