Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
RDAccelerationStructureGeometry
Экспериментальное: This class may be changed or removed in future versions.
Наследует: RefCounted < Object
Геометрия структуры ускорения (используется RenderingDevice).
Описание
RDAccelerationStructureGeometry описывает набор треугольников, используемых в качестве геометрии для трассировки лучей в методе RenderingDevice.blas_create().
Геометрия всегда представлена в виде списка треугольников, либо с индексацией, либо без нее. Полосы треугольников не поддерживаются.
Свойства
BitField[AccelerationStructureGeometryFlagBits] |
|
|
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описания свойств
BitField[AccelerationStructureGeometryFlagBits] flags = 0 🔗
void set_flags(value: BitField[AccelerationStructureGeometryFlagBits])
BitField[AccelerationStructureGeometryFlagBits] get_flags()
Флаги для геометрии.
Буфер, содержащий индексы вершин. Если null, треугольники не индексируются.
Количество индексов, используемых данной геометрией в index_buffer.
Смещение в байтах первого индекса в index_buffer.
Буфер, содержащий вершины.
Количество вершин, используемых данной геометрией в vertex_buffer.
DataFormat vertex_format = 232 🔗
void set_vertex_format(value: DataFormat)
DataFormat get_vertex_format()
Формат вершин в vertex_buffer.
Смещение в байтах первой вершины в vertex_buffer.
Количество байтов между каждой вершиной в vertex_buffer.