Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
LimitAngularVelocityModifier3D
Наследует: SkeletonModifier3D < Node3D < Node < Object
Ограничить угловую скорость вращения кости.
Описание
Этот модификатор ограничивает угловую скорость вращения костей, сравнивая позы между предыдущим и текущим кадрами.
Вы можете добавлять цепочки костей, указывая их корневые и конечные кости, а затем добавлять кости между ними в список. Модификатор обрабатывает либо этот список, либо кости, исключая те, которые находятся в списке, в зависимости от параметра exclude.
Примечание: Большинство методов в этом классе принимают параметр index. Этот параметр указывает, какую запись в списке настроек следует вернуть, если IK имеет несколько записей (например, settings/<index>/root_bone_name).
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
Методы
void |
|
get_end_bone(index: int) const |
|
get_end_bone_name(index: int) const |
|
get_root_bone(index: int) const |
|
get_root_bone_name(index: int) const |
|
void |
reset() |
void |
set_end_bone(index: int, bone: int) |
void |
set_end_bone_name(index: int, bone_name: String) |
void |
set_root_bone(index: int, bone: int) |
void |
set_root_bone_name(index: int, bone_name: String) |
Описания свойств
Количество цепочек.
Если true, модификатор обрабатывает кости, не включенные в список костей.
Если false, кости, обрабатываемые модификатором, равны костям из списка.
Количество соединений в списке, созданных динамически цепочками.
float max_angular_velocity = 6.2831855 🔗
Максимальная угловая скорость в секунду.
Описания метода
void clear_chains() 🔗
Очистить все цепочки.
int get_end_bone(index: int) const 🔗
Возвращает индекс конечной кости цепочки костей.
String get_end_bone_name(index: int) const 🔗
Возвращает имя конечной кости цепочки костей.
int get_root_bone(index: int) const 🔗
Возвращает индекс корневой кости цепочки костей.
String get_root_bone_name(index: int) const 🔗
Возвращает имя корневой кости цепочки костей.
void reset() 🔗
Устанавливает эталонное положение для сравнения углов относительно текущего положения без учета влияния ограничений. Эта функция автоматически запускается при изменении положения суставов или при активации.
void set_end_bone(index: int, bone: int) 🔗
Устанавливает индекс конечной кости в костной цепи.
void set_end_bone_name(index: int, bone_name: String) 🔗
Задает имя конечной кости цепочки костей.
Примечание: Конечная кость должна быть корневой костью или дочерней костью корневой кости.
void set_root_bone(index: int, bone: int) 🔗
Устанавливает индекс корневой кости цепочки костей.
void set_root_bone_name(index: int, bone_name: String) 🔗
Задает имя корневой кости цепочки костей.