Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Шейдеры частиц (particle)
Шейдеры частиц — это особый тип шейдеров, который выполняется перед отрисовкой объекта. Они используются для вычисления свойств материала, таких как цвет, положение и вращение. Они могут отрисовываться с любым обычным материалом для CanvasItem или Spatial, в зависимости от того, являются ли они 2D или 3D.
Шейдеры частиц уникальны тем, что они не используются для отрисовки самого объекта, а служат для расчета свойств частиц, которые затем используются шейдером CanvasItem или Spatial. Они содержат две функции процессора: start() и process().
В отличие от других типов шейдеров, шейдеры частиц сохраняют данные, которые были выведены на предыдущем кадре. Поэтому шейдеры частиц можно использовать для сложных эффектов, которые происходят в течение нескольких кадров.
Примечание
Шейдеры частиц доступны только для узлов частиц на базе GPU (GPUParticles2D и GPUParticles3D).
Узлы частиц на базе CPU (CPUParticles2D и CPUParticles3D) отрисовываются на GPU (что означает, что они могут использовать пользовательские шейдеры CanvasItem или Spatial), но их движение симулируется на CPU.
Режимы визуализации
Режим рендеринга |
Описание |
|---|---|
kеep_data |
Не удаляет предыдущие данные при перезапуске. |
disаble_force |
Отключить силу притяжения. |
disаble_velocity |
Игнорировать значение |
collision_use_scale |
Масштабирует размер частицы для столкновений. |
Встроенные функции
Значения, отмеченные как in, доступны только для чтения. Значения, отмеченные как out, могут быть записаны и не обязательно содержат осмысленные значения. Значения, отмеченные как inout, предоставляют осмысленное значение по умолчанию и могут быть записаны. Сэмплеры не могут быть записаны, поэтому они не отмечены.
Глобальные встроенные функции
Глобальные встроенные функции доступны везде, в том числе и в пользовательских функциях.
Встроенный |
Описание |
|---|---|
в плавающем TIME |
Глобальное время с момента запуска движка в секундах. Повторяется каждые |
в float PI |
Константа |
в float TAU |
Константа |
В float E |
Константа |
Встроенные Start и Process
Доступ к этим свойствам можно получить как из функций start(), так и из process().
When using the built-in ParticleProcessMaterial, USERDATA1 is defined
with the following value in the built-in:
w: Accumulated angle from angular velocity in radians, as applied by the angular velocity texture.
Функция |
Описание |
|---|---|
in float LIFETIME |
Время жизни частицы. |
in float DELTA |
Дельта времени процесса. |
in uint NUMBER |
Уникальный номер с момента начала эмиссии. |
in uint INDEX |
Индекс частиц (от общего количества частиц). |
in mat4 EMISSION_TRANSFORM |
Преобразование эмиттера (используется для нелокальных систем). |
in uint RANDOM_SEED |
Random seed used as a base for randomness. |
inout bool ACTIVE |
|
inout vec4 COLOR |
Цвет частицы, может быть записан и доступен в вершинной функции сетки. |
inout vec3 VELOCITY |
Скорость частиц, может быть изменена. |
inout mat4 TRANSFORM |
Преобразование частиц. |
inout vec4 CUSTOM |
Пользовательские данные частицы. Доступны из шейдера сетки как |
inout float MASS |
Масса частицы, предназначена для использования с аттракторами. По умолчанию |
in vec4 USERDATAX |
Вектор, который позволяет интегрировать дополнительные пользовательские данные в шейдер процесса частиц. |
in uint FLAG_EMIT_POSITION |
Флаг для последнего аргумента функции |
in uint FLAG_EMIT_ROT_SCALE |
Флаг для последнего аргумента функции |
in uint FLAG_EMIT_VELOCITY |
Флаг для последнего аргумента функции |
in uint FLAG_EMIT_COLOR |
Флаг для последнего аргумента функции |
in uint FLAG_EMIT_CUSTOM |
Флаг для последнего аргумента функции |
in vec3 EMITTER_VELOCITY |
Скорость узла Particles2D (3D). |
in float INTERPOLATE_TO_END |
Значение свойства interp_to_end (3D) узла Particles. |
in uint AMOUNT_RATIO |
Значение свойства amount_ratio (3D) узла Particles. |
Примечание
Чтобы использовать переменную COLOR в StandardMaterial3D, установите vertex_color_use_as_albedo в true. В ShaderMaterial доступ к ней осуществляется с помощью переменной COLOR.
Встроенные константы функции Start
Встроенный |
Описание |
|---|---|
in bool RESTART_POSITION |
|
in bool RESTART_ROT_SCALE |
|
in bool RESTART_VELOCITY |
|
in bool RESTART_COLOR |
|
in bool RESTART_CUSTOM |
|
Встроенные константы функции Process
Встроенный |
Описание |
|---|---|
in bool RESTART |
|
in bool COLLIDED |
|
in vec3 COLLISION_NORMAL |
Нормаль последнего столкновения. Если столкновение не обнаружено, оно равно |
in float COLLISION_DEPTH |
Длина нормали последнего столкновения. Если столкновение не обнаружено, равна |
in vec3 ATTRACTOR_FORCE |
Суммарная сила аттракторов, действующих в данный момент на эту частицу. |
Функции процесса
emit_subparticle() в настоящее время является единственной пользовательской функцией, поддерживаемой шейдерами частиц. Она позволяет пользователям добавлять новую частицу с заданными параметрами из подэмиттера. Вновь созданная частица будет использовать только те свойства, которые соответствуют параметру flags. Например, следующий код создаст частицу с заданными положением, скоростью и цветом, но без заданных поворота, масштаба и пользовательского значения:
mat4 custom_transform = mat4(1.0);
custom_transform[3].xyz = vec3(10.5, 0.0, 4.0);
emit_subparticle(custom_transform, vec3(1.0, 0.5, 1.0), vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), vec4(1.0), FLAG_EMIT_POSITION | FLAG_EMIT_VELOCITY | FLAG_EMIT_COLOR);
Функция |
Описание |
|---|---|
bool emit_subparticle (mat4 xform, vec3 velocity, vec4 color, vec4 custom, uint flags) |
Испускает частицу из sub-emitter. |