Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Обзор архитектуры Godot
На следующей диаграмме описаны наиболее важные аспекты архитектуры Godot. Она не претендует на полноту, а лишь даёт общее представление об основных компонентах и их взаимосвязях.
Автор: Hendrik Brucker
Уровень сцены
Уровень сцены — это самый высокий уровень архитектуры Godot, предоставляющий систему сцен, которая является основным способом построения и структурирования ваших приложений или игр. См. SceneTree / Дерево сцены и Node для получения дополнительной информации.
Соответствующий исходный код: /scene/*
Уровень серверов
Компоненты серверов реализуют большинство подсистем Godot (рендеринг, звук, физика и т. д.). Это объекты-синглтоны, инициализируемые при запуске движка.
Почему Godot использует серверы и RID?
Соответствующий исходный код: /servers/*
Драйверы / интерфейс платформ
Этот уровень абстрагирует низкоуровневые детали платформ, содержа драйверы для графических API, звуковые бэкенды и интерфейсы операционной системы (все платформозависимые реализации OS и DisplayServer).
Соответствующий исходный код: /drivers/* и /platform/*
Ядро
Ядро движка содержит основные функции и структуры данных, используемые по всему движку, такие как Object и ClassDB, управление памятью, контейнеры, файловый ввод-вывод, Variant и другие утилиты.
Соответствующий исходный код: /core/*
Main
Компонент Main отвечает за инициализацию и управление жизненным циклом движка, включая запуск, завершение и главный цикл. См. MainLoop для получения более подробной информации.
Соответствующий исходный код: /main/*