Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Введение в 2D
Инструменты разработки 2D-игр Godot включают в себя специализированный движок 2D-рендеринга, физическую систему и функции, специально разработанные для создания 2D-впечатлений. Вы можете эффективно проектировать уровни с помощью системы TileMap, анимировать персонажей с помощью 2D-спрайта или анимации Cutout и использовать 2D-освещение для динамического освещения сцены. Встроенная система 2D-частиц позволяет создавать сложные визуальные эффекты, а Godot также поддерживает пользовательские шейдеры для улучшения графики. Эти функции в сочетании с доступностью и гибкостью Godot обеспечивают прочную основу для создания увлекательных 2D-игр.
Демоверсия 2D-платформера доступна в библиотеке ресурсов.
На этой странице вы увидите 2D-рабочее пространство и узнаете, как с ним познакомиться.
Совет
Если вы хотите получить введение в 3D, см. Введение в 3D.
2D рабочее пространство
Вы будете использовать 2D-рабочее пространство для работы с 2D-сценами, проектирования уровней или создания пользовательских интерфейсов. Чтобы переключиться в 2D-рабочее пространство, вы можете либо выбрать 2D-узел из дерева сцены, либо использовать селектор рабочего пространства, расположенный в верхней части редактора:
Подобно 3D, вы можете использовать вкладки под селектором рабочего пространства для переключения между текущими открытыми сценами или создания новой с помощью кнопки плюс (+). Левый и правый доки должны быть знакомы из editor introduction.
Под селектором сцен находится главная панель инструментов, а под главной панелью инструментов — 2D-окно просмотра.
Вы можете перетаскивать совместимые узлы из дока FileSystem, чтобы добавить их в область просмотра в качестве узлов. Перетаскивание добавляет перетаскиваемый узел как родственный выбранному узлу (если выбран корневой узел, добавляется как дочерний). Удерживание клавиши Shift при перетаскивании добавляет узел как дочерний выбранного узла. Удерживание клавиши Alt при перетаскивании добавляет узел как дочерний корневого узла. Если удерживать клавиши Alt + Shift при перетаскивании, можно выбрать тип узла, если применимо.
Основная панель инструментов
Некоторые кнопки на главной панели инструментов такие же, как и в 3D-рабочем пространстве. Краткое объяснение дается вместе с сочетанием клавиш, если курсор мыши наведен на кнопку на одну секунду. Некоторые кнопки могут иметь дополнительную функциональность, если выполняется еще одно нажатие клавиши. Ниже слева направо приведен обзор основных функций каждой кнопки с ее сочетанием клавиш по умолчанию:
Режим выбора (Q): Позволяет выбирать узлы в области просмотра. Щелчок левой кнопкой мыши по узлу в области просмотра выбирает его. Щелчок левой кнопкой мыши и перетаскивание прямоугольника выбирает все узлы в пределах границ прямоугольника после отпускания. Удерживание Shift при выборе добавляет больше узлов к выбору. Щелчок по выбранному узлу при удерживании Shift отменяет выбор узла. В этом режиме вы можете перетаскивать выбранные узлы для перемещения, нажимать Ctrl для временного переключения в режим вращения или использовать красные круги для его масштабирования. Если выбрано несколько узлов, возможны только перемещение и вращение. В этом режиме вращение и масштабирование не будут использовать параметры привязки, если привязка включена.
Режим перемещения (W): Включает режим перемещения (или трансляции) для выбранных узлов. Подробнее см. 2D-просмотр.
Режим вращения (E): Включает режим вращения для выбранных узлов. Подробнее см. 2D-просмотр.
Режим масштабирования (S): Включает масштабирование и отображает гизмо масштабирования по обеим осям для выбранного узла(ов). Подробнее см. 2D-просмотр.
Показать список выбираемых узлов в позиции щелчка: как следует из описания, это предоставляет список выбираемых узлов в позиции щелчка в виде контекстного меню, если в области щелчка находится более одного узла.
