Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Интерполяция 2D и 3D физики
В целом, интерполяция 2D и 3D физики работает очень схожим образом. Однако есть несколько различий, которые будут описаны здесь.
2D-Частицы
В настоящее время для интерполяции физики в 2D поддерживается только CPUParticles2D. Рекомендуется использовать частоту физических тиков не менее 20–30 в секунду, чтобы частицы выглядели плавно.
Particles2D (частицы GPU) пока не интерполируются, поэтому на данный момент рекомендуется преобразовать их в CPUParticles2D (но сохраните резервную копию Particles2D на случай, если мы заставим их работать).
Другое
get_global_transform_interpolated()в настоящее время доступно только для 3D.MultiMeshesподдерживаются как в 2D, так и в 3D.Physics interpolation in 2D is implemented on the server side, which means it's effective on physics bodies created using low-level servers. In contrast, physics interpolation in 3D is implemented on the scene side. This means it does not affect physics bodies created using servers. These must be interpolated manually instead. See the pull request description for the rationale on this design decision.