Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

Анимация

Анимация поддерживается:
  • анимация трансформаций всех типов объектов

  • анимация трансформаций позы костей

  • анимация по ключевым фигурам (shape key animation)

  • анимация света

  • анимация камеры

Несколько действий для одного объекта

В большинстве игр один объект может переключаться между несколькими анимациями. Это дополнение поддерживает экспорт нескольких действий одновременно в один AnimationPlayer и позволяет легко переключать действия.

Этот рабочий процесс использует блендер nla_tracks. Вот краткое руководство по использованию этой функции:

1. Спрятать активное действие

Новое созданное действие всегда является активным действием, привязанным к объекту. Есть несколько способов разместить активное действие в треке NLA, один из которых, конечно, делает это в Редакторе NLA

../../../_images/nla_editor.jpg ../../../_images/nla_pushdown.jpg

Или это можно сделать, спрятав действие в Dope Sheet

../../../_images/dope_sheet.jpg ../../../_images/stash_action.jpg

2.Проверка выключенного состояния для треков NLA

An NLA track can be mute or unmute, the exporter will export all the mute NLA track as a separate action, while blends all the unmute NLA tracks into every action (including the action) being exported.

../../../_images/nla_strip.jpg

3. Экспорт сцены

Убедитесь, что включена опция Export Stashed Actions.

../../../_images/stash_action_option.jpg

Затем, все сохраненные действия, а также активное действие, экспортируются в AnimationPlayer.

../../../_images/in_godot.jpg

Ограничения

Иногда сложная анимация строится с ограничением объекта; обычный пример - обратная кинематика. Надстройка автоматически проверяет, есть ли у объекта какие-либо ограничения; если это так, все ограничения запекаются в действия, а затем экспортируются вместе с объектом.

Режим Анимации

Godot и Blender имеют разную структуру для хранения данных анимации. В Godot данные анимации хранятся в узле AnimationPlayer, а не в каждом анимированном узле. Чтобы исправить это несоответствие и по-прежнему сделать воспроизведение анимации универсальным, это дополнение имеет три режима экспорта анимации.

Режим 'Анимация как действия'

Рассматривайте все анимации как действия с объектами, чтобы в экспортированной сцене каждый объект имел свой собственный AnimationPlayer и сохранял свои действия.

Режим 'Анимация сцены'

Если вы хотите, чтобы ваша анимация давала такой же результат, как воспроизведение на временной шкале Blender, это то, что вам нужно. В этом режиме все анимации в сцене помещаются только в один AnimationPlayer в корне сцены.

Режим 'Анимация как действие со сжатием'

Поведение этого режима очень похоже на поведение режима 'Анимация как действие', но он может генерировать меньше AnimationPlayers; объекты в отношениях родитель-потомок будут совместно использовать свой AnimationPlayer. Это полезно, когда у вас несколько ригов и у каждого скелета и сетки есть действия; тогда одна установка будет иметь только один AnimationPlayer.