Rotation pivot: Устанавливает точку вращения для вращения узла(ов). Добавленный узел по умолчанию имеет точку вращения в координатах
x: 0,y: 0, с исключениями. Например, точкой опоры по умолчанию для Sprite2D является его центр, если свойствоcenteredимеет значениеtrue. Если вы хотите изменить точку вращения узла, нажмите эту кнопку и выберите новое местоположение, щелкнув левой кнопкой мыши. Узел вращается с учетом этой точки. Если выбрано несколько узлов, этот значок добавит временную опорную точку, которая будет использоваться всеми выбранными узлами. Нажатие клавиши Shift и щелчка по этой кнопке создаст опорную точку в центре выбранных узлов. Если включены какие-либо параметры привязки, опорная точка также будет привязываться к ним при перетаскивании.Режим панорамирования (G): Позволяет перемещаться в области просмотра, не выбирая случайно какие-либо узлы. В других режимах вы также можете удерживать Пробел и перетаскивать левой кнопкой мыши, чтобы сделать то же самое.
Режим линейки: После включения щелкните по окну просмотра, чтобы отобразить текущие глобальные координаты x и y. Перетаскивание из одной позиции в другую измеряет расстояние в пикселях. Если перетаскивать по диагонали, будет нарисован треугольник и показаны отдельные расстояния в терминах x, y и общее расстояние до цели, включая углы к осям в градусах. Клавиша R активирует линейку. Если включена привязка, она также отображает измерения в терминах количества сеток:
Использование линейки с включенной привязкой.
Использовать интеллектуальную привязку: включает интеллектуальную привязку для режимов перемещения, поворота и масштабирования; и поворотную точку. Настройте ее с помощью трехточечного меню рядом с инструментами привязки.
Использовать привязку к сетке: переключает привязку к сетке для режима перемещения и масштабирования, поворота и линейки. Настройте ее с помощью трехточечного меню рядом с инструментами привязки.
Вы можете настроить параметры сетки так, чтобы режим перемещения, режим вращения, режим масштабирования, линейка и поворотный стержень использовали привязку. Используйте для этого меню с тремя точками:
Использовать привязку к повороту: включает/выключает привязку с использованием настроенного параметра поворота.
Использовать привязку к масштабу: включает/выключает привязку с использованием настроенного шага масштабирования.
Snap Relative: переключает использование привязки на основе текущих значений преобразования выбранного узла. Например, если сетки установлены на 32x32 пикселя и если выбранный узел расположен в
x: 1, y: 1, то включение этой опции временно сдвинет сетки наx: 1, y: 1.Use Pixel Snap: Toggles the use of subpixels for snapping. If enabled, the position values will be integers, disabling will enable subpixel movement as decimal values. For the project at runtime, consider going to the and enabling for Node2D nodes, or for Control nodes.
Умная привязка: предоставляет набор параметров для привязки к определенным позициям, если они включены:
Snap to Parent: Привязка к краям родителя. Например, масштабирование дочернего узла управления при включенном параметре приведет к привязке к границам родителя.
Snap to Node Anchor: Привязывается к якорю узла. Например, если якоря узла управления расположены в разных позициях, включение этого параметра привяжет к сторонам и углам якоря.
Snap to Node Sides: привязка к сторонам узла, например, для поворотного шарнира или позиционирования якоря.
Snap to Node Center: привязка к центру узла, например, для поворотного стержня или позиционирования якоря.
Snap to Other Nodes: Привязка к другим узлам при перемещении или масштабировании. Полезно для выравнивания узлов в редакторе.
Snap to Guides: Привязка к пользовательским направляющим, нарисованным с помощью горизонтальной или вертикальной линейки. Подробнее о линейке и направляющих ниже.
Configure Snap: открывает окно, показанное выше, предлагающее набор параметров привязки.
Grid Offset: позволяет смещать сетки относительно начала координат.
xиyможно настраивать отдельно.Grid Step: расстояние между каждой сеткой в пикселях.
xиyможно настраивать отдельно.Primary Line Every: количество ячеек между ними для рисования бесконечных линий в качестве обозначения основных линий.
