Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

Интерполяция 2D и 3D физики

В целом, интерполяция 2D и 3D физики работает очень схожим образом. Однако есть несколько различий, которые будут описаны здесь.

2D-Частицы

В настоящее время для интерполяции физики в 2D поддерживается только CPUParticles2D. Рекомендуется использовать частоту физических тиков не менее 20–30 в секунду, чтобы частицы выглядели плавно.

Particles2D (частицы GPU) пока не интерполируются, поэтому на данный момент рекомендуется преобразовать их в CPUParticles2D (но сохраните резервную копию Particles2D на случай, если мы заставим их работать).

Другое

  • get_global_transform_interpolated() в настоящее время доступно только для 3D.

  • MultiMeshes поддерживаются как в 2D, так и в 3D.

  • Физическая интерполяция в 2D реализована на стороне сервера, что означает, что она действует на физические тела, созданные с помощью низкоуровневых серверов. В отличие от этого, физическая интерполяция в 3D реализована на стороне сцены. Это означает, что она не влияет на физические тела, созданные с помощью серверов. Их необходимо интерполировать вручную. Обоснование этого дизайнерского решения см. в описании запроса на включение.