Up to date
This page is up to date for Godot 4.2
.
If you still find outdated information, please open an issue.
Анимация¶
- Анимация поддерживается:
анимация трансформаций всех типов объектов
анимация трансформаций позы костей
анимация по ключевым фигурам (shape key animation)
анимация света
анимация камеры
Несколько действий для одного объекта¶
В большинстве игр один объект может переключаться между несколькими анимациями. Это дополнение поддерживает экспорт нескольких действий одновременно в один AnimationPlayer и позволяет легко переключать действия.
Этот рабочий процесс использует блендер nla_tracks. Вот краткое руководство по использованию этой функции:
1. Спрятать активное действие
Новое созданное действие всегда является активным действием, привязанным к объекту. Есть несколько способов разместить активное действие в треке NLA, один из которых, конечно, делает это в Редакторе NLA
Или это можно сделать, спрятав действие в Dope Sheet
2.Проверка выключенного состояния для треков NLA
An NLA track can be mute
or unmute
, the exporter will export all
the mute
NLA track as a separate action, while blends all the unmute
NLA tracks into every action (including the action) being exported.
3. Экспорт сцены
Убедитесь, что включена опция Export Stashed Actions
.
Затем, все сохраненные действия, а также активное действие, экспортируются в AnimationPlayer.
Ограничения¶
Иногда сложная анимация строится с ограничением объекта; обычный пример - обратная кинематика. Надстройка автоматически проверяет, есть ли у объекта какие-либо ограничения; если это так, все ограничения запекаются в действия, а затем экспортируются вместе с объектом.
Режим Анимации¶
Godot и Blender имеют разную структуру для хранения данных анимации. В Godot данные анимации хранятся в узле AnimationPlayer, а не в каждом анимированном узле. Чтобы исправить это несоответствие и по-прежнему сделать воспроизведение анимации универсальным, это дополнение имеет три режима экспорта анимации.
Режим 'Анимация как действия'
Рассматривайте все анимации как действия с объектами, чтобы в экспортированной сцене каждый объект имел свой собственный AnimationPlayer и сохранял свои действия.
Режим 'Анимация сцены'
Если вы хотите, чтобы ваша анимация давала такой же результат, как воспроизведение на временной шкале Blender, это то, что вам нужно. В этом режиме все анимации в сцене помещаются только в один AnimationPlayer в корне сцены.
Режим 'Анимация как действие со сжатием'
Поведение этого режима очень похоже на поведение режима 'Анимация как действие', но он может генерировать меньше AnimationPlayers; объекты в отношениях родитель-потомок будут совместно использовать свой AnimationPlayer. Это полезно, когда у вас несколько ригов и у каждого скелета и сетки есть действия; тогда одна установка будет иметь только один AnimationPlayer.