Rotation Offset: устанавливает смещение для смещения вращательной привязки.
Rotation Step: определяет степень привязки. Например, 15 означает, что узел будет вращаться и привязываться на кратные 15 градусам, если включена привязка вращения и используется режим вращения.
Scale Step: определяет коэффициент приращения масштабирования. Например, если он равен 0,1, масштабирование будет изменяться с шагом 0,1, если включена привязка масштабирования и используется режим масштабирования.
Lock selected nodes (Ctrl + L). Блокирует выбранные узлы, предотвращая выбор и перемещение в области просмотра. Повторное нажатие кнопки (или использование Ctrl + Shift + L) разблокирует выбранные узлы. Заблокированные узлы можно выбрать только в дереве сцены. Их можно легко определить по замку рядом с именами их узлов в дереве сцены. Нажатие на этот замок также разблокирует узлы.
Group selected nodes (Ctrl + G). This allows selection of the root node if any of the children are selected. Using Ctrl + Shift + G ungroups them. Additionally, clicking the ungroup button in the scene tree performs the same action.
Skeleton Options: предоставляет возможности для работы со Skeleton2D и Bone2D.
Show Bones: включает и выключает видимость костей для выбранного узла.
Создать узел(ы) Bone2D из узла(ов): преобразует выбранные узлы в Bone2D.
См. также
Чтобы узнать больше о Скелетах, см. Вырезная анимация.
Меню View: Предоставляет опции для управления видом области просмотра. Поскольку его опции сильно зависят от области просмотра, оно рассматривается в разделе 2D-просмотр.
Рядом с меню View могут быть видны дополнительные кнопки. На изображении панели инструментов в начале этой главы появляется дополнительная кнопка Sprite2D, поскольку выбран Sprite2D. Это меню предоставляет некоторые быстрые действия и инструменты для работы с определенным узлом или выделением. Например, при рисовании многоугольника оно предоставляет кнопки для добавления, изменения или удаления точек.
Система координат
В 2D-редакторе, в отличие от 3D, есть только две оси: x и y. Также угол обзора фиксирован.
В окне просмотра вы увидите две линии двух цветов, бесконечно пересекающие экран: красную для оси x и зеленую для оси y. В Godot движение вправо и вниз является положительным направлением. Место пересечения этих двух линий является началом координат: x: 0, y: 0.
A root node will have its origin at this position once added.
Switching to the move or scale modes after selecting a node will display the gizmos at the
node's offset position.
The gizmos will point to the positive directions of the x and y axes.
In the move mode, you can drag the green line to move only in the y axis.
Similarly, you can hold the red line to move only in the x axis.
В режиме масштабирования гизмо будут иметь квадратную форму. Вы можете удерживать и перетаскивать зеленые и красные квадраты, чтобы масштабировать узлы по осям y или x. Перетаскивание в отрицательном направлении переворачивает узел по горизонтали или вертикали.
2D-просмотр
Область просмотра — это область, которой вы уделите больше всего времени, если планируете визуально проектировать уровни или пользовательские интерфейсы:
Middle-clicking and dragging the mouse will pan the view. The scrollbars on the right or bottom of the viewport also move the view. Alternatively, the G or Space keys can be used. If you enable , you can activate panning directly with Space only, without requiring dragging.
В окне просмотра есть кнопки в левом верхнем углу. Center View центрирует выбранные узлы на экране. Полезно, если у вас большая сцена с большим количеством узлов, и вы хотите увидеть выбранный узел в дереве сцены. Рядом с ним находятся элементы управления масштабированием. - уменьшает масштаб, + увеличивает масштаб, а нажатие на число с процентом по умолчанию устанавливает значение 100%. Кроме того, вы можете использовать прокрутку средней кнопкой мыши для увеличения (прокрутки вверх) и уменьшения (прокрутки вниз).
The black bars at the viewport's left and top edges are the rulers. You can use them to orient yourself in the viewport. By default, the rulers will display the pixel coordinates of the viewport, numbered at 100 pixel steps. Changing the zoom factor will change the shown values. Enabling or changing the snapping options will update the ruler's scaling and the shown values.
Вы также можете создать несколько пользовательских направляющих, которые помогут вам выполнять измерения или выравнивать узлы по ним:
Если у вас есть хотя бы один узел в сцене, вы можете создать направляющие, перетаскивая их из горизонтальной или вертикальной линейки в область просмотра. Появится фиолетовая направляющая, показывающая ее положение, и останется там, когда вы отпустите кнопку мыши. Вы можете создать как горизонтальные, так и вертикальные направляющие одновременно, перетаскивая из серого квадрата на пересечении линеек. Направляющие можно переместить, перетащив их обратно на соответствующие линейки, и их можно удалить, перетащив их полностью обратно на линейку.
You can also enable snapping to the created guides using the Smart Snap menu.
Примечание
If you cannot create a line, or do not see previously created guides, make sure that they are visible by checking the menu of the viewport. Y toggles their visibility, by default. Also, make sure you have at least one node in the scene.
Depending on the tool chosen in the toolbar, left-clicking will have a primary action in the viewport. For example, the Select Mode will select the left-clicked node in the viewport. Sometimes, left-clicking can be combined with a modifier (e.g., Ctrl, or Shift) to perform secondary actions. For example, keeping Shift pressed while dragging a node in the Select or Move modes will try to snap the node in a single axis while moving.
Щелчок правой кнопкой мыши в области просмотра предоставляет две возможности для создания узла или создания сцены в выбранной позиции. Если выбран хотя бы один узел, щелчок правой кнопкой мыши также предоставляет возможность переместить выбранные узлы в эту позицию.
В окне просмотра есть меню View, которое предоставляет несколько опций для изменения внешнего вида окна просмотра:
Grid: Позволяет отображать сетки все время, только при использовании привязки или не отображать их вообще. Вы также можете переключать их с помощью предоставленной опции.
Show Helpers: Toggles the temporary display of an outline of the node, with the previous transform properties (position, scaling, or rotation) if a transform operation has been initiated. For Control nodes, it also shows the sizing parameters. Useful to see the deltas.
Show Rulers: Переключает видимость горизонтальных и вертикальных линеек. Подробнее о линейках см. 2D-просмотр.
Show Guides: Переключает видимость созданных направляющих. Смотрите 2D-просмотр для того, чтобы узнать, как их создать.
Show Origin: Переключает отображение зеленой и красной линий начала координат, проведенных в точке
x: 0, y: 0.Show Viewport: Toggles the visibility of the game's default viewport, indicated by an indigo-colored rectangle. It is also the default window size on desktop platforms, which can be changed by going to and setting Viewport Width and Viewport Height.
Gizmos: Toggles the visibility of Position (shown with cross icon), Lock (shown with padlock), Groups (shown with two squares), and Transformation (shown with green and red lines) indicators.
Center Selection: то же самое, что и кнопка Center View внутри области просмотра. Центрирует выбранные узлы в представлении. F — сочетание клавиш по умолчанию.
Frame to Selection: Similar to Center Selection, but also changes the zoom factor to fit the contents in the screen. Shift + F is the default shortcut.
Clear Guides: Удаляет все направляющие с экрана. Вам нужно будет создать их заново, если вы планируете использовать их позже.
Preview Canvas Scale: Переключает предварительный просмотр масштабирования холста в редакторе при изменении коэффициента масштабирования или вида области просмотра. Полезно для просмотра того, как будут выглядеть элементы управления после масштабирования и перемещения, без запуска игры.
Preview Theme: позволяет выбрать одну из доступных тем для изменения внешнего вида элементов управления в редакторе, не запуская игру.
Node2D или узел Control
CanvasItem — базовый узел для 2D. Node2D — базовый узел для 2D-игровых объектов, а Control — базовый узел для всего GUI. Для 3D Godot использует узел Node3D.
Отображение 3D-узлов в 2D
Возможно отображение 3D-узлов в 2D-сцене с помощью SubViewport. Вы можете увидеть это в демонстрации 3D в 2D-окне просмотра.