Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

Обзор архитектуры Godot

На следующей диаграмме описаны наиболее важные аспекты архитектуры Godot. Она не претендует на полноту, а лишь даёт общее представление об основных компонентах и их взаимосвязях.

Диаграмма архитектуры Godot, разделённая на три уровня (сверху вниз: уровень сцены, уровень серверов и уровень драйверов и интерфейса платформ), при этом Core и Main выделены справа, так как они взаимодействуют со всеми уровнями.

Автор: Hendrik Brucker

Уровень сцены

Уровень сцены — это самый высокий уровень архитектуры Godot, предоставляющий систему сцен, которая является основным способом построения и структурирования ваших приложений или игр. См. SceneTree / Дерево сцены и Node для получения дополнительной информации.

Соответствующий исходный код: /scene/*

Уровень серверов

Компоненты серверов реализуют большинство подсистем Godot (рендеринг, звук, физика и т. д.). Это объекты-синглтоны, инициализируемые при запуске движка.

Почему Godot использует серверы и RID?

Соответствующий исходный код: /servers/*

Драйверы / интерфейс платформ

Этот уровень абстрагирует низкоуровневые детали платформ, содержа драйверы для графических API, звуковые бэкенды и интерфейсы операционной системы (все платформозависимые реализации OS и DisplayServer).

Соответствующий исходный код: /drivers/* и /platform/*

Ядро

Ядро движка содержит основные функции и структуры данных, используемые по всему движку, такие как Object и ClassDB, управление памятью, контейнеры, файловый ввод-вывод, Variant и другие утилиты.

Соответствующий исходный код: /core/*

Main

Компонент Main отвечает за инициализацию и управление жизненным циклом движка, включая запуск, завершение и главный цикл. См. MainLoop для получения более подробной информации.

Соответствующий исходный код: /main/*