Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
SplineIK3D
Наследует: ChainIK3D < IKModifier3D < SkeletonModifier3D < Node3D < Node < Object
Модификатор SkeletonModifier3D для выравнивания костей вдоль пути Path3D.
Описание
A SkeletonModifier3D for aligning bones along a Path3D. The smoothness of the fitting depends on the Curve3D.bake_interval.
If you want the Path3D to attach to a specific bone, it is recommended to place a ModifierBoneTarget3D before the SplineIK3D in the SkeletonModifier3D list (children of the Skeleton3D), and then place a Path3D as the ModifierBoneTarget3D's child.
Bone twist is determined based on the Curve3D.get_point_tilt().
If the root bone joint and the start point of the Curve3D are separated, it assumes that there is a linear line segment between them. This means that the vector pointing toward the start point of the Curve3D takes precedence over the shortest intersection point along the Curve3D.
If the end bone joint exceeds the path length, it is bent as close as possible to the end point of the Curve3D.
Note: All the methods in this class take an index parameter. This parameter specifies which setting list entry to return if the IK has multiple entries (e.g. settings/<index>/root_bone_name).
Свойства
|
Методы
get_path_3d(index: int) const |
|
get_tilt_fade_in(index: int) const |
|
get_tilt_fade_out(index: int) const |
|
is_tilt_enabled(index: int) const |
|
void |
set_path_3d(index: int, path_3d: NodePath) |
void |
set_tilt_enabled(index: int, enabled: bool) |
void |
set_tilt_fade_in(index: int, size: int) |
void |
set_tilt_fade_out(index: int, size: int) |
Описания свойств
Количество настроек.
Описания метода
NodePath get_path_3d(index: int) const 🔗
Возвращает путь узла объекта Path3D, описывающего путь.
int get_tilt_fade_in(index: int) const 🔗
Возвращает метод интерполяции наклона, используемый между корневой костью и начальной точкой Curve3D, когда они находятся на некотором расстоянии друг от друга. См. также set_tilt_fade_in().
int get_tilt_fade_out(index: int) const 🔗
Возвращает метод интерполяции наклона, используемый между конечной костью и конечной точкой Curve3D, когда они находятся на некотором расстоянии друг от друга. См. также set_tilt_fade_out().
bool is_tilt_enabled(index: int) const 🔗
Возвращает значение, если свойство наклона объекта Curve3D влияет на скручивание кости.
void set_path_3d(index: int, path_3d: NodePath) 🔗
Задает путь к узлу Path3D, описывающему путь.
void set_tilt_enabled(index: int, enabled: bool) 🔗
Определяет, должно ли свойство наклона объекта Curve3D влиять на скручивание кости.
void set_tilt_fade_in(index: int, size: int) 🔗
Если size больше 0, наклон интерполируется между size начальными костями от начальной точки Curve3D, когда они находятся на расстоянии друг от друга.
Если size равно 0, наклоны между головкой корневой кости и начальной точкой Curve3D объединяются с наклоном начальной точки Curve3D.
Если size меньше 0, наклоны между корневой костью и начальной точкой Curve3D равны 0.0.
void set_tilt_fade_out(index: int, size: int) 🔗
Если size больше 0, наклон интерполируется между size конечными костями от конечной точки Curve3D, когда они находятся на расстоянии друг от друга.
Если size равно 0, наклоны между хвостовой частью конечной кости и конечной точкой Curve3D объединяются с наклоном конечной точки Curve3D.
Если size меньше 0, наклоны между конечной костью и конечной точкой Curve3D равны 0.